Blizzard наконец-то анонсировала Diablo 2: Resurrected и это был один из лучших сюрпризов на прошедшем BlizzConline. Возрождение великого ролевого боевика 20-летней давности действительно выглядит интересно в 3D графике и с поддержкой множества современных функций, таких как 4K, динамическое освещение и других.
Однако как разработчики пришли к такому решению, кто отвечает за производство и какие карты припрятали авторы, чтобы продукт ощущался «как раньше» при таком количестве нововведений, вы можете прочесть в большом интервью разработчиков с порталом Eurogamer ниже, которое мы перевели на русский язык.
В мире Diablo страсти, безусловно, накаляются. План Blizzard относительно Diablo 2 Resurrected заключается в том, чтобы вывести новичков серии прямо в мобильную игру Diablo Immortal, действие которой происходит сразу после событий второй части. Если смотреть через призму Immortal, Diablo 2 Resurrected — своего рода приквел.
В преддверии BlizzCon