Разработчики Dual Universe переписали понятие о массовых многопользовательских играх

На прошлой неделе разработчики многообещающей Sci-Fi MMORPG Dual Universe совершили нечто удивительное. Они испытали новую технологию и поставили мировой рекорд: 30 000 одновременных симулированных игроков на Алиоте, главной планете Dual Universe. Только представьте, если бы это были реальные люди, то есть более 30 000 пользователей в одном месте единовременно. Можно встретиться с большой компанией и путешествовать вместе, без экранов загрузок по Алиоту и другим планетам. Если заглянуть «за кулисы», то для этого им потребовалось 112 виртуальных машин (VM) для кластеров, 150 VM для симуляции игроков (распределенных по 50 зонам «посадки») и глобальная пропускная способность 10 Гбит/с.

Для сравнения: прошлый мировой рекорд в подобном тесте установила EVE Online, когда в космическом сражении одновременно приняли участие 6 142 игрока. Игра ловко применяла так называемое «замедление времени», чтобы замедлить тики симуляции и приспособиться к нагрузке. Novaquark же применила другую технологию, но она пока не включала в себя сражения.

Собрать всех вместе в одном устойчивом мире — это то, что индустрия называет «единый шард» (сильно отличается от MMO, основанной на инстансах и тим-парке, такой как World of Warcraft). EVE Online — игра с единым шардом, но он не является «непрерывным»: когда вы путешествуете между системами, то фактически перемещаетесь по серверам. И в то время как общее число игроков, подключенных к кластеру EVE, может исчисляться в десятках тысяч, аппаратный лимит базового сервера-системы (то есть физической машины) по-прежнему ограничивается несколькими тысячами. А новым игрокам, пытающимся войти на сервер, будет предложено встать в очередь.

То, что разработали авторы Dual Universe они назвали «Непрерывным единым шардом». Для него не существует заранее определённой сегментации пространства на «системы». Игроки могут свободно перемещаться в любое место, не сталкиваясь с экраном загрузки и очередями. Но при этом усложняется техническая составляющая. Необходима своего рода динамическая сегментация пространства, которая будет увеличивать количество физических машин, отвечающих за определённые регионы, где растёт плотность игроков.

Конечно, когда речь идёт о 30 000 симулированных пользователей, авторы не подразумевают, что вы увидите толпу из стольких персонажей на экране, даже если поднимитесь на вершину горы. В игре есть механизмы, позволяющие сократить количество видимых объектов на экране, чтобы учесть как ограничение рендеринга, так и пропускную способность сервера. Но даже если толпа исчезнет из поля видимости, то игроки будут всё ещё там, к ним можно подойти и взаимодействовать. Вы просто окажетесь где-то внутри «пузыря видимости», в океане игроков вокруг.

Почему это важно? Какой смысл имеет для пользователей? Какой опыт создаст? Ответ: это всё меняет. Поскольку вы будете являться частью неделимого мира, то сможете создавать гигантские города, населять большие континенты, проектировать огромные космические станции. Станет возможным ведение полноценной политики, экономики и промышленности. Это то, что называется «экосистемным эффектом» (или «сетевым эффектом»). Он проявляется лишь при скоплении критической массы связанных между собой людей. Целый фундамент для основания цивилизации!

Это меняет все, потому что каждое ваше действие становится частью (прямо или косвенно) этой коллективной истории. Если вы выиграете битву, то можете изменить баланс сил в части галактики. Если спроектируете невообразимый корабль, он может стать самым популярным и вскоре все будут летать на нем. Если откроете новую планету, то создадите возможности для тысяч других игроков. Что бы вы ни делали, это часть целого, которая больше, чем сумма его частей. Это определение «метавселенной» от разработчиков из Novaquark. Игроки формируют общество, что является серьезным изменением, поскольку оно привносит смысл в игровой опыт. Вы не играете в одиночку или с небольшой группой друзей в замкнутой среде: вы играете с десятками тысяч других людей в открытой, полностью редактируемой вселенной, которую можете создавать и строить по своему усмотрению.

Источник

6.3
Весь мирРелиз27.09.2022
MMORPG | Песочница
PC
ММО
💰Разовая покупка
Страница игры
Комментарии (8)
Alf331
15 марта 2019 в 21:25
Хорошая и многообещающая новость и технология!!!
+4
kolomna
16 марта 2019 в 15:13
Все это кончено здорово, но какой комп на это нужен
+1
ГрустныйЗомби
16 марта 2019 в 12:19
Представил осаду и "алл-чат"
пижу - осаду не могу представить, а вот алл-чат вполне себе, достаточно зайти к популярному стриммеру у которого не стоит ограничений .

Ну чтож хорошая новость, если она найдёт реальное применение и не через 10 лет, а хотя бы через пару лет.
0
mail_ru
16 марта 2019 в 16:03
Всё это конечно здорово, но какой смысл стоять рядом с ~29000 невидимыми игроками, которые смогут "взаимодействовать (наносить мне урон, например)" со мной, а я даже не буду этого видеть?
Технология интересная - не спорю. Для ммо... скажем каких нить врчатов, особенно.
Но в ММОРПГ... Сомнительно...
Впрочем это новость, напомнила мне о той игре, которая использует технологию в связке с Unity и пытается(пыталась?) сделать примерно тоже самое. (или уже сделала?)
К сожалению, моя память ограничена и название игры (как и технологии) я забыл... Может кто напомнит? :)
Там еще на превью баба с сиськами.
0
farship
mail_ru 17 марта 2019 в 09:59
cyberpunk 2077?
0
mail_ru
farship 19 марта 2019 в 21:21
Нет)
Явно нет)
То была мморпг на подобии Аватара от Ричарда, только с сиськами и кровью, от другой инди-студии и без русиша.
А еще наборы за 2500 бачей, вроде бы были... распроданы.
0
Сарафан
20 марта 2019 в 03:43
30к, в 2 раза больше чем 10 лет назад при старте ла2 пиратки с 1 сервером, да большой прорыв учитывая Какое тогда было железо.... На ява эмуляторе...
Кластеры существовали задолго до того как их начали использовать в играх...

ЗЫ да я понимаю что тогда 1-2 мегабайта в час кушала она, да я понимаю что передавалось 3 значения координат и пара байт на эмоции и скилы, но факт остается фактом.
0
AHrEJl
Сарафан 25 марта 2019 в 12:54 (изменён)
тут симуляция пользователей, т.е. боты на макросах которые только двигаються по маршруту судя из ролика, а в ла2 это были реальные играющие люди, так что да :) тогда было круче.

А так судя из видео, симуляция заключалась в том: что бы показать сервак не упал имея симуляцию 30к конектов в одном месте в игре, т.е. симуляцию видно было с никами :) Т.е. очевидно что это был стрес тест. Но если бы 1 замок захватывало 15к , 15к защищало ... если уж сравнивать, но боюсь вот при такой симуляции наверняка бы сервак крашнулся, потому нам её и не показали)
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF