Разработчики Eclipse: The Awakening рассказали, почему считают игру «лёгкой MMORPG»

Релиз кроссплатформенной MMORPG Eclipse: The Awakening запланирован на 2026 год, и разработчики постепенно начинают раскрывать подробности о проекте. Несколько южнокорейских игровых СМИ пообщались с продюсером Ли Сан Муном и ведущим художником Ким Дон Хёком. В интервью речь зашла об отличиях от других игр и о том, почему проект позиционируется как «лёгкая MMORPG».

Мы подготовили для вас перевод интервью от портала Inven.

Многие сомневаются, можно ли вообще использовать слово «легкая» по отношению к MMORPG. Очевидно, что прежде чем сделать это основной идеей проекта, внутри команды было много обсуждений. Что именно разработчики Eclipse понимают под «лёгкой MMORPG»?

Ли Сан Мун: Этот вопрос вполне логичен и я сам, как игрок в MMORPG, понимаю такие сомнения. Под «легкой MMORPG» мы подразумеваем игру, в которую можно играть тогда, когда тебе хочется, не думая о куче ограничений. Мы хотим, чтобы игроку не приходилось обязательно закрывать конкретный контент, чтобы «не отстать», или постоянно жить с ощущением угрозы от PK-игроков. Вместо давления и обязательств мы старались сделать игру, в которую можно заходить с лёгким настроением. Играть в своём темпе, без навязывания активностей, просто постепенно погружаясь в игровой мир.

Обычно в MMORPG удержание игроков строится на «обязательных заданиях», а такие «ежедневки» сложно назвать лёгкими. Как вы собираетесь решать эту проблему?

Ли Сан Мун: Да, с точки зрения разработчика удержание аудитории и показатели DAU (ежедневная активная аудитория) и MAU (ежемесячная активная аудитория) действительно важны. Но сегодня мы считаем, что важнее не «принудительное удержание игроков», а естественное желание возвращаться в игру. Поэтому индустрия в целом движется в сторону удобства для игрока. В Eclipse мы планируем снижать рутину с помощью удобных функций вроде «режима расписания», чтобы игроки могли тратить меньше времени на повторяющиеся действия и заходить в игру именно тогда, когда хотят заняться ключевым контентом.

Для «лёгкой MMORPG» важно и то, как устроено PvP. Вы говорили, что Eclipse не заставляет игроков участвовать в PvP, но при этом не хотите жёстко делить мир на безопасные и опасные зоны. У игроков может возникнуть ощущение, что им придётся постоянно контролировать персонажа чтобы избежать PvP.

Ли Сан Мун: Такое опасение понятно. Если говорить прямо — игроки, которые не любят PvP, могут спокойно в нём не участвовать. При этом для тех, кто хочет сражаться с другими игроками, мы подготовили полноценные условия. Мы не хотели жёстко делить игроков по типам поведения. Всё устроено более естественно. Например, в игре есть контент формата «сервер против сервера». Когда он начинается игрокам может просто стать интересно присоединиться. В итоге участие в PvP и соревновательном контенте происходит само собой. Мы не навязываем — если хочется, играешь, если нет, спокойно проходишь мимо.

Раз уж речь зашла об «авто- и афк-системах», некоторые игроки могут подумать, что Eclipse будет выглядеть довольно стандартно — и по сюжету, и визуально.

Ким Дон Хёк: На самом деле Eclipse — это попытка отойти от привычной художественной формулы корейских MMORPG. Мы не заявляем, что игра «революционная» или «совсем не такая, как все», но мы действительно старались создать собственный стиль. Например, такие элементы, как «Святилище» или персонаж Сераха, сделаны так, чтобы с точки зрения сюжета и визуала у игрока возникало желание разобраться, что это за место или кто этот персонаж. Нам важно, чтобы впечатление не ограничивалось фразой «просто красиво» — каждый элемент должен ощущаться как значимый объект, при этом визуал остаётся минималистичным.

Можно ли ожидать от Eclipse интересный мир и запоминающиеся сцены?

Ким Дон Хёк: Да. Мы уделили много внимания проработке мира и визуального стиля. В игре есть история, связанная с Серахой, сам феномен «затмения», темы свободы воли человека. По мере прохождения сюжета игроки будут постепенно понимать, зачем нужны те или иные сцены и почему события развиваются именно так. Мы стараемся сделать историю логичной и связной, чтобы было интересно разбираться в происходящем.

Похоже, у вас есть что ещё сказать о Серахе.

Ким Дон Хёк: Сераха — один из ключевых персонажей Eclipse. Мы долго работали над её образом. Нам не хотелось делать просто красивую героиню, поэтому пробовали более жёсткие, даже демонические варианты дизайна. Это персонаж с глубокой эмоциональной стороной, и мы рассчитываем, что игрокам будет интересно наблюдать за тем, как она меняется по ходу игры.

Для новой франшизы особенно важно сильное первое впечатление.

Ким Дон Хёк: Мы это прекрасно понимаем, поэтому уделили огромное внимание обучению. Я считаю, что первое впечатление от игры начинается уже с экрана входа. Мы сделали так, чтобы с момента логина игрок начинал погружаться в атмосферу. Обучение в игре является частью повествования, где игрок одновременно осваивает механику и втягивается в историю.

Игра создаётся на Unreal Engine 5 и выйдет на ПК и мобильных устройствах. Наверняка вы столкнулись с техническими ограничениями.

Ким Дон Хёк: Разница между мощными ПК и мобильными устройствами действительно большая. Поэтому наша философия — использовать возможности Unreal Engine максимально, но не полагаться только на них. Мы подбираем технологии под конкретные задачи и стараемся сохранить уникальный стиль Eclipse независимо от платформы.

Пока что публике показали в основном синематик-трейлеры. Когда ждать демонстрацию реального геймплея?

Ли Сан мун: Точные сроки назвать сложно, но мы хотим показать игровой процесс как можно раньше. До релиза мы планируем делиться большим количеством информации и внимательно относиться к отзывам игроков. Нам важно, чтобы у людей возникло ощущение, что мы действительно стараемся сделать по-настоящему «легкую MMORPG».

Сегодня на рынке много MMORPG, а внимание игроков конкурирует даже с короткими видео вроде Shorts. Почему игрокам стоит выбрать Eclipse?

Ли Сан Мун: Как мы говорили в начале, цель Eclipse — быть игрой, в которую можно зайти и поиграть когда появилось желание. Мы не хотим, чтобы игроки чувствовали обязанность играть только в нашу MMORPG. Наоборот — игра должна спокойно соседствовать с другими играми и форматами развлечений.

Напоследок, что бы вы хотели сказать игрокам, которые ждут Eclipse?

Ли Сан Мун: В этом интервью мы впервые подробно рассказали об Eclipse: The Awakening. Впереди будет ещё много информации. Мы делаем игру с мыслью о том, чтобы игроки удивились: «Неужели MMORPG может быть настолько лёгкой?» В ближайшее время расскажем и о геймплейном контенте, и о бизнес-модели.

Ким Дон Хёк: На рынке уже много отличных MMORPG, но мы хотим, чтобы Eclipse заняла пусть небольшую, но собственную нишу. Конечно, приятно думать о первом месте, но сейчас для нас важнее быть не «номер один», а «единственными в своём роде». Мы постараемся подарить игрокам новый и необычный опыт. Спасибо, что следите за проектом.

Ведущий художник Ким Дон Хёк и продюсер Ли Сан Мун
6.5
MMORPG
PC, Mobile
ММО
Бесплатная
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF