Студия DICE проделала путь от успехов Battlefield 3 и Battlefield 4 до болезненного провала Battlefield 2042. Утрата доверия сообщества стала самой большой проблемой для всей франшизы. Чтобы вернуть былую славу, издатель Electronic Arts пошел на крайние меры.
Разработка Battlefield 6 была передана «команде мечты», в которую вошли четыре ведущие студии: DICE, Ripple Effect, Motive и Criterion. Работая как единое целое, они отказались от старых методов в пользу радикального подхода: вовлечения игроков с самых ранних, альфа-стадий через программу Battlefield Labs. Это был отчаянный, но необходимый шаг, чтобы вновь почувствовать пульс сообщества.
После нескольких успешных тестов Battlefield 6 доказала свою состоятельность и теперь стоит на пороге релиза. На выставке TGS 2025 корейский портал Inven провел интервью с ключевыми разработчиками из этих четырех студий, а мы подготовили для вас перевод этой сессии на русский язык.

Разработка этой игры имеет довольно уникальную структуру. Четыре студии объединились для создания одной игры, а через Battlefield Labs вы интегрировали отзывы игроков в процесс разработки. Как это выглядело на практике?
Этот проект стал большим вызовом для всей франшизы Battlefield. Мы поставили перед собой очень высокие цели и не хотели ничем жертвовать. Мы стремились качественно реализовать традиционные режимы, которые любят фанаты, такие как Conquest, Breakthrough и Rush, и в то же время полностью переработать боевую систему, передвижение и управление оружием. Кроме того, мы возродили одиночную кампанию и расширили многопользовательские режимы. Чтобы справиться со всеми этими задачами, четыре студии мирового класса должны были работать сообща.
Battlefield Labs с самого начала задумывалась как система, позволяющая создавать игру вместе с игроками. В отличие от большинства игр, которые проводят бета-тестирование только перед самым релизом, мы открыли наш контент на уровне альфа-версии, чтобы получить обратную связь. Мы обсуждали с игроками почти каждый аспект: от ощущения стрельбы и передвижения до TTK (времени на убийство) и баланса карт. Мы уверены, что благодаря этому смогли создать гораздо более качественную игру.
Были ли у студий какие-то ключевые принципы, которых вы придерживались в совместной работе?
Несмотря на то, что каждая из четырех студий имеет свою уникальную специализацию, мы чувствовали себя как одна команда, как «Студия Battlefield». Тактические разрушения, многопользовательский геймплей на основе классов и захватывающие, динамичные одиночные кампании — все это были основные ценности, которые разделяла каждая студия.
При этом было особенно важно, что каждая студия смогла раскрыть свой уникальный стиль. DICE отвечала за мультиплеер, Ripple Effect — за live-сервис, Motive — за сюжет, а Criterion — за открытый мир. Наше тесное сотрудничество позволило создать по-настоящему качественную игру. Например, первая многопользовательская карта, созданная Motive, достигла такого высокого качества благодаря обратной связи от DICE, особенно по вопросам видимости и дальности боя.
Как часто вам приходится решать проблемы с дизайном, основываясь на отзывах игроков?
Battlefield Labs существует именно для этого. Игроки, участвуя в альфа-тестировании, предоставляли подробные отзывы о балансе оружия (включая урон, падение и скорость пули), TTK и системе передвижения. Мы постоянно улучшали игру, основываясь на этих данных. Мы еще раз убедились, что наблюдение за тем, как играют пользователи, является самым мощным инструментом для разработки.
Хотелось бы задать более фундаментальный вопрос. Одиночная кампания — это, безусловно, отличный контент, но ее разработка требует огромных ресурсов. Почему вы все-таки решились на это? А также, почему впервые в серии появилась корейская озвучка?
Мы посчитали, что одиночная кампания — это ключевой элемент, который закладывает основу всей вселенной, а затем расширяет ее в мультиплеере и live-сервисе. Добавление нового контента или режимов в мультиплеер будет гораздо более захватывающим, если у них есть проработанная сюжетная основа. Например, в одиночной кампании есть сцена, где гигантское здание разваливается на две части. В мультиплеере это здание изначально появляется уже разрушенным, что создает связь между режимами и добавляет повествования окружающей среде.
Что касается корейской озвучки, мы приняли это решение, потому что хотели дать корейским игрокам возможность максимально погрузиться в игру. Корейский рынок оказывает значительное влияние на серию Battlefield, и мы считаем его одним из самых важных.
Какие ключевые ценности, по-вашему, должна сохранить и развивать серия Battlefield, чтобы продолжать пользоваться любовью игроков?
Мы определили ДНК Battlefield как совокупность трех элементов: динамичных сражений, культовой командной игры и системы разрушений. В этом проекте мы сосредоточились на создании лучшей системы классов, а добавив к этому разрушения, мы, по нашему мнению, добились самого совершенного опыта «Тотальной войны» за всю историю серии. Основываясь на этих ключевых элементах, мы и дальше будем развивать игру вместе с игроками. Особенно важную роль в этом сыграет режим Portal, который позволит игрокам создавать свои собственные поля сражений.

