Мир игры, планы на развитие и снова про «4-е поколение MMORPG» — Большая сессия вопросов и ответов по The Starlight

Недавно в одном из компьютерных клубов Сеула прошел медиа-показ MMORPG The Starlight, разрабатываемой корейской студией Game Tales и издаваемой компанией Com2uS. Мероприятие включало в себя демонстрацию игры и сессию вопросов и ответов, в которой приняли участие генеральный директор Чон Сон Хван, арт-директор Чон Джун Хо и режиссер Нам Гю Мин из Game Tales, а также глава отдела Хан Джи Хун из Com2uS. Мы подготовили перевод сессии на русский язык.

Что означает слоган The Starlight — «MMORPG четвертого поколения»?

Чон Сон Хван: Мы с арт-директором Чон Джун Хо говорили о K-pop-айдол-группах четвертого поколения и заметили, что они сочетают ретро-эстетику с новейшими технологиями, создавая что-то совершенно новое. И мы подумали, что наш подход должен быть таким же. «Четвертое поколение» в моем понимании — это как в сериале «Вернуться в 1988», где ностальгия сочетается с современным стилем. Мы не пытаемся разделить игру на поколения и не стремимся к чистому ретро. Просто мы хотим соответствовать современным технологическим стандартам, но при этом добавить щепотку той атмосферы и духа, которые были в старых MMORPG.

Чон Джун Хо: Если посмотреть на тренды в глобальной музыке и видео, можно заметить, что циклы повторяются, и появляются такие ключевые слова, как «ньютро» — новое ретро. Люди все чаще пытаются использовать наследие прошлого в современном ключе. Мы тоже задумались, как можно переосмыслить хорошие вещи из золотой эры MMORPG начала 2000-х, чтобы создать новый стиль. К тому же, сам оригинал — это роман, написанный 20-30 лет назад, так что концепция «ньютро» естественным образом соответствовала его культурной атмосфере. Мы объединили всё это и назвали наш подход «четвертым поколением».

Хан Джи Хун: С точки зрения бизнеса и маркетинга, словосочетание «четвертое поколение» может толковаться по-разному. Но это не означает, что The Starlight будет делать упор только на ретро-эстетику. Мы хотим продемонстрировать все возможности новейших технологий и графики, в том числе Unreal Engine 5. При этом мы думаем не только о технологическом прогрессе, но и о том, как передать ту самую атмосферу, ощущение погружения в мир и захватывающий сюжет, которые мы когда-то чувствовали в старых MMORPG. Надеюсь, что мои слова дополнят объяснения коллег.

Что стало причиной для Com2uS заняться издательством The Starlight, и какова ваша издательская стратегия?

Хан Джи Хун: Com2uS — компания с богатым опытом, и у нее сильные позиции на мировом рынке, ведь на зарубежные продажи приходится около 70% наших доходов. Я хочу сразу прояснить: мы не меняем нашу бизнес-модель полностью. Наши внутренние студии по-прежнему усердно работают над множеством проектов. Издательство — это дополнительное направление, которое идет параллельно с внутренней разработкой. Это стратегический выбор, который позволяет заполнять пробелы между собственными проектами и предлагать более разнообразные игры большему числу пользователей.

Поэтому в ближайшие пару лет мы планируем анонсировать широкий спектр игр в наших пресс-релизах и отчетах для инвесторов. Мы не гонимся за количеством, но твердо намерены качественно создавать внутренние проекты и выбирать для издания только те игры, которые, по нашему мнению, могут быть успешными как в Корее, так и на мировом рынке.

Когда мы начинали переговоры по The Starlight, еще не так много компаний заявляли о разработке MMORPG на Unreal Engine 5. Мы увидели в этом большое преимущество, как с технологической, так и с производственной точки зрения. Кроме того, мы посчитали, что карьера ключевых разработчиков — генерального директора Чон Сон Хвана, арт-директора Чон Джун Хо и директора Нам Гю Мина — достаточно надежна. Хотя Com2uS не издавала много MMORPG, в этот раз мы решили взяться за дело всерьез, и наше соглашение было основано на общем желании сделать отличную игру. Я хочу, чтобы вы продолжали следить за нами, ведь мы планируем выпустить игры разных жанров.

В разработке участвуют ветераны игровой индустрии. Что вы считали самым важным при адаптации романа для игры?

Чон Сон Хван: В моих романах разные вселенные, поэтому было бы сложно объединить их все сразу. Мы решили начать с «Золотого Нарцисса» в качестве основы. В этом произведении происходит Событие Хаоса, и это уникальный мир, где мотоциклы и дирижабли летают с помощью магии.

Это не обычное средневековье или скандинавский фэнтези-сеттинг, а скорее магия, которая часто встречается в JRPG, поэтому мы посчитали, что будет логично отталкиваться от этого. Затем мы планировали естественно привносить в эту основу персонажей и мотивы из других моих романов, чтобы решить их сюжетные линии. Я давно мечтал, чтобы арт-директором стал Чон Джун Хо, а за музыку отвечал Нам Гю Мин, и благодаря Com2uS эта мечта стала реальностью.

Чон Джун Хо: Мир The Starlight можно назвать смешанным. С точки зрения арта, мы решили, что, если переосмыслить прошлое, оно вызовет положительную ностальгию у тех, кто знаком с этой культурой, и при этом будет выглядеть свежо и модно для нового поколения. Поэтому был установлен единый стандарт: вместо простого воспроизведения прошлого, мы отполировали его в соответствии с современными вкусами. Этот принцип был применен ко всем нашим художественным работам.

Нам Гю Мин: В самом начале генеральный директор попросил меня «по возможности отказаться от традиционной музыки для MMORPG». The Starlight — это не только средневековый мир, это своего рода гибрид, где есть современные постройки, поэтому было предложено сделать то же самое и с музыкой. Я много экспериментировал, переосмысливая привычные музыкальные стили начала и середины 2000-х годов с помощью современного звучания. Я также активно использовал электронные биты, что нечасто встретишь в MMORPG. Не обошлось без проб и ошибок, но в итоге музыка так хорошо сочеталась с игрой, что я получил огромное удовольствие от работы.

Можете рассказать об экономической системе и бизнес-модели?

Хан Джи Хун: Мы следуем основной модели корейских MMORPG. У нас есть аукцион, а также четыре типа предметов с вероятностным получением: аватары, духи, маунты и соул-оружие. На первый взгляд, это может показаться много, но некоторые из них можно получить за внутриигровую валюту — золото.

Мы также думали о том, как уменьшить разрыв между сильными игроками и теми, кто не вкладывает реальные деньги. В результате решили выпустить игру без предметов мифического ранга. Хотя в последнее время это стало привычным в MMORPG, мы сделали систему мягче, чтобы игроки могли наслаждаться игрой, имея только предметы легендарного ранга. Также подготовлено множество наград за события, входы и промоакции, чтобы игроки могли полноценно погрузиться в игровую экономику. Если во время обслуживания мы увидим, что чего-то не хватает, то быстро отреагируем на отзывы и внесем исправления.

Чон Сон Хван: Я немного изменил свой взгляд на MMORPG. Я уважаю игровой стиль донатящих игроков, но считаю, что нельзя лишать бесплатных игроков возможности наслаждаться игрой. Я сам постоянно играл и, если видел, что игрокам будет трудно продвигаться или они могут столкнуться с ограничениями, то сразу же вносил правки в дизайн. Наша конечная цель — создать игру, где каждый сможет получать удовольствие по-своему.

В жанре MMORPG бывает трудно донести до игрока историю, арт-стиль и звук. Почему вы все-таки решили создавать именно MMORPG?

Чон Сон Хван: Изначально MMORPG — это один из самых сильных жанров с точки зрения повествования. Есть успешные примеры, такие как World of Warcraft, которые очень ясно рассказывают историю с помощью квестов. Я считаю, что мы усвоили уроки из многочисленных проб и ошибок, допущенных многими играми за долгие годы, и теперь знаем, как правильно донести историю в MMORPG.

Ключевой момент — это использование повествования от второго лица, чтобы игрок сам мог понять, «что я делаю, зачем я убиваю этого монстра и как я развиваю эту историю». Мы очень много работали над тем, чтобы система квестов была предельно ясна и понятна для каждого. В этом жанре бизнес-модель часто выходит на первый план, отодвигая историю на второй план. Но мы внедрили множество механик, чтобы игроки могли эмоционально воспринимать повествование.

«Остров славы» — PVPVE-контент, основанный на королевской битве

На рынке уже есть или скоро появятся другие похожие игры. Чем The Starlight будет отличаться от них, и каковы ваши бизнес-цели?

Чон Сон Хван: «Остров Славы», наш контент в режиме «Королевской битвы», это то, что отличает нас. С технической точки зрения, мы используем систему столкновений [моделей персонажей] в осадах, но убираем ее в обычных квестах, чтобы обеспечить наилучшее управление. Реализовать это на сервере непросто, но это сильно влияет на игровой опыт.

Несмотря на то, что структурно в рамках одного жанра трудно выделиться, важно придерживаться нашего видения и концепции полевого геймплея. У нас также есть отличия в визуале и аудио благодаря стилю нашего известного арт-директора и запоминающейся музыке.

Хан Джи Хун: Что касается наших целей, мы возлагаем большие надежды на запуск в Корее. Однако вместо того, чтобы говорить о результатах в цифрах, таких как доходы и рейтинг, мы считаем, что гораздо важнее, чтобы игроки ощутили ту атмосферу и уникальность, о которых говорим. За оставшееся время мы сосредоточимся на том, чтобы довести игру до совершенства и поднять наши шансы на успех. Сейчас я хочу искренне сказать, что мы очень хотим, чтобы все прошло хорошо.

Поиграв на «Острове Славы», я заметил, что персонажи дальнего боя очень сильны. Наверное, нелегко было настроить баланс?

Чон Сон Хван: Внутренние тесты «Острова Славы» показали, что настроить баланс было крайне сложно. Как снайперы сильны в шутерах от первого лица, так и персонажи дальнего боя имеют структурное преимущество в MMORPG. Мы настроили параметры силы и защиты, чтобы сбалансировать их, а в командных боях дизайн игры поощряет командную работу для компенсации недостатков. В соло-боях мы позволили использовать тактику, например, использование местности, кустов и захват возвышенностей, чтобы компенсировать преимущество дальнего боя.

Вы сказали, что игра выйдет без предметов мифического ранга. Это навсегда? И что насчет контента для высокоуровневых игроков?

Хан Джи Хун: На начальном этапе мы будем работать только с предметами легендарного ранга, чтобы уменьшить разрыв между игроками. Мы сможем рассмотреть введение мифического ранга только после того, как легендарные предметы станут достаточно распространены и экосистема стабилизируется. Пока рано говорить о конкретных сроках, но в ближайшее время этого точно не произойдет.

Чон Сон Хван: Основной эндгейм-контент — это не «Королевская битва», а Осады. Я хочу, чтобы в нашу игру играли долго, а не просто попробовали и бросили. Мы создадим систему, которая позволит игрокам глубоко прокачивать различных персонажей, и будем постоянно расширять повествование и квесты. В осадах невозможно добиться идеального баланса.

Я считаю, что здоровая мета сложится сама по себе, когда игроки путем проб и ошибок найдут оптимальное соотношение персонажей ближнего и дальнего боя, а также хилеров. Мы последовательно добавим PvE-контент и рейды, чтобы у игроков не было ощущения, что контента для высокоуровневых персонажей недостаточно. За три года разработки мы накопили много идей, которые будем постепенно выпускать в обновлениях, чтобы игра просуществовала долгие годы.

