Порталу tentonhammer удалось взять интервью у креативного директора MMORPG Crowfall. Из него можно извлечь много информации касательно текущей работы, будущих обновлений, примерных сроков тестов и релиза, которые ранее были слишком размытыми. Мы подготовили для вас перевод интервью на русский язык.
Эй, Тодд! Мы в последний раз говорили в мае прошлого года (время летит!). Как дела? Как обстоят дела в мире Crowfall?
Все идет очень хорошо! Мы только начали работу над нашей вехой War of the Gods, которая является последним крупным обновлением и его необходимо сделать между текущим состоянием и релизом.
Это, вероятно, самая важная веха для нас, потому что она основывается на фундаменте, который мы заложили за последние несколько лет: процедурные миры, динамическое размещение зданий и реквизита, наша система осады города и замка и невероятно глубокая система развития персонажа (у нас есть около 1500 уникальных способностей, с тысячами уникальных комбинаций рас/классов/подклассов).
Всё это уже есть и работает. Теперь просто нужно добавить элементы, чтобы сделать Crowfall действительно уникальным: развитие городов, функции битв гильдия против гильдии (GvG) и Divine Favor (будет в War of the Gods).
Чего ждать игрокам от финального этапа? Все знают, что края будут всё ещё немного грубы, но все ли циклы геймплея присутствуют, и все классы / расы присутствуют?
Абсолютно, в следующем обновлении будет финальный класс, которого мы так долго ждали: Frostweaver. Что означает, у нас будут присутствовать и учитываться все расы и классы (а также развитие классов, деревья навыков и мультиклассовые дисциплины). Это обновление также включает в себя маунтов, караваны и заводы ... а ещё множество других функций, которые являются ядром игрового цикла, но не так важны как процедурное создание мира или способность динамически добавлять, перемещать и разрушать здания.
Хорошей новостью является то, что большинство наших по-настоящему трудных проблем уже позади. Представьте себе MMO, где каждый сервер или область имеет уникальную карту (уникальные города и дороги, леса и горы), и персонажи могут перемещаться между ними. Где мы можем подобрать горный хребет и переместить его, переделывая местность в реальном времени, не заставляя игроков отключаться (тем более, перезагружать сервер).
Это уже есть и это работает. Теперь добавьте элемент стратегии с захватом территории и управлением, динамическим созданием зданий и защиты. Каждый сервер (кампания) охватывает примерно дюжину уникальных локаций и в них игроки вольны захватывать Форты, Крепости и Замки, использовать сырье для строительства (камень, лес, руду), чтобы строить свою оборону и осаждать соседей. У нас уже есть все это, но честно говоря, игра довольно ограничена с точки зрения стратегии. Прямо сейчас единственная тактика — «захватить как можно больше локаций!»
[В Crowfall вместо одного большого мира имеются несколько серверов, называемых кампаниями. Все они уникальные, имеют заданные параметры и существуют ровно год, после чего уничтожаются. Игроки могут между некоторыми перемещаться]
Будущая веха действительно основывается на этом фундаменте. Добавится система Divine Favor, в которой игроки борются за благосклонность богов [выполняют задачи] в течение 4 сезонов: весна, лето, осень и зима. Эти сезоны являются битвами и их правила могут измениться. Каждый из богов (их 12) будет предлагать разные цели, поэтому игроки могут их выбирать, чтобы попытаться выиграть стратегическую игру за захват территории.
В своем оригинальном посте на Kickstarter вы упомянули 5 кампаний (Eternal Kingdoms, God’s Reach, The Infected, The Shadow и The Dregs). Есть ли курс на все это, и есть ли риск запутать игроков?
Это абсолютно рискованно. Crowfall имеет очень широкую сферу применения с точки зрения дизайна. Я пытался вернуться назад и упорядочить выбор мира, чтобы убедиться, что каждый из них является уникальным предложением.
Мы уже поддерживаем:
- the Eternal Kingdoms — это созданные и управляемые игроками миры, которые действуют как рынки, жилые зоны и социальные центры.
- God’s Reach — это «мир новичков», только PvE, где игроки могут изучить игру.
- The Infected — это PvP-мир с 3 фракциями в традициях Dark Ages и Planetside.
И с этим последним этапом, мы добавим PvP-кампании the Dregs и Guild-vs-Guild. Я все еще не уверен, что мы хотим выпустить мир Shadowlands; у нас есть инструменты для его поддержки, но я не уверен, что будет достаточно интереса. Давайте посмотрим, как пройдёт тестирование Dregs, а затем спросим наших игроков, чувствуют ли они, что другой тип мира будет популярен.
Можете ли вы рассказать о Dregs, особенно для тех, кто А) не слишком много следил за Crowfall, и Б) не слышал о вашем предыдущем тайтле Shadowbane. Что такое Dregs и что это значит для Crowfall?