Есть ли в одиночной кампании какие-то уникальные игровые механики?
В одиночной кампании мы активно используем систему отрядов, чтобы у игрока было ощущение, что он не один, а находится в команде. Хотя игрок — главный герой, члены отряда не ощущаются просто как инструменты. Система разрушений дает вам возможность выбирать разные пути прохождения, а структура, где персонажи меняются в зависимости от миссии, делает сюжет еще более увлекательным.
Motive Studios, известная по ремейку Dead Space, отвечала за одиночную кампанию. Можете рассказать об этом процессе?
Motive Studios уже была знакома с движком Frostbite, поскольку они работали над Dead Space, так что технических трудностей было немного. Самой важной задачей было понять ДНК Battlefield и воплотить его в одиночной игре. Мы тщательно работали над эмоциями и темпом каждой миссии: некоторые из них — это масштабные взрывы, а другие сосредоточены на развитии персонажей.
Система освещения и разрушений в реальном времени впечатляет. Не беспокоитесь ли вы, что это создаст большую нагрузку на компьютеры?
Освещение в реальном времени обрабатывается на уровне пикселей, поэтому оно не создает серьезных проблем. Однако система разрушений требует больших вычислительных мощностей процессора. Чтобы это компенсировать, мы работаем над оптимизацией, разбивая разрушаемые элементы на более мелкие фрагменты.

Хотелось бы спросить о режиме Portal. Планируете ли вы добавить к базовым инструментам, таким как балансировка команд, функция случайного выбора и баны?
В Battlefield 6 мы видим Portal не просто как способ создания игровых режимов. Это важное пространство, где игроки смогут создавать свой собственный опыт и строить сообщество. Мы хотим развивать этот набор инструментов вместе с игроками, добавляя необходимые функции на основе их отзывов. В рамках нашей стратегии live-сервиса Portal будет постоянно расширяться.
Планируете ли вы добавить режим наблюдателя для создателей контента на YouTube?
Мы считаем, что это отличная идея. Мы хотим развивать Portal вместе с сообществом, и расширение возможностей для просмотра и стриминга — это важная часть этого процесса. Сообщество постоянно говорит нам о такой необходимости, и мы очень серьезно относимся к этим отзывам.
Мне показалось, что вы сильно сократили категории техники, убрав, например, разведывательные вертолеты. Будет ли их расширение в будущем?
Ключевая цель нашей стратегии live-сервиса — постоянно развивать «песочницу». Мы планируем добавлять новые виды техники и юнитов в будущих обновлениях и будем постоянно вносить коррективы, основываясь на отзывах сообщества.
Во время бета-тестирования игроки говорили, что TTK и темп стрельбы слишком быстрые. Что вы думаете по этому поводу?
Это была самая масштабная бета в истории Battlefield, и мы собрали огромное количество данных. Сейчас мы анализируем их, включая дальность боя, баланс оружия и синергию классов. Мы будем продолжать вносить корректировки на протяжении всего периода live-сервиса.
Релиз игры состоится уже через две недели. Что бы вы хотели сказать напоследок?
Мы благодарим вас за участие в интервью. Если вы еще не успели, мы очень советуем попробовать многопользовательскую карту Manhattan Bridge и пройти эксклюзивную одиночную миссию на выставке TGS. Мы хотим выразить благодарность всем игрокам, которые ждут Battlefield 6, и с нетерпением ожидаем встречи с вами 10 октября.
Сегодня кстати тест Black Vultures начался, и даже есть вариант получить инвайт за 3 минуты