Богатый открытый мир, источники вдохновения и подход к монетизации — Интервью с разработчиком ANANTA

На Tokyo Game Show 2025 студия Naked Rain представила демоверсию своего грядущего ролевого экшена с открытым миром ANANTA, издателем которого выступает NetEase. Проект моментально стал одним из главных хитов выставки, а игроки окрестили его «Аниме-ГТА» за обширный открытый мир, разнообразие транспорта и свободу взаимодействия с NPC. Все увиденное подтвердило, что многочисленные слухи об игре оказались правдой.

Особое внимание ANANTA привлекла своим подходом к монетизации, ведь разработчики полностью отказались от системы случайных предметов, известной как гача. Это смелое решение, идущее вразрез с ключевой бизнес-моделью большинства мобильных игр, сразу же обеспечило проекту позитивное восприятие в сообществе.

Что стоит за столь радикальным решением? И какими еще особенностями, помимо впечатляющей графики и геймплея, обладает ANANTA? Ответы на эти вопросы дал ведущий продюсер игры Чи Ян (Qiyang), также известный как Эш Ци, в групповом интервью, взятом журналистами корейского портала Inven на TGS 2025. Мы подготовили перевод этой беседы на русский язык.

Ведущий продюсер ANANTA Чи Ян

Ваш отказ от гача-системы для получения персонажей стал громкой новостью. Так ли это на самом деле, и если да, то как игроки будут получать персонажей?

Это действительно так. Всех персонажей можно получить, просто играя в игру. Способы получения разнообразны. Самый основной — это прохождение главного сюжета. Вы будете естественным образом встречать новых персонажей и добавлять их в команду. Другой способ — находить их в открытом мире. Однако основным и доминирующим способом всё же останется сюжет.

Сначала вы начинаете только с Капитаном (главным героем), но со временем, по мере продвижения по сюжету, добавляются Тафина и другие персонажи. В итоге можно сказать, что количество персонажей увеличивается пропорционально времени, проведенному в игре.

Что касается бизнес-модели, то основной монетизацией ANANTA являются косметические предметы и транспорт. Этот подход соответствует текущей стратегии NetEase, направленной на отказ от механик Pay-to-Win.

Нам удалось насладиться глубоким экшеном при относительно простом управлении. На что вы делали упор при создании боевой системы ANANTA?

Главное, что мы учитывали, — это снижение порога входа в управление, чтобы игрокам не было слишком сложно в самом начале, и они могли легко ощутить себя героями динамичного боевика. Что касается анимации, мы сосредоточились не на спецэффектах, а на том, как персонаж реагирует на различные ситуации, с которыми он сталкивается во время исследования. Например, чтобы передать ощущение экшн-фильма, было критически важно правильно реализовать время, в течение которого персонаж находится под ударом или готовится к контратаке.

Разнообразие показанного экшена напоминает другие игры. Вдохновлялись ли вы какими-то конкретными проектами?

Мы черпали вдохновение не в конкретных играх, а в манге и фильмах в целом. В частности, это китайские и гонконгские боевики, известные своим богатым экшеном. Мы приложили много усилий, чтобы перенести эту динамику в игру и дать игроку ощущение, будто он сам оказался на страницах комикса или на съемочной площадке.

Каким образом персонажи будут создавать синергию? Мы заметили, что при переключении персонажей в режиме свободного исследования вы мгновенно перемещаетесь к другому герою, находящемуся в совершенно другой части города.

Это одна из особенностей ANANTA: каждый персонаж имеет свой собственный жизненный цикл и образ действий, свободно перемещаясь по городу. У каждого героя своя профессия, социальный статус и своя жизнь, что делает их похожими на нас в реальном мире. Даже Капитан и Тафина живут совершенно разными жизнями.

Такой подход можно сравнить с фильмами Marvel. Подобно тому, как разные герои живут своей жизнью, пока не столкнутся с определенным событием, которое заставит их объединить усилия, наши персонажи тоже живут каждый своей жизнью, но при появлении общей цели они собираются в команду.

Капитан кажется главным героем, но, похоже, он является лишь одним из нескольких протагонистов.

Сюжет действительно вращается вокруг Капитана как главного героя. Если говорить точнее, по мере изменения ситуации его роль постоянно расширяется. Когда вы переключаетесь на другого персонажа, этот герой становится протагонистом и выполняет свои собственные миссии.

Мы обеспокоены требованиями к системе. Можно ли будет без проблем играть на мобильных устройствах?

Мы изначально ставили цель обеспечить бесперебойную работу на мобильных устройствах. Неважно, это ПК, консоль или мобильная версия — качество будет одинаковым. Так что вам не стоит об этом беспокоиться.

Демо-версия имела довольно линейную структуру, и для прохождения достаточно было просто нажимать на кнопки. Каким окажется геймплей в полной версии?

Сюжетный режим и режим Исследования (открытый мир) имеют разные стили игры. По сути, это открытый мир, но сюжетная линия постоянно меняется по мере его изучения. Демо-билд, который вы видели, был сделан намеренно простым для ознакомления — чтобы игроки не столкнулись с трудностями сразу. Мы хотели показать, что представляет собой ANANTA. Мы планируем доработать и улучшить эту быструю динамику и сложность в финальной версии.

