В честь выхода крупного обновления 3.2:A Flowing Feast редакция MMO13 связалась с создателями стильной пошаговой ролевой игры Reverse: 1999. На наши вопросы отвечала глобальная команда маркетинга, которая подготовила ответы совместно с разработчиками, сценаристами, художниками и продюсерами, чтобы максимально полно раскрыть видение компании. К сожалению, на часть вопросов, в том числе касающихся коллаборации с Atomic Heart и планов по добавлению русского языка разработчики ответить не смогли. Тем не менее, беседа получилась достаточно насыщенной. Мы узнали много интересного о создании персонажей, работе с историческим контекстом и внутренней кухне проекта.
С момента запуска Reverse: 1999 добилась большого успеха во всем мире. Как вы думаете, что именно нашло наибольший отклик у игроков?
Мы считаем, что наш успех — это результат сочетания нескольких факторов. Прежде всего, это уникальный художественный стиль, в котором ретро-эстетика переплетается с современностью, создавая детализацию, которую трудно воспроизвести. Кроме того, это глубокий, богатый лором сюжет, который оживает благодаря нашим талантливым актерам озвучивания, обеспечивая эффект полного погружения. Мы ценим каждую идею и стремимся создавать нестандартных, запоминающихся персонажей, которые находят отклик в сердцах наших игроков.
Темой версии 3.2: A Flowing Feast стал Париж. Что вдохновило команду выбрать этот сеттинг, и как он связан с общим повествованием Reverse: 1999?
При слове «Париж» мы сразу думаем об истории и романтике. В этот раз мы погрузились в Париж 1930-х годов — неспокойный, но полный жизненной энергии. Представьте себе ослепительные Елисейские поля, величественную Эйфелеву башню и «Кафе де Флор», где художники и философы собирались за оживленными дискуссиями. Все это создает образ сложного и бесконечно вдохновляющего города. Наша команда была очарована им, и нам не терпелось поделиться этой историей с вами.
Стоит отметить, что наш Париж отличается от того, о котором пишут в учебниках истории. Наш город пережил несколько «Штормов» и стал домом для загадочной мадам Берилл Буанич, знаменитой владелицы «Хрустального салона» и прорицательницы, чье прошлое тесно переплетено с нашим сюжетом. Вы будете исследовать этот таинственный Париж глазами Брюм — таксистки и потомка охотников за драгоценными камнями. Вместе с ней вы наконец встретитесь с Берилл лично, столкнетесь со «Штормом» и раскроете истории судеб, связывающих нас всех.
Не могли бы вы рассказать подробнее о новых 6-звездочных персонажах — Брюм и Берилл? Какие идеи или концепции легли в основу их геймплея и личностей?
Некоторые из вас могут помнить Берилл по нашим предыдущим сюжетам. Помните кражу в Отделе содержания арканистов? Она была той самой фигурой, что действовала из тени. В версии 3.2 вы наконец встретитесь с ней лицом к лицу вместе с Брюм и узнаете полную историю этой загадочной женщины.
Кристаллы издавна служили инструментами для гадания, но нет более чистого «кристалла» и более совершенного медиума, чем сама Берилл. Ей не нужно проводить ритуалы, ведь видения прошлого, настоящего и будущего просто всплывают в ее сознании. Настолько ясно, что стороннему наблюдателю она кажется «всеведущей».
Брюм также появляется впервые. Она не просто парижский таксист и отзывчивая гражданка, но и потомок древнего рода охотников за драгоценными камнями, которых высоко ценила французская знать. Арканическое мастерство, передаваемое в ее семье, даровало им талант безошибочно оценивать сокровища. У Брюм этот дар принимает форму драконоподобного существа «Пламени», способного отличать правду от лжи. Впрочем, у каждого арканиста из рода Тавернье их Пламя проявляется по-разному.
При создании новых персонажей вы отталкиваетесь от игровых механик, визуальных концептов или сюжетных идей?
Наш процесс создания персонажей рождается на стыке обсуждений сюжета и арта. Сначала сценарная команда выбирает наиболее интригующие концепты из множества идей. Затем ведущий художник создает несколько эскизов на их основе. Благодаря постоянному общению и сотрудничеству наши сюжетные идеи плавно сливаются с художественными образами, в конечном итоге рождая разнообразных арканистов Reverse: 1999.
Дизайн персонажей — сложный процесс, который начинается с простого текста и заканчивается полноценным артом. По пути могут возникать недопонимания и противоречия, поэтому для их разрешения необходимо постоянное общение. После десятков, а то и сотен итераций нам удается успешно создавать персонажей с уникальными характерами и интересными историями.
Исторические эпохи и локации играют важную роль в Reverse: 1999. Насколько глубокие исторические и культурные исследования проводятся при разработке сюжетных арок, таких как парижское обновление?
Мы проводим обширные исследования различных временных периодов, уделяя особое внимание моде, архитектуре, социальным обычаям и значимым историческим моментам. Хотя мы не привлекаем внешних экспертов на регулярной основе, в нашей команде есть люди с глубокими знаниями и интересом к истории. Мы тщательно проверяем нашу работу, чтобы обеспечить уровень достоверности в контексте уникальной альтернативной реальности нашей игры. Наша цель заключается в том, чтобы создать мир, который кажется обоснованным и правдоподобным, даже с учетом присутствия арканистов и таинственного «Шторма».
Игроки часто отмечают музыку как одну из сильных сторон Reverse: 1999. Какую роль играет музыка в общей идентичности игры? И могут ли фанаты ожидать каких-то особых композиций или новых музыкальных направлений в будущих обновлениях?
Мы стремимся показать игрокам уникальный мир, где арканисты сосуществуют с людьми, подчеркивая особые качества мира арканума, который существует параллельно, но независимо от человеческого общества. Для нас любые непостижимые силы, которые невозможно определить, неуловимые древние знания и сверхъестественные сущности, нарушающие все законы разума, могут считаться частью арканума. Это чрезвычайно захватывающая концепция, которую невозможно описать в двух словах. Наша визуальная эстетика, стиль повествования и даже музыка и озвучка были тщательно проработаны, чтобы передать атмосферу этого необычайного мира.
Какие отзывы игроков оказались наиболее ценными при разработке последних обновлений? Как команда оценивает, какие предложения реально внедрить в будущих версиях?
Отзывы, которые тронули нас глубже всего, — это благодарность за историческую точность и внимание к деталям в различных сеттингах игры, костюмах персонажей и культурных отсылках. Осознание того, что игроки, искренне интересующиеся историей, замечают и ценят эти нюансы, невероятно вдохновляет. Больше всего нас удивила чистая страсть и преданность нашего глобального сообщества. Фанатские арты, теории и общая вовлеченность превзошли наши ожидания и действительно вдохновляют нас продолжать творить и улучшать Reverse: 1999.