Вопрос к режиссеру Нам Гю Мину. Расскажите об общем направлении музыки в игре.

Нам Гю Мин: Мы посчитали, что попытка сделать все в едином стиле может быть вредной. Мы сошлись на том, что нужно смело отходить от музыкальных правил, которые автоматически приходят на ум, когда думаешь про MMORPG. Поэтому много экспериментировали, пробуя разные жанры. Мы активно использовали элементы, которые нечасто встречаются в этом жанре, например электронные биты. И когда добавили их в игру, это соответствовало нашей цели «сделать что-то отличное от других».

В начальных локациях мы добавили лирическую музыку, чтобы вызвать у игроков эмоции. Вторая локация имеет восточную тематику. Третья — это жанр, привычный для MMORPG. А в следующей локации преобладает электронный бит. Таким образом мы меняем жанр музыки в зависимости от локации, чтобы игроки не уставали от нее. Музыка в MMORPG часто уходит на второй план, но я считаю, что запоминающиеся мелодии могут быть очень полюбиться игрокам. Если будет спрос, то можем сделать и более спокойные миксы, но главным достоинством этой работы я считаю именно мелодии.

MMORPG требуют много времени. Как вы планируете снять усталость игроков? И на что вы больше ориентированы: на PvP или на PvE?

Чон Сон Хван: Мы добавили стандартные для жанра механики фарма и автобоя. Они, конечно, снижают усталость. Но мы также попытались отойти от системы, где единственная цель — победа. Мы постарались внедрить в игру другие способы снять усталость, например, удовольствие от простой охоты на монстров, общение с другими игроками и гильдейское сообщество.

Что касается акцентов, то на данный момент PvP — это скорее эндгейм-контент, но PvE ничуть не уступает. Мы добавили множество подземелий и циклов фарма, а также разные виды рейдов. Масштабные PvE-рейды — это будущие обновления, так что пока мы не можем раскрыть всех деталей, но вектор развития ясен.

Арт-стиль Чон Джун Хо может не совсем подходить для 3D-среды. На что вы делали упор в этом плане?

Чон Джун Хо: Главной задачей было воплотить в реальность яркие и захватывающие эмоции, которые мы хотели передать игрокам. В последнее время в тренде мрачное и величественное фэнтези, но в The Starlight мы хотели передать трепет от путешествия по зеленым полям и синему небу с друзьями. Мы также старались реализовать 2D-эстетику в выражениях лиц и силуэтах персонажей, избегая гиперреализма. Было потрачено три года на то, чтобы найти «золотую середину» между детализацией новейшего движка и иллюстративным стилем. Мы до самого конца стремились найти этот баланс.

Поскольку это первый проект, где используется IP из ваших романов, есть ли планы по расширению, например, на медиамикс или товары?

Чон Сон Хван: Я надеюсь, что The Starlight станет отправной точкой. Если игра будет успешной, мы сможем создать отдельные игры с персонажами в качестве главных героев, а также выпускать различные товары. Привлекательные персонажи с богатой историей любимы в любой медиа-среде. Моя главная цель заключается в том, чтобы расширять IP, адаптируя любимых персонажей под разные жанры, такие как экшен или коллекционные RPG.

Хан Джи Хун: Расширение IP становится возможным только в том случае, если игра успешна. В The Starlight уже собраны хорошие ингредиенты: геймплей, музыка, иллюстрации. Если игра будет успешной, мы сможем заняться коммерческим расширением, например, выпуском товаров и различной продукции. А наше партнерство с Com2uS сможет развиваться в более широком масштабе.

Каков примерный график обновлений после официального релиза?

Чон Сон Хван: В Games Tаles работает много разработчиков, имеющих опыт в различных жанрах, таких как файтинги и коллекционные RPG. Мы постоянно ищем идеи для того, чтобы The Starlight не замыкалась в себе, а развивалась с течением времени. Например, мы обсуждали идеи, которые выходят за рамки простого повышения силы, например «чистое состязание на арене», где все зависит от навыков игрока. Мы создаем открытый план обновлений, который не будет ограничиваться жанровыми рамками.

Хан Джи Хун: В наше время подготовка обновлений заранее стала обычной практикой. В The Starlight мы также запланировали крупные и мелкие обновления, а также промоакции на 2 недели, 1 месяц, 2 месяца и на квартал. Но важнее, чем сам календарь, — это наша готовность быстро реагировать на отзывы игроков. Мы будем общаться с ними через дневники разработчиков и онлайн-трансляции, а также стремиться оперативно вносить необходимые изменения в сотрудничестве с командой разработчиков.

Существует ли вспомогательная система для прокачки нескольких персонажей? И мне показалось, что я увидел элементы, связанные с городом Пусан.

Чон Сон Хван: По мере того, как игра станет развиваться и персонажей будет становиться больше, у новых игроков появится более широкий выбор, а старые игроки получат удовольствие от прокачки персонажей с новыми характеристиками. Мы постоянно обсуждаем, как сделать прокачку нескольких персонажей удобной.

Что касается локаций, то первой концепцией была магия, но мы также подготовили различные темы, такие как будущее, современность и Средневековье. Вторая локация имеет восточный стиль, который часто встречается в JRPG, и в ней есть такие места, как Деревня Самураев, которые отражают сеттинг оригинального романа. Разбитая земля — это еще одна локация, с совершенно иной атмосферой. Арт с Пусаном не будет использоваться сразу; это скорее задел на будущее, подготовка к сюжету, где «Хаос произошел и в Пусане». Мы одновременно работаем над множеством разных тем.

Как вы собираетесь привлечь новых игроков, которые не знакомы с оригинальными романами или с духом старых MMORPG?

Чон Сон Хван: Как ремейки аниме часто возрождают интерес к оригинальным произведениям, так и The Starlight создана так, что игроки, которые не знакомы с первоисточником, смогут полностью погрузиться в мир и историю. Я верю, что если им понравится игра, они естественным образом заинтересуются и оригинальным романом. Мы проделали большую работу, чтобы сделать этот путь открытым.

Какое место The Starlight займет в портфолио Com2uS?

Хан Джи Хун: В последние несколько лет мы расширяем наше издательское направление, работая параллельно с собственной разработкой. Нам хотелось бы, чтобы The Starlight показала, что мы — компания, которая умеет качественно работать в жанре MMORPG как в качестве разработчика, так и в качестве издателя. Вся наша компания считает этот проект чрезвычайно важным и видит в нем решающую возможность для Com2uS совершить следующий шаг в своем развитии.

Источник: www.inven.co.kr
7.3
КореяРелиз18.09.2025
MMORPG
PC, Mobile
ММО
Бесплатная
Страница игры
Комментарии (3)
Maslojopiy
13 сентября 2025 в 12:05
Чёт прям хаха ловлю с этого "4-ое поколение ммо", когда это типичная п2в мобилочка как л2м и прочее )
+2
Niphestotel
Maslojopiy 13 сентября 2025 в 12:55
Я тоже прочитал сейчас про монетизацию, и думаю я в такое уже играл не раз, рескин л2м, в плане гача механик: аватары, духи, маунты и соул-оружие, конечно по стандарту идут аватары и маунты, и пару гач своих добавляют разрабы, как обычно. А 4 поколение, это просто пиар ход, теперь когда люди слышат название игры, говорят: - "это те которые 4 поколение придумали, ха-ха", но глянуть зайдут, на это и расчет))
0
MaksoN
13 сентября 2025 в 12:41
это уже какой-то мем про 4-ое поколение XD
+1
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF