Анонс Final Fantasy VII Revelation официально ознаменовал начало конца для одного из самых амбициозных и рискованных долгостроев в современной игровой индустрии. Решение Square Enix разделить культовую классику 1997 года на три полномасштабные AAA-игры изначально вызывало немало скепсиса. Однако после успеха Remake и Rebirth авторы выходят на финишную прямую, готовясь представить игрокам заключительную часть своего грандиозного марафона.
Недавно японский портал 4gamer.net пообщался с директором трилогии Наоки Хамагути и расспросил его о скрытом смысле подзаголовка, работе над ошибками Rebirth и уникальных механиках финала. Ну а мы изучили этот разговор и подготовили для вас подробную выжимку со всей ключевой информацией о грядущем шедевре.
- Окончательное решение REVELATION для третьей части, как и в предыдущих случаях, принимал креативный директор франшизы Тэцуя Номура. Этот вариант был выбран из нескольких предложенных и утвержден в самый последний момент, так как он идеально описывает концепцию финального сбора воедино и разрешения всех загадок, оставленных в играх REMAKE и REBIRTH. При этом сохранение приставки RE в названии изначально было строгим и безоговорочным правилом, чтобы не вызывать путаницу среди поклонников серии и подчеркнуть общую структуру трилогии.
- Проект по разделению одной оригинальной игры на три масштабные части стал беспрецедентным вызовом для всей игровой индустрии, а сам Хамагути посвятил этой работе уже около 12 лет своей жизни, присоединившись к команде после масштабной реструктуризации на ранних этапах. Оглядываясь назад, руководитель признается, что из-за глубокого погружения в производственные процессы годы пролетели практически незаметно, и сейчас, когда финишная черта уже близка, он испытывает сложные и смешанные эмоции. На данный момент разработчики совершенно не думают о дальнейшем расширении вселенной, а фокусируют все свои силы исключительно на качественном завершении текущей истории. Для команды делом чести является предоставление фанатам исчерпывающих ответов на все вопросы и создание финала, который станет достойной наградой за годы ожидания.
- Глобальное видение всей трилогии не было досконально проработано на самом старте, и концепции последующих частей формировались постепенно, по мере завершения предыдущих этапов работы. Идеи для REBIRTH начали обретать форму только ближе к финалу разработки REMAKE, а концепция REVELATION вырисовалась лишь к моменту завершения второй игры, что позволило авторам гибко реагировать на изменения в индустрии. Такой поэтапный подход был жизненно необходим, поскольку выпуск трех игр с абсолютно идентичной структурой и механиками неминуемо привел бы к потере интереса со стороны аудитории. Играм было необходимо постоянно эволюционировать, масштабироваться и адаптироваться к новым тенденциям, чтобы оставаться актуальными и коммерчески успешными на протяжении столь длительного времени.

- Внимательно проанализировав отзывы игроков после выхода REBIRTH, команда обратила внимание на жалобы об избыточном количестве мини-игр, однако пришла к выводу, что проблема кроется не в самом их наличии, а в мотивации. Ради получения важных боевых улучшений игроки были вынуждены проходить необязательные активности, что раздражало тех, кто хотел сосредоточиться исключительно на сражениях и прокачке. В новой части эта система кардинально переработана, и теперь боевой контент вознаграждает боевыми предметами, а мини-игры предлагают исключительно косметические награды, такие как скины для оружия и одежды. Количество самих мини-игр не уменьшится, так как они являются важной частью наследия оригинала (включая ожидаемую сцену с пощечинами Тифы и Скарлет), но для удобства игроков была введена функция быстрого пропуска этих активностей ради получения награды.
- Хамагути выразил серьезную обеспокоенность тем фактом, что современные геймеры все чаще предпочитают смотреть прохождения сюжетных ролевых игр на стримах, вместо того чтобы получать личный игровой опыт. По его мнению, жесткая привязка исключительно к линейному повествованию лишь усугубляет эту тенденцию, поэтому разработчики должны адаптироваться к меняющимся правилам индустрии развлечений. Для решения этой проблемы создатели REVELATION сделали огромную ставку на нелинейность, свободу выбора и вариативность открытого мира, чтобы прохождение каждого отдельного человека разительно отличалось от увиденного в интернете. Цель команды заключается в том, чтобы заставить зрителей трансляций задуматься о собственных возможных решениях и стратегиях, мотивируя их самостоятельно приобрести игру и погрузиться в ее мир.
- Чтобы гарантировать высочайшее качество игрового опыта, Наоки Хамагути лично отыгрывает роль самых разных типов геймеров, проходя игру от начала до конца около 40 раз. Во время каждого такого прохождения он задает себе конкретную модель поведения: например, игнорирует все кроме основного сюжета, пытается выполнить абсолютно все активности или использует специфические стили ведения боя. Подобный подход позволяет ему максимально точно выявлять проблемные места и элементы, вызывающие дискомфорт при управлении или навигации. Выявленные недочеты немедленно оформляются в виде новых требований к команде разработчиков.
- Легендарный воздушный корабль «Хайвинд» окажется в распоряжении игроков уже через 5-6 часов после старта кампании, моментально предоставляя доступ к исследованию обширного мира, включая локации из предыдущих игр. Хотя доступ к некоторым регионам может быть временно закрыт сюжетными событиями или погодными условиями вроде снежной бури, в целом степень свободы перемещения возрастет многократно. Исследование мира стало гораздо более акцентированным на вертикальности пространства благодаря летающим чокобо и механике прыжков с парашютом с палубы Хайвинда. Чтобы избавить игроков от рутины, разработчики продумали удобную систему быстрого перемещения, которая позволяет инициировать эффектный скайдайвинг из любой точки карты без необходимости каждый раз физически возвращаться на борт судна.