Насколько большая команда разработчиков?

У нас около 700 человек, занимающихся исследованиями и разработкой. Это совместная работа команд в Китае и Монреале.

Какую периодичность обновлений вы планируете для добавления новых персонажей или регионов?

О графике обновлений мы сможем говорить только после релиза. Мы, конечно, будем следовать определенному графику, но наш подход будет немного отличаться от других игр. Другие проекты строят график вокруг добавления сюжета, персонажей и новых регионов, а мы, в дополнение к этому, планируем постоянно повышать плотность и насыщенность главного города.

Например, если на момент запуска в городе есть только один кинотеатр, в процессе live-сервиса мы естественным образом добавим больше кинотеатров. Таким образом будем увеличивать плотность и глубину города. Конечно, также планируется добавлять новые регионы и персонажей. Расширение города и повышение его плотности — вот наш подход к обновлениям.

Город кажется довольно большим. С какой реальной локацией его можно сравнить?

Если проводить сравнение, то его можно сопоставить с Манхэттеном. Однако, как уже было сказано, мы планируем расширять его различными способами, так что это не окончательный размер.

Реакция на месте была очень теплой. Каковы ваши ощущения от атмосферы на выставке?

Вся наша команда невероятно счастлива. До этого момента у нас внутри были сомнения, а правильно ли мы все делаем. Но, увидев реакцию посетителей, которые поиграли в демоверсию, стало понятно: «Наш выбор был верным, мы двигались в правильном направлении». Мы поняли, что то веселье, к которому стремились, — это именно то, чего хотели и игроки. Это придает нам огромные силы.

Игра отличается огромной свободой — от боев до исследования и повседневной жизни. Наверное, это было непросто реализовать. В чем заключалась идея такого дизайна?

Мы хотели, чтобы в этом виртуальном городе пользователи могли наслаждаться тем, чего они не могут делать в реальном. У каждого есть опыт жизни в городе. Мы считаем, что в виртуальном городе ANANTA они смогут свободно действовать и испытать совершенно новые ощущения.

Именно поэтому мы приложили столько усилий к реализации самого города. Нам хотелось превзойти ожидания пользователей. Например, не во всех играх с городским сеттингом вы можете открыть каждую дверь и войти в каждое здание. Но в ANANTA большинство дверей открывается, и вы можете зайти внутрь. Мы сосредоточились на том, чтобы дать игрокам возможность идти куда угодно и делать то, что невозможно в реальной жизни.

Другой пример — баскетбольная площадка. Если вы увидите ее в городе, то, естественно, подумаете о баскетболе. В других играх это может быть просто декорация, но в ANANTA наша цель состояла в том, чтобы дать вам возможность поиграть. Конечно, сделать возможным то, что, по мнению игроков, «невозможно в игре», было непросто, но мы работали с установкой, что если игроки хотят что-то сделать, они должны иметь возможность это сделать.

В чем заключается основной геймплейный замысел ANANTA? На какие похожие игры вы ориентировались?

Мы вдохновлялись Persona, Yakuza и даже «Человеком-бензопилой». Что касается общей атмосферы, то мы хотели передать ощущение, схожее со «Стражами Галактики» — достаточно легкое, но при этом обладающее своей внутренней силой.

В то же время нам хотелось отличаться от существующих игр с открытым миром. Большинство из них сосредоточено на западных сеттингах (Европа или США), а главные герои, как правило, взрослые. ANANTA ставит перед собой противоположную цель: мы фокусируемся на молодых персонажах, чтобы сделать их жизнь более беззаботной и веселой.

Уникальность персонажей важна. На что вы делали акцент при их разработке?

Мы стремились создать персонажей, которые находятся между обычными людьми и супергероями. В реальной жизни у нас бывают трудности, и у Капитана и других персонажей ANANTA они тоже случаются. Герои обладают определенными способностями, но при этом сталкиваются с реалистичными проблемами. Разница лишь в том, что их методы решения проблем немного отличаются — как у супергероев.

Как бы вы одним предложением определили свободу, к которой стремится ANANTA?

Это игра, в которой можно свободно жить со своим персонажем в свободном и веселом мире.

Вы подчеркиваете свободу, но при этом в игре нет кастомизации персонажа. Почему? И будет ли женский вариант Капитана?

Мы убрали функцию кастомизации лица, чтобы сохранить уникальность персонажа Капитана. Мы компенсируем это возможностью менять его внешний вид, покупая одежду.

Что касается женского Капитана, то она существует, просто мы ее еще не показали. В финальной версии вы сможете выбрать мужчину или женщину Капитана, и в зависимости от выбора будут немного меняться диалоги и жесты, хотя сюжетная линия останется похожей.

Мы знаем, что вы планируете поддержку мультиплеера. Как он будет реализован? Смогут ли игроки посещать города друг друга, или появится специальный сервер?

Вы создаете свой мир, выбираете персонажа и играете за него.

Когда планируется релиз и дальнейшие тесты, и смогут ли корейские пользователи принять в них участие?

Точная дата еще не определена, но мы стремимся к глобальному одновременному запуску. Мы все еще активно работаем над игрой — исследования и разработки продолжатся и после TGS, так что потребуется еще некоторое время. Однако мы не планируем затягивать и скоро проведем тестирование. Корейские пользователи также смогут принять в нем участие, и, разумеется, будет поддерживаться корейский язык.

Кажется, вы не особо стремитесь заработать, судя по вашей бизнес-модели. Что вы думаете об этом?

Мы действительно много думали об этом. Но нам кажется, что нужно уходить от системы случайного получения персонажей через гачу, поэтому мы выбрали текущую бизнес-модель. Ключ к успеху в этом подходе — удовлетворить игроков сюжетной линией. Если нам это удастся, приток новых пользователей обеспечит необходимый доход.

Какой игровой движок вы используете?

Мы используем Unity Engine. Мы постоянно дорабатывали его в процессе работы, чтобы он идеально соответствовал нуждам нашей команды.

Расскажите подробнее о косметических предметах, которые являются вашей основной монетизацией.

У нас будет покраска одежды, разнообразный транспорт, а также элементы кастомизации автомобилей. Косметические предметы будут делиться на платные и бесплатные. В будущем мы также планируем добавить возможность покупать жилье, но так, чтобы это не нарушало принцип свободы.

Поскольку действие происходит в городе, можно ли ожидать коллабораций с реальными индустриями, не связанными с играми? Есть ли у вас какие-то планы на этот счёт?

Пока рано об этом говорить. Наш приоритет — создание уникальной интеллектуальной собственности ANANTA. Только после того, как игра обретет своё лицо, мы сможем подумать о сотрудничестве с другими брендами. Если говорить о коллаборациях, то мы будем учитывать пожелания пользователей.

Многие фанаты в Корее с нетерпением ждут игру. Что бы вы хотели сказать корейским пользователям и фанатам?

Мы благодарны всем фанатам, которые ждут ANANTA. Корея — это важный для нас рынок. Постараемся выпустить игру как можно скорее. Мы готовим корейскую версию и сделаем все, чтобы игра вас не разочаровала.

Источник: www.inven.co.kr
8.3
КитайЗБТ (Закрытый бета-тест)03.01.2025- 04.01.2025
Приключения | Шутер | Экшен
PC, Mobile
Одиночная
Страница игры
Комментарии (10)
kostia67
27 сентября 2025 в 21:52
Интересно было почитать, спасибо)
+3
jerevo9295
27 сентября 2025 в 12:04
Зато не бесконечные пустые зелёные поля что уже приятно
+1
Шерхи
27 сентября 2025 в 12:12
Ну давайте по честному. NetEase против пей-ту-вина это как пчелы против меда) Кстати ведь анонсировали две игры в таком жанре как дела у второй кто знает?
0
Sokan112
Шерхи 27 сентября 2025 в 13:04
NTE недавно было збт, в сети есть много стримов, выглядит неплохо, но по сравнению с анантой, какая-то бездушная..
+1
Kenar
Шерхи 27 сентября 2025 в 12:23 (изменён)
У Нетиза есть Марвел Райвлс и Нарака Блейдпоинт, обе без п2в.

Зато с EOMM совершенно конченного уровня, настолько что игрокам ботов кидает в матчи что бы выправить винрейт до 50%. Они на исследованиях удержания игроков уже кучу патентов оформили, и тут тоже наверняка что нибудь мерзкое придумают
0
Шерхи
Kenar 27 сентября 2025 в 12:49
2 игры из трех десятков игр) не смешно. То что NetEase делала для голодного Близарда монетизацию Диабло иммортал скажет любому игроку на много больше чем твои примеры)
0
VanzerKlain
Шерхи 27 сентября 2025 в 19:08
Так правильно... Диабло под крылом Близзов, вот оттуда и идут корни монетизации. Китайцы только делают игру и получают поддержку финансовую. Да и к тому же... Марвел, Нарака, OnceHuman не имеют п2в.
0
Шерхи
Sokan112 27 сентября 2025 в 13:41
Как вы душу измеряете?) Но за напоминание спасибо пойду ролики гляну.
0
Шерхи
VanzerKlain 28 сентября 2025 в 11:42
Ну прям) Давайте я вам память освежу) компания NetEase стала известна в странах снг когда заключила контракт с Мыло.ру по издательству игры Ревелейшен на тот момент их топовой мморпг. Какой донат был в Ревелейшен вам многие расскажут) И да кстати эта доилка еще существует как не странно мыло из нее последние соки выжимает. Всю свою историю NetEase смотрела в сторону пейтувин. И чтоб убить вас окончательно откройте магазинчик NetEase и посмотрите ценники на товары) Если даже не будет пейтувина то будет оверпрайс за скинчики) вот вам ссылочка на магазин) https://pay.neteasegames.com/
+1
VanzerKlain
Шерхи 30 сентября 2025 в 20:31
Пей ту вина в ПВЕ игре просто быть не может, а насчет цифр за скинчик... Вообще до лампочки, часть одежды будет за внутриигровую валюту и ладно. Мне и дефолт персы нравятся.
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF