Многопользовательский шутер CityBattle: Virtual Earth от русских разработчиков из компании Rikor во всю готовится к официальному релизу в Steam. С момента самого первого этапа закрытого бета-тестирования прошел уже год и теперь, кажется, игра находится на финишной прямой. Мы в MMO13.ru решили пообщаться с руководителем проекта Антоном Громовым и задать ему несколько вопросов.

Здравствуйте. Спасибо, что согласились дать нам интервью. Пожалуйста, представьтесь и расскажите о том, какую должность вы занимаете в компании Rikor?
Здравствуйте. Меня зовут Антон Громов, я руководитель проекта CityBattle
Начнем, пожалуй, издалека. Расскажите, как именно пришла идея для создания шутера? С чего все начиналось и как CityBattle получился именно таким?
Вообще идея зародилась очень давно, еще до того, как я присоединился к команде. Как-то пришла идея начать разработки ММО (в 2012-2013), причем за основу была взята Team Fortress. Далее в районе 2014 года вышел Unreal Engine 4 и началась полноценная разработка
Чем вы вдохновлялись при создании CityBattle? Может быть какие-нибудь старые фильмы, книги или другие игры.
Тут больше скорее речь идет о некой концепции виртуальной Земли, которая неоднократно всплывала в мечтах фантастов. И идея была в том, чтобы связать виртуальную Землю и реальную. А по визуальной составляющей — мы ориентировались на современный sci-fi, но не какой-то сверхдалекий, а то, что потенциально возможно в ближайшие 15-20 лет.
Кстати, о движке. Почему был выбран Unreal Engine 4? В чем его преимущество конкретно для вашей команды?
Потому что это лучший движок для шутеров на данный момент.

Сложно поспорить. Итак, каким образом вы планируете поддерживать игру? Будете ли добавлять карты, героев, режимы? И как часто станут выходить обновления?
На данный момент в ближайших планах и непосредственно в разработке — 2 карты и 2 режима; 3-e оружие для всех роботов, 2 новых класса роботов, а также большое количество косметических скинов, анимаций и прочих «красивостей».
Также в разработке, помимо контента есть и новый функционал — битвы территорий, отстройка городов, базы для партий (это наш аналог кланов) и многое другое.
Насколько я знаю, в CityBattle игроки выбирают реальный регион на планете Земля и сражаются за родное место. Значит ли это, что если я живу в каком-нибудь захолустье, где не то, что в CityBattle не играют, а вообще многопользовательские проекты не сильно распространены, то мне не стоит рассчитывать на хорошие награды и высокое место в рейтинге?
Ну, у нас разделение на территории сделано не просто по географическому принципу. Мы разделили Землю на союзы (аналоги континентов), зоны (крупные территории, схожие по языку и менталитету), республики (области, большие города или части мегаполисов) и «города». Город — это агломерация с населением 300-500 тыс. Человек и по нашему мнению, где бы не проживал человек, он найдет себе город или республику с которой он себя довольно тесно отождествляет. А учитывая, что все территории равны (приблизительно) именно по количеству людей, то и доминирования одной территории над другой не должно происходить.
Многие мультиплеерные игры передают сюжет по-разному. В Overwatch выпускают комиксы и короткометражные ролики, в League of Legends у каждого персонажа есть большая прописанная биография на официальном сайте. А как вы планируете донести до игроков сюжет?
У нас как бы нет, как такового, сюжета, поскольку это виртуальная Земля, историю которой пишут игроки. То есть это своего рода мир, который наследует историю от существующего, но существует в виртуальном пространстве. Самый близкий аналог этому (идеологически) — Интернет. У него вроде как нет истории (если не брать в расчет техническую реализацию), но сейчас он тесно интегрирован и переплетается с реальной жизнью людей.

Почему была выбрана именно прогрессия, связанная с прокачкой героев? Сейчас некоторые шутеры наоборот пытаются отойти от такой системы для достижения лучшего баланса, заменяя лутбоксами с косметическими предметами. Не боитесь ли вы, что необходимость усиления героев отпугнет некоторых игроков?
Во-первых, многие из таких игр — платные. Их модель монетизации принципиально отличается от нашей. Во-вторых, к лутбоксам я отношусь очень негативно и многие крупные компании сейчас от них отказываются. И по лутбоксам — это моя принципиальная позиция с самого начала проекта — их у нас не будет. Что же касается прокачки, то это, по-моему, намного интереснее и добавляет глубины геймплея.
У нас тоже есть кастомизация, но она сделана по существенно более справедливому принципу — ближе как в Hearthstone, где все можно купить за софт-валюту. За исключением премиум-аккаунтов.
Насчет кастомизации. Все герои в CityBattle — это роботы. Наверняка игроки смогут открывать различные скины к ним, меняющие внешний вид. Скажите, а будут ли такие скины, которые полностью заменяют роботов на людей? Мне кажется, они бы пользовались большим спросом. По крайней мере, я бы себе такой точно прикупил.
Мы не планируем полностью заменять роботов, но мы планируем сделать так, что будут экзоскелеты, в которых будут сидеть аватары персонажей.
У вас были какие-нибудь идеи во время разработки игры, от которых пришлось в итоге отказаться?
Конечно, таких было очень много. Например, была идея, чтобы с роботов при повреждениях отлетали куски брони и был виден внутренний железный скелет. Но это очень плохо сказывалось на производительности (увеличивалось количество полигонов и текстур на модели) и от этого пришлось отказаться.

Что вы думаете насчет киберспортивного потенциала игры? Планируете ли продвигать CityBattle в этом направлении?
Да, конечно. На наш взгляд у игры очень большой потенциал в киберспорте. В основном, потому что игра имеет очень глубокую тактическую составляющую, и стрельба имеет меньшее значение чем правильное позиционирование. Easy to learn, hard to master.
Давайте поговорим о такой проблеме, как токсичность. Как вы будете с бороться с игроками, которые весь матч спамят в чат и оскорбляют всю команду?
Для этого есть система модерации, а также как всегда, автоматизированные системы отслеживающие мат и т. д.
Планируется ли выход на консолях?
Пока нет. Ну, то есть в ближайший год — очень маловероятно.
Учитывая современные тренды, я не могу не задать этот вопрос… Королевскую битву добавите? :)
Нет, конечно ;) Еще один принцип нашей команды (и мой лично) — не заниматься тупым клонированием. Но свои идеи по реализации масштабных боев у нас есть.
Большое спасибо, что уделили нам время. Напоследок скажете что-нибудь посетителям сайта MMO13.ru?
Я бы хотел всех пригласить попробовать CityBattle в деле, прежде чем сразу вешать ярлык, что это клон Овервотч/Паладинс или любого другого сессионного шутера. Геймплей очень сильно отличается — и это не мое мнение, а мнение тех, кто опробовал проект. Так что ждем всех желающих, присоединиться к ЗБТ и затем к ОБТ, которое мы откроем в обозримом будущем.