Fate Trigger — новый многопользовательский шутер в стиле аниме от студии Sarorasis, дочерней компании LightSpeed Studios (Tencent). Изначально проект получил известность благодаря яркой мультяшной графике на движке Unreal Engine 5, а также сочетанию напряженных боев с коротким временем на убийство. На выставке Gamescom игра была представлена широкой публике, а также получила примерную дату начала раннего доступа — первый квартал 2026 года.
Проект представляет собой необычный сплав жанров: командный шутер с уникальными способностями героев и режим «Королевской битвы» на 100 человек. При этом разработчики планируют не ограничиваться только игрой и намерены расширять вселенную Fate Trigger, создавая комиксы, аниме и различную сувенирную продукцию. Учитывая соревновательный характер игры, в будущем также планируется проведение киберспортивных турниров.
Чтобы узнать больше о планах и философии разработки, корейский игровой портал Inven встретился с разработчиками на Gamescom. Мы подготовили перевод этого интервью, в котором руководитель разработки Цзяхэн Чжао, глава отдела дизайна Терри и руководитель отдела публикаций Руби рассказали о процессе создания игры и ее будущем.

Расскажите, что представляет собой игра Fate Trigger.
Руби: Fate Trigger — это соревновательный тактический шутер, созданный на новейшем движке Unreal Engine 5. Игроков ждет визуальный стиль, вдохновленный аниме, и яркие зрелищные умения. Благодаря короткому времени на убийство и разнообразию навыков мы делаем все, чтобы игрокам было легко освоиться в игре. Мы планируем выпустить ее на ПК, консолях и мобильных платформах. Наша цель — не просто создать игру, а построить целую вселенную на базе IP, которую можно будет расширять в различных направлениях.
Как вы пришли к идее создать шутер с аниме-графикой?
Цзяхэн Чжао: Наша команда состоит из людей, которые давно занимаются разработкой шутеров. Я и сам большой фанат этого жанра. Мы заметили, что большинство современных шутеров имеют реалистичную графику в милитаристическом или научно-фантастическом стиле, и осознали, что игр с аниме-эстетикой практически нет. Поскольку мы любим и то, и другое, то решили объединить эти элементы и так появился Fate Trigger.
Почему вы выбрали Unreal Engine 5?
Руби: Мы хотели использовать Unreal Engine 5, чтобы реализовать 3D-рендеринг высочайшего уровня и вдохнуть жизнь в каждого героя. Мы выбрали этот движок, чтобы создать зрелищные и в то же время реалистичные бои, выполненные в аниме-стиле.

Расскажите о вселенной Fate Trigger.
Руби: Вселенная Fate Trigger была задумана для изучения универсальных и эмоционально близких тем, таких как судьба, идентичность и бунт. Игрокам предстоит стать Пробужденными, раскрыть тайны, скрывающиеся за их собственными историями, и бороться за окончательную победу. Мы планируем в каждом сезоне добавлять новых героев, а вместе с ними — новые перспективы и истории, что позволит расширять эмоциональное и культурное богатство нашей вселенной.
Цзяхэн Чжао: Мы хотим, чтобы благодаря нашему миру и сюжету каждый игрок почувствовал, как его герой проходит собственный путь роста и перемен. У каждого персонажа своя история, и на этом пути он сталкивается с трудностями. Мы хотим по-разному показать, как, преодолевая препятствия, они становятся Пробужденными и узнают о более глубоких тайнах этого мира.
Выполняя задания, связанные с персонажем, игроки смогут узнать больше о его истории, услышать его музыку и личную предысторию. Мы будем раскрывать сюжет и историю персонажей различными способами как в игре, так и за ее пределами. Более того, нам хотелось донести мысль, что любой обычный человек может получить шанс стать Пробужденным, прийти сюда, сразиться и победить, чтобы стать лучше и сильнее.
Чем Fate Trigger отличается от уже существующих игр?
Руби: Прежде всего, это наш дизайн карт. Мы добавили парящие острова, привносящие в игровой процесс больше вертикальности и разнообразия. Это делает битвы многомерными и побуждает игроков использовать более широкий спектр стратегий, благодаря чему каждый матч будет ощущаться свежо.
Кроме того, игроки могут стратегически использовать различные средства передвижения: транспорт с особыми умениями и тактическими преимуществами для более легкого возвращения в бой, или систему скольжения, позволяющую быстро перемещаться между островами.
Помимо режима «Королевской битвы», мы также предлагаем «Арену» с несколькими форматами игры. Есть очень интенсивный командный бой насмерть (Team Deathmatch), в который можно играть как от первого, так и от третьего лица. Также существует более опасный режим «Испытаний» (Trials), который проходит в постоянно сужающейся ядовитой зоне, обеспечивая более динамичный опыт «Королевской битвы».
Каждый режим создан, чтобы удовлетворить соревновательный дух всех игроков, и мы стремимся сделать Fate Trigger лучшей платформой для шутеров. Мы продолжим добавлять новые режимы, чтобы игроки находили новые способы развлечения и оставались в игре надолго.

На Gamescom в этом году многие посетители заглянули на ваш стенд, чтобы опробовать демоверсию Fate Trigger. Какой была реакция игроков? Была ли какая-то обратная связь, которая особенно запомнилась?
Терри: В основном мы видели, что игроки очень весело проводили время. А самым частым вопросом, который мы слышали на стенде, был: «Когда игра выйдет?»
Цзяхэн Чжао: Было интересно наблюдать, как игроки выбирают разных персонажей в зависимости от своих предпочтений. Возможно, это зависит от личных вкусов или культурных особенностей. По сравнению с прошлогодней игровой выставкой, на Gamescom игроки показали совершенно иные предпочтения. Поэтому наша цель — создавать разнообразных персонажей. Мы продолжаем разрабатывать все новых и новых героев. Мне очень хочется узнать, каких персонажей предпочитают игроки в Корее. (*Смеется*)
Одной из отличительных черт Fate Trigger являются привлекательные персонажи — миловидные девушки. Сколько всего их планируется в игре?
Цзяхэн Чжао: Сейчас у нас 10 персонажей, а к моменту официального релиза их будет от 13 до 16. В будущем каждый сезон будет длиться примерно три месяца, и мы планируем добавлять как минимум одного нового героя в каждом сезоне.
Терри: Мы решили не разрешать игрокам кастомизировать внешность и дизайн персонажей, чтобы сохранить их уникальную идентичность. Однако вы можете рассчитывать на разнообразие костюмов и украшений, которые планируем реализовать.

Учитывая, что это игра с субкультурной эстетикой, вы, вероятно, думаете и о расширении IP.
Руби: Мы разрабатываем Fate Trigger как масштабируемую IP и верим, что эта игра станет основой для чего-то гораздо большего. Мы нацелены на кросс-медийное развитие и уже работаем над созданием фигурок, одежды и артбуков.
Мы хотим создать комиксы, а также сделать из игры глобальную аниме-франшизу. На этапе разработки уделяется большое внимание созданию уникальных характеров и историй для каждого героя. У каждого героя будет собственный трейлер, который позволит заглянуть в его историю, а также своя уникальная музыкальная тема. Таким образом мы стремимся создать долговечную эмоциональную связь с игроками и нечто, что преодолеет культурные барьеры и понравится пользователям по всему миру.
Вы упомянули, что игра будет мультиплатформенной. Будет ли синхронизация данных между платформами?
Терри: Да, будет. Например, если вы получили скин на мобильном устройстве, то сможете использовать его и на ПК. Ваш список друзей также будет синхронизироваться. Это позволит вам играть дома на ПК или консоли, а вне дома — на мобильном телефоне, попивая кофе или находясь в метро. Это именно то, чего мы хотим добиться.
Однако сейчас наша основная цель — ПК. Поэтому мы планируем начать ранний доступ с ПК-версии, а затем последовательно выпускать версии для консолей и мобильных устройств, чтобы к моменту официального релиза игра была доступна на всех платформах.
Ощущения от управления на разных платформах могут отличаться. Не будут ли игроки против того, чтобы им подбирало в пару игроков с других платформ?
Терри: Действительно, в прошлом было много игр с кросс-плеем между ПК и консолями. Но три платформы (ПК, консоли и мобильные устройства) редко играют вместе.
Из-за различий в управлении мы будем стараться подбирать игроков с той же платформы: ПК-игроков с ПК-игроками, консольных игроков — с консольными. При этом у игроков будет возможность самим решать, хотят ли они играть с пользователями других платформ. Мы дадим им этот выбор, но не будем заставлять играть с пользователями других устройств, если они этого не хотят.

Шутеры традиционно страдают от проблемы читерства. Будете ли вы с этим бороться?
Терри: Конечно. Мы считаем читерство очень серьезной и важной проблемой. У нас есть специализированная команда по безопасности и борьбе с читерами, у которой богатый опыт в этой сфере. Мы будем использовать новейшие технологии для выявления читов и применять самые строгие меры, включая бан на 10 лет для читеров.
Планируете ли вы проводить киберспортивные турниры в будущем?
Руби: Fate Trigger изначально разрабатывается с учетом киберспортивной экосистемы, и мы уже планируем множество глобальных киберспортивных событий. В прошлом году мы участвовали в Tokyo Game Show и сотрудничали с известным японским киберспортивным клубом, чтобы провести масштабное оффлайн-шоу с участием инфлюенсеров. В июле мы провели закрытое бета-тестирование и организовали киберспортивное мероприятие с инфлюенсерами как в онлайн-, так и в оффлайн-формате.
Цзяхэн Чжао: В киберспорте Корея — это чрезвычайно важный рынок, который нельзя игнорировать. Поэтому мы рассматриваем возможность проведения турниров и приглашения профессиональных киберспортсменов из Кореи.

И в заключение, каким вы хотите, чтобы Fate Trigger стал для игроков?
Руби: Мы создаем тактический шутер, сочетающий в себе аниме-стиль, глубину франшизы и душевную связь с сообществом. Мы хотим, чтобы это был мир, в котором игроки смогут расти вместе с игрой. Мы считаем, что настоящий успех достигается не только через саму игру.
Терри: Я надеюсь, что это будет веселый шутер с множеством красивых персонажей в аниме-стиле. Мне бы очень хотелось, чтобы многие корейские игроки пришли и поиграли в нашу игру.
Цзяхэн Чжао: Мы приветствуем любые отзывы — как хорошие, так и плохие. Если вы поделитесь ими через наши различные каналы, то обязательно рассмотрим и учтем каждый, чтобы сделать нашу игру лучше.
"Данный товар недоступен в вашем регионе"