В мире Брендана Грина всё стремительно меняется. Четыре года назад он был фрилансером, занимающимся фотографией и веб-дизайном, и увлекался созданием модов. Сегодня он является креативным директором корейской компании Bluehole и создателем самой быстрорастущей компьютерной игры в мире на данный момент.
Если присмотреться ближе, то можно заметить, что всё меняется ещё быстрее. Когда Грин выступал на EGX Rezzed в апреле, продажи PlayerUnknown's Battlegrounds собирались достигнуть двух миллионов. Через четыре месяца на Devcom цифра достигла восьми миллионов, и игра была близка к тому, чтобы свергнуть с пьедестала Dota 2 в топе Steam.
За две недели PlayerUnknown's Battlegrounds было продано ещё два миллиона копий игры. И, возможно, шутер скоро побьёт рекорд по одновременному количеству активных пользователей в Steam. Если честно, он может сделать это к тому моменту, как вы закончите чтение этого интервью.
Что же, вы ускорились.
[Брендан Грин смеётся] Я думаю, сегодня мы перевалим за 700 тысяч одновременных пользователей.
Нам приходится постоянно проверять цифру, потому что она растёт слишком быстро. Когда PUBG побила рекорд GTA V, многие думали: «впечатляюще, но она не пройдёт мимо Counter-Strike». Сейчас, похоже, уже никто не берётся прогнозировать.
Это было безумие. Я все время общаюсь с моим начальником. Мы думали, что H1Z1 будет нашим главным конкурентом, в основном, но вдруг это CS: GO, а затем CS: GO позади, и мы уже дышим в спину Dota 2. Это безумие, и это заслуга команды: мы просто продолжали выпускать обновления и делать игру лучше. Это то, что удерживает людей.
Команду необходимо расширить, чтобы не отставать за происходящим. Насколько она велика сейчас?
Мы начали с команды из 30 или 40 человек, где были фрилансеры и бывалые, но теперь нас почти 120, и мы все еще растём. Мы присматриваем новые офисы в Корее, чтобы убедиться, что у нас достаточно места, возможно, для 300 человек. Мы рассматриваем разработку как постоянный сервис, и потому нам требуется большое количество сотрудников.
Но в Корее сложно получить хороших инженеров, потому что многие хотят работать с мобильными устройствами, и они не очень заинтересованы в Unreal. Таким образом, мы открываем новые офисы, например, в Европе и Америке, чтобы попытаться получить лучшие таланты со всего мира.
Игра растёт быстрее, чем ваши способности поддерживать её?
О, намного. Например, мы должны постоянно напоминать людям, что находимся только в раннем доступе в течение пяти месяцев. Самая большая проблема, с которой мы сталкиваемся на данный момент — это серверная платформа, потому что мы пытаемся разработать её на производственной системе, что очень сложно, потому что у нас миллионы игроков — буквально миллионы — каждый день проходят через двери.
Мы пытаемся внедрить изменения, которые можно тестировать внутренне, на локальных серверах. Существуют большие риски, и когда вы видите, что серверы падают — это из-за огромного роста. Платформа, которую мы изначально построили, не была рассчитана на такие скачки онлайна.
Вы упомянули в своем разговоре, что были популярны в довольно многих местах: в Европе, Северной Америке, Корее и даже в Японии. Очень немногим играм удается получить аудиторию во многих частях света без местных партнеров или какого-то маркетингового толчка. Как вы сделали это?
Сегодня это все органично. Мы работали с создателями контента и влиятельными лицами в разных регионах, но подавляющее большинство продаж было вызвано только людьми, которые видят игру и хотят играть. У Bluehole есть ученые, анализирующие этот материал на ежедневной основе, пытаясь понять, почему мы так популярны.
Я многим обязан стримеру Lirik на Twitch, и тому факту, что он играл в мой мод довольно долго, около трех лет. Он мог пропасть на несколько месяцев, но всегда возвращался и играл. Вот как я получил свой шанс с H1Z1, а теперь и с Battlegrounds. Я хочу от всего сердца поблагодарить создателей контента. Я думал о размещении объявлений на медиа-сайтах, но сейчас большинство пользователей ставят adblock.
Да, нам это знакомо.
[Смеётся] Да, да, это сложно. Традиционные формы рекламы и маркетинга не совсем отошли в сторону, они всегда будут играть важную роль, но любительские трансляции и создание контента сейчас выходит на первый план. И у нас действительно отличная команда, которая упорно работает, чтобы убедиться, что создатели контента, которые играют в наш шутер, всем довольны и первыми получают доступ к некоторым функциям и вещам.
Вы, похоже, никогда не стремились быть там, где находитесь сейчас.
Я каждый день благодарю судьбу и звёзды, которые вовремя выстроились в линию. Я был фотографом и веб-дизайнером в Ирландии, а теперь креативный директор в большой компании. У меня был большой шанс потерпеть неудачу.
Вы говорили, что придерживались своего видения и боролись за него.
Сколько раз я слышал в первые дни разработки игры: «это плохая идея». До сих пор многие спорят о том, что процентная ставка выигрыша настолько низка. Мне пришлось бороться за это, так как оно пришло из-за моего мода. Изначально не было никаких правил, которым нужно было следовать. Я не знал никого в этой отрасли, и я знал очень мало о технической части. Это дало мне свободу делать то, что, как я думал, будет работать, и, по-видимому, это работает.
На днях я проверил обзоры в Steam, и был поражён, увидев, что они «смешанные».
Микротранзакции.
Самая популярная игра в Steam, команда которой довольно открыта перед сообществом, имеет «смешанные» обзоры?
Мы сильно пострадали. Я сказал, что у нас не будет микротранзакций, пока мы не оставим ранний доступ, но это произошло из-за моей наивности. Справедливости ради отметим, что мы до сих пор не добавляем систему скинов до тех пор, пока не выйдет из раннего доступа, но нам нужно ее протестировать.
Мы действительно думаем, что сильная экономика хороша для игры. У нас есть научная команда, которая работает, чтобы выяснить, какой процентный материал должен быть для достижения определенной ценности. Мы хотим быть открытыми, потому что это хорошая система, и она доказала свою эффективность. Конечно, мы сильно пострадали от этого.
Меня всегда удивляет, на что способны игроки, когда чем-то недовольны и начинают бороться, даже с такой популярной игрой как PUBG.
Вы должны посчитать фактическое количество людей, которые посещают Reddit и сидят в ваших группах в социальных сетях, и, возможно, это 10% от игровой базы. Самая большая часть не читает отзывы, и они не читают обзоры в Steam. У вас будет приток игроков даже если имеется огромное количество негативных отзывов. У людей срабатывает стадный инстинкт, менталитет толпы. У людей есть право говорить, что они думают, но, знаете, некоторые отзывы меня сильно расстраивают. Кто-то напишет что-то вроде: «ужасная оптимизация». Но когда мы всё починим, он не исправит свой отзыв.
Цена — очень горячая тема в вашем случае. Студия Wildcard пряталась от вил и факелов из-за повышения цены на ARK перед официальным запуском. Вы довольно громко заявили о желании покинуть ранний доступ через шесть месяцев. Игра сейчас стоит 30 долларов, она останется таковой и в будущем?
На данный момент мы не планируем увеличить её. В будущем это может измениться, но пока что я хочу сохранить её.
Для такой игры, как PUBG, чем больше людей, тем лучше.
Именно. Мы счастливы. $30 — хорошая цена за то, что вы получаете. Это игра, в которой можно провести пять или десять лет. Вы покупаете нечто большее, чем шутер на раз.
Как думаете, сколько ещё продлится такой интенсивный рост на PC?
Наши кривые продаж просто растут. Они не замедляются. Я жду, когда наступит затишье, но этого пока не происходит. Когда вы спрашиваете о росте, я просто смотрю на «League of Legends». 100 миллионов активных пользователей в месяц, я думаю, это реально? Если мы правильно разыграем наши карты, возможно, сможем добиться того же.
Запуск на консоли, безусловно, поможет в этом. Bluehole недавно объявила, что Microsoft издаст игру на Xbox One. Это довольно большой шаг, учитывая, что вы ещё не покинули ранний доступ.
Но мы используем Unreal, а на этом движке портировать игру на Xbox достаточно просто. Теперь, когда мы заключили сотрудничество с Microsoft, они отправляют людей в наши офисы и помогают делать новую версию. Основная команда разработчиков по-прежнему работает для PC.
Microsoft сейчас сильно помешана на кросс-платформенной игре. Будет ли это частью PUBG на Xbox?
Мы думаем над этим. Мы хотели бы видеть какую-то форму кросс-игры, но считаем, что справедливо, если клавиатура и мышь бьётся против клавиатуры и мыши, а контроллер против контроллера. Так что у нас до сих пор идёт горячая дискуссия.
Есть такие игры, как Destiny, в которых действует функция автоприцела, и потому вы чувствуете себя комфортно в шутерах. Я думаю, Microsoft сделает всё правильно. Мы хотим преподнести на консолях тот же опыт. Чтобы PC и Xbox были идентичны с точки зрения геймплея.
И еще одна вещь: вчера вечером я был на мероприятии Microsoft, и общался с ребятами, делающими Sea of Thieves. Они сказали, что им нравится наша игра, они проводят в ней много времени, но «вода»... Они имеют в виду, что вода в PUBG выглядит не очень хорошо, но у студии Rare есть отличные технологии. Они сказали, что могут поделиться с нами. Очень здорово быть частью сети студий. Мы можем получить технологию воды, по сути, бесплатно, и, в свою очередь, поделиться с ними своими наработками. Это просто неоценимо, потому что у них вода отличная. Ах, если бы это действительно было последним штрихом.
Не сложно было найти в интернете новостные издания, которые посчитали сделку с Microsoft свидетельством того, что PUBG никогда не попадет на платформу PlayStation. Вы можете опровергнуть это?
Как я уже говорил, размер нашей команды сейчас не велик. Мы можем сосредоточиться только на PC и Xbox. У нас просто нет времени, а у Xbox есть программа предварительного просмотра, которая позволяет нам — проекту в раннем доступе — развить игру вместе с сообществом. Именно на этом мы сейчас сосредоточены, и просто хотим сделать лучшую версию игры для обеих платформ.
Вы находитесь в раннем доступе только пять месяцев. Пока ещё не время планировать захват мира.
Нет. Но скоро. В следующем году.