- Перемещения внутри Хайвинда были не только тщательно воссозданы, но и превращены в важный функциональный хаб, который живо реагирует на действия игрока в открытом мире. На борту корабля можно будет взаимодействовать с членами экипажа, выслушивать новые диалоги и получать различные награды за свои достижения. Кроме того, присутствует полноценное стойло для чокобо, которое будет постепенно заполняться по мере того, как игрок будет спасать птиц на глобальной карте мира. Таким образом, корабль станет своеобразным отражением прогресса исследования, связывая воедино активности на поверхности планеты и жизнь внутри воздушного судна.
- Новая система профессий вносит существенные изменения в боевые характеристики героев, однако разработчики разделили функционал экипировки и внешний вид персонажей. Наличие косметических скинов не заставляет игроков носить непривлекательную броню ради высоких характеристик. Теперь Клауд может использовать специализацию воина, но визуально оставаться в своей классической форме СОЛДАТа первого класса или в пляжном наряде. Для максимального удобства весь процесс смены скинов перенесен в главное меню, избавляя игроков от необходимости искать специальные кабинки для переодевания перед битвой с боссом, как это было реализовано в REBIRTH.

- Подход к балансу сложности в открытом мире претерпел значительные изменения по сравнению с предыдущей игрой, где сила противников плавно подстраивалась под уровень игрока при первом посещении новой зоны. В REVELATION мирные зоны со слабыми врагами могут соседствовать с территориями, где обитают невероятно мощные монстры, способные за секунды уничтожить весь отряд. Эта механика призвана изменить ритм прохождения и стимулировать игроков к тактическому отступлению, позволяя им самостоятельно решать, когда стоит вернуться для зачистки сложной зоны после дальнейшего продвижения по сюжету и прокачки.
- Разработка эпических сражений с монстрами Оружие стала одной из приоритетных и принципиальных задач для Наоки Хамагути, о чем он сразу предупредил команду, отвечающую за боевую систему. Он категорически отказался от идеи превращения этих битв в изолированные мини-игры с упрощенными правилами, настаивая на том, что сражения должны базироваться на стандартной механике, чтобы игроки могли использовать все плоды прокачки своих героев. Для реализации этой задумки базовая боевая система была ювелирно расширена уникальными механиками и пространственными ухищрениями под каждого конкретного Оружия. В результате разработчикам удалось создать невероятно зрелищные, насыщенные и разнообразные поединки, которые не ощущаются как простое «избиение ног гиганта».

- В качестве технологической базы для завершающей части трилогии разработчики осознанно выбрали проверенный временем Unreal Engine 4, категорически отказавшись от перехода на более современный Unreal Engine 5. Это решение было принято еще на ранних этапах, чтобы избежать длительного переобучения команды и потери уникальных наработок, что позволило максимально ускорить процесс создания игры и приблизить дату релиза. Хамагути сразу пресек все внутренние споры разработчиков по этому поводу, заверив, что команда обладает достаточной квалификацией для самостоятельной модификации старого движка. В итоге технические специалисты Square Enix создали собственную систему рендеринга, аналогичную технологии Nanite из UE5, благодаря чему игра демонстрирует передовую графику, тепло встреченную публикой на презентации Summer Game Fest.
Подводя итоги беседы, руководитель проекта выразил осторожный оптимизм по поводу того, что недавние демонстрации смогли успокоить фанатов и доказать серьезность намерений команды. Он заверил аудиторию, что фундаментальная структура игры, механики и контент уже полностью готовы и функционируют должным образом. Сейчас все силы штата разработчиков направлены на глубокую детализацию, устранение ошибок и финальную полировку всех элементов грандиозного проекта. Наоки Хамагути пообещал, что команда сделает все возможное, чтобы выпустить игру в самом лучшем виде, и призвал фанатов с нетерпением ждать официального релиза этой эпической развязки.