Конечно!
В большинстве современных MMO-игр, ориентированных на PvP, используется система с 3 фракциями; игроки присоединяются к команде A, или B, или C, а затем сражаются от имени команды. Даже Pokemon GO попадает в этот лагерь.
Dregs отказывается от этой модели в пользу чего-то более похожего на Risk; Каждая гильдия — это отдельная команда, которая может захватить территорию (или нет) и стремится выиграть Кампанию, чтобы доказать свое превосходство.
В дополнение к системе Divine Favor, о которой я упоминал ранее, эта версия также добавляет Building Advancement и Stronghold Customization, которые заставят гильдии принимать тактические решения о том, какие здания они хотят в каждом городе или замке. Хочу ли я казарму, чтобы получить лучшую охрану? Или конюшню, чтобы увеличить скорость моих караванов?
Битвы между гильдиями являются ключевыми для большинства MMO, но зачастую они не заключены в определенные наборы правил (как в Guild Wars 2). Как вы формируете бои Гильдия против Гильдии? Они структурированы (как в Guild Wars) или не совсем?
Это другое. Вы упомянули мою первую MMO, Shadowbane, ранее — эта игра была невероятно сильной с точки зрения гибкости и поддержки гильдии, больше, чем любая другая MMO с тех пор. Моя цель с Crowfall — продвинуться еще дальше.
Это довольно сложная задача, потому что я хочу дать игрокам как можно больший контроль, но в то же время не заставлять каждую кампанию сводиться к вопросу о том, у кого самая большая гильдия.
Система Divine Favor, о которой я упоминал, является ответом на эту проблему. Эта система использует механику, распространенную в настольных стратегических играх, таких как специальные карты в Catan, которые дают вам очки за «самую длинную дорогу» или «самую большую армию».
Мы разделили эти карты на три набора: Слава, Богатство и Сила. Стратегии славы заключаются в том, чтобы делать вещи угодные Богам; Стратегии благосостояния касаются строительства и создания; Силовые стратегии — это вариации механик осады и захвата, которые у нас уже есть.
Мы рандомизировали эти цели так, чтобы каждая Кампания отличалась, и мы постарались предложить хороший набор вариантов стратегических альтернатив для небольших и больших команд, а также гильдий, которые, скажем, лучше строят, чем противостоят в PvP.
С точки зрения стратегии и возможности воспроизведения система Divine Favor сделает Crowfall невероятно уникальным и инновационным. Нет другой MMO, как эта.
Как студия адаптируется к количеству кампаний в Crowfall? Если вы обнаружите, что активность падает в одной, а всплеск появляется в другой? Готовы ли вы исключить некоторые, даже если они были указаны на Kickstarter?
Часть философии Crowfall заключалась в том, чтобы сделать ее массивной платформой для экспериментов. Мы настраиваем вещи, которые хотим изменить в мире в качестве переменных, таких как:
- PvP вкл / выкл?
- Команды, основанные на фракциях или гильдиях?
- Насколько суровы правила добычи?
- Насколько велики процедурные миры?
- Насколько богат этот мир по качеству и количеству ресурсов?
- Когда игрок присоединяется к этому миру, какие предметы он может принести и вывезти?
Идея заключается в том, что поскольку нет такой игры, которую мы могли использовать в качестве модели, то вынужден признать, мы не всегда надеемся на «правильный результат» ... Итак, давайте примем эту идею, строительство архитектуры, которая нужна для постоянного экспериментирования. Мы можем работать с нашими игроками, пробовать интересные идеи, использовать те, которые работают, и бросать те, что не работают. В конце концов мы найдем комбинации, которые приведут к самым веселым и привлекательным кампаниям.
И наконец, каковы ваши временные рамки «Альфы»? Мы говорим ещё о 12 месяцев? Дольше? И если нет установленной даты бета-версии, чего следует ожидать игрокам, пока вы движетесь в этом направлении (помимо обычного исправления ошибок)?
Честно говоря, я не люблю использовать такие термины, как «пре-альфа» или «альфа», потому что изначально они являлись производственными и обозначали фазы внутреннего развития. Но теперь они в значительной степени скооперированы. Понятие, что называется «альфой», настолько широко варьируется от одной игры к другой, что делает этот термин практически бессмысленным.
Я полагаю, что после War of the Gods мы официально будем считаться Альфой внутри студии, но я бы предпочел не делать из этого ничего особенного, поскольку не думаю, что другим всё равно, как мы его называем. Мы будем работать над этим этапом до конца года и запустим его в начале 2020. Самое главное: War of the Gods является последним серьезным обновлением и затем вся команда отправится на поиск ошибок и их устранение.
И как только мы закончим с этим, то запустим игру.