Skull and Bones: сюжет, вселенная, лутбоксы и монетизация

Одной из самых интересных анонсированных игр на Electronic Entertainment Expo 2017 стал пиратский военно-морской экшн Skull and Bones от Ubisoft. Посетители мероприятия, которым посчастливилось в числе первых опробовать новинку, остались под впечатлением.

Журналист сайта GameSpot посетил студию разработчика в Сингапуре и поговорил с креативным директором, Джастином Фарреном, работавшим над Gears of War и Madden, прежде чем присоединился к Ubisoft, а после над тремя частями Assassin's Creed: Unity, Black Flag и Syndicate.

Беседа охватила целый ряд вопросов, в том числе, почему действия Skull and Bones разворачиваются в новой вселенной, а не использован мир Assassin's Creed; шансы появления игры на Nintendo Switch и совместимость с Xbox One X. Фаррен рассказал, что в игре будут сундучки с лутом, но отметил, что команда сделает всё, чтобы избежать «Pay to Win». Зашла речь и о таинственном одиночном режиме, на что Джастин ответил, что игроков ждёт кое-что интересное, но подробностей он пока не раскроет. Ниже вас ждёт вольный перевод интервью.

Закончив наш первый матч, мы кое-чему научились. Что вы можете рассказать о процессе обучения, как игроки будут во всё вникать?

Сейчас на стадии тестирования мы пытаемся понять, через какое время игроки становятся полностью самостоятельными. Через пять минут или пять часов. Необходимо, чтобы приходя в полноценное PvP они уже были знакомы с основными механиками и способностями. Фанатам Assassin's Creed, игравшим в Black Flag, всё покажется хорошо знакомым, поэтому они освоятся довольно быстро. Но в классах кораблей, их типах и кастомизации разбираться придётся намного дольше.

Мы ожидаем, что к моменту входа в спорные воды, где происходят сражения с другими людьми, у игроков будет общее понимание того, как использовать оружие, управлять судном и, самое главное, ловить ветер. Если он благоволит вам и вы в силах с ним справиться, то победа за вами, но если он станет вашим противником, то вы пожалеете. Со временем вы научитесь предвидеть изменения погоды. В сборке на E3 стихия была очень упрощена. Мы собираемся внести ветер в фундамент нашего игрового процесса.

Будут ли ещё более экстремальные вещи, такие как тайфуны или водяные смерчи? Которые могут полностью уничтожить ваш корабль?

Необычные опасности будут. Мы собираемся рассказать о них больше в ближайшем будущем. Важно понять, что игрокам необходимо освоить сам океан и научиться преодолевать невзгоды на пути. Вы можете наблюдать такие простые вещи, как волна и ветер. Но если над ними хорошенько поработать и увеличить масштаб, то получатся совершенно разные непредсказуемые ситуации. Я хочу, чтобы игроки чувствовали, что сам океан представляет собой угрозу.

Если вы смотрели фильмы на морскую тему об эпохе парусных судов или золотом веке пиратства, то наверняка знаете, что там не только сражаются на кораблях. Главной задачей зачастую становится выжить в самом океане, а битвы отходят на второй план. Мы хотим предоставить игрокам возможность ощутить это.

Давайте вернёмся к началу. Нас интересовал этот вопрос ещё с момента анонса игры на E3. Многие проекты в этом жанре, в том числе World of Warships, распространяются по модели «Free to Play», а у вас будет одноразовая покупка. Вы рассматривали другие бизнес-модели на Skull and Bones?

Нет, с тех пор, как я присоединился к разработке. У нас есть обязательство по-настоящему развивать контент и качество «AAA»—игр. Я был продюсером Unity, Black Flag и Syndicate, и эти части Assassin's Creed получили высокий рейтинг. Итак, в наши обязанности входит предоставить высококачественный контент для игроков. Мы должны вложить наш опыт в создание интересного морского игрового процесса.

Наш подход таков, что мы предоставляем сервис. Пользователи платят за игру, а мы в свою очередь должны делать для них новый контент, улучшить геймплей, добавлять режимы и регионы. И мы не хотим вводить в игру платные элементы, которые могут помочь игрокам взять верх над другими нечестным способом. В нашем PvP ключевую роль играют ваши собственные навыки. Мы даём вам возможность побеждать честно.

Я играл в World of Tanks, играл в Armored Warfare и другие бесплатные проекты, и знаю, что на них есть спрос. Но мы хотим, чтобы у поклонников была уверенность, что мы предлагаем им ни какую-то дрянную продукцию, а сервис, имеющий ценность, в который можно будет инвестировать в течение долгого времени.

Мне любопытно, как вы сохраняете баланс между тем, что просит сообщество, и тем, что будет правильно по вашему мнению?

Что же, это интересно. Люди постоянно пишут, что они хотят иметь возможность делать то-то, спрашивают, почему бы нам не добавить что-то из другой игры. Я читаю это и вспоминаю опыт прошлых лет, в том числе из работы над Black Flag. Я знаю, что делали игроки, что им понравилась, а что нет. И я хочу дать больше того, что пришлось им по душе.

Поклонники, особенно The Keepers (группа фанатов, с которыми встречалась и общалась Ubisoft, прежде чем анонсировать Skull and Bones), внесли чрезвычайно важный вклад. Мы никогда не отвергаем обратную связь, и даже часто принимаем её близко к сердцу. У всех есть отличные идеи. Мы берём их, пытаемся реализовать, оцениваем, показываем другим и в случае чего отказываемся от них. Необходимо быть готовым отбросить идеи, которые поначалу казались отличными, но на деле просто не работают.

Уже сейчас в игре есть вещи, которые являются прямым результатом нашей первой встречи с The Keepers. Я надеюсь, что они гордятся этим: «Ого, это же моя идея. Я просто рассказал её и записал на белой доске». Мы регулярно общаемся с сообществом. Каждый день я посещаю форумы, YouTube и Reddit и лично отвечаю на вопросы. И так будет вплоть до запуска, который намечен на осень 2018 года. Люди также должны понимать, что мы создаём игру, основываясь на коллективном видении миллионов фанатов. Мы хотим подарить им лучшую пиратскую игру.

Корни Skull and Bones исходят из Assassin's Creed, но вы решили сделать её не частью франшизы, а отдельной игрой в собственной новой вселенной. Насколько они будут похожи и как сильно различаться?

Помню, мы проводили эксперименты. Взяли морской геймплей из Black Flag и посадили на корабль двух человек. Это оказалось волшебно. Действительно круто ощущать, что вы плывёте на судне вместе с другом. И мы решили, что из этого может получиться нечто самостоятельное.

Assassin's Creed — очень специфичная игра, в которой вся суть в том, что вы становитесь убийцей, прячущемся в толпе. Это не то, что мы хотим сделать. Мы сфокусировались на массивных кораблях и их силе. Вы заметите, какое внимание уделено деталям и тонкостям судна. Мы оживили их и сделали полноценными героями.

Поклонники любили «Галку» (судно главного героя Black Flag). Мы хотим, чтобы у каждого игрока появилась собственная версия, чтобы они развивали отношения со своим кораблём и вкладывали в него силы и душу.

Часто поднимается вопрос об одиночной кампании. Многие игроки тяготеют к этому режиму. Итак, что вы собираетесь нам предложить?

Мы создадим большой мир, в котором опыт каждого игрока будет отличаться от других. Вам предстоит встретиться с историческими пиратами, множеством интересных персонажей, развивать отношения со своей командой и так далее. Не так много игр, которые позволяют вам прочувствовать повествование на личном уровне. Мир будет реагировать на ваши действия, вы сможете его изменять.

Одиночная кампания и многопользовательский режим будут взаимосвязаны? Одно будет вплетено в другое?

Да.

А если игрок не захочет участвовать в PvP?

Я, конечно, надеюсь, что наши игроки не будут настолько отстранены от боёв с реальными людьми. У нас не будет как в Call of Duty: вы проходили сюжет, а затем вышли в интернет и получили нечто совершенно другое.

Ещё одна интересная тема последних месяцев — Xbox One X. Нам любопытно услышать ваши мысли о совместимости Skull and Bones с ним, и насколько полно игра будет использовать возможно платформы?

Ну, вы знаете, я не могу сказать что-то конкретное о какой-либо консоли. Скажу, что мы нацелены на PC, Xbox One, Xbox One X, PS4 и PS4 Pro, и техническая команда сосредоточена на том, чтобы мы смогли максимально использовать мощности этих консолей.

Nintendo Switch сейчас набирает популярность. Рассматривали ли вы возможность выпустить Skull and Bones на эту консоль? Проводили ли какие-либо эксперименты?

Мы не очень много говорили о Switch, но если вдруг мы решим выпустить игру на нём, то максимально используем его сильные стороны.

В последнее время все говорят о сундучках. Появятся ли они у вас?

Вы имеете в виду ящики с предметами?

Да. Например, как в Overwatch. Вы собираетесь ввести их?

Нет ничего более пиратского, чем сундук с сокровищами.

Верно, вам это хорошо подходит.

Я не хочу, чтобы они были чем-то, что сильно выбивается из игрового мира.

Вы говорили ранее о том, что не хотите, чтобы в Skull and Bones присутствовали элементы «Pay to Win».

Точно.

У Ubisoft много «AAA»—игр, в которых присутствуют микротранзакции.

Мы хотим, чтобы игроки в первую очередь платили за сервис. Мы будем предоставлять контент и смотреть, насколько он нравится пользователям, станут ли они покупать его. У нас будут живые события, сезонные мероприятия и прочее. Вещи из сундучков, которые вы будете получать, дадут вам косметические предметы и другие элементы, которые помогут выделиться. Когда кто-то видит ваш корабль, он должен сразу понимать, что вы из себя представляете. Видеть, что вы задира, что инвестировали много денег в косметику или что одержали верх в каком-то событии.

Запуск Skull and Bones намечен на осень 2018 года для PlayStation 4, Xbox One и PC.

7.5
Весь мирРелиз16.02.2024
Экшен
PC, Playstation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S
Мультиплеер
💰Разовая покупка
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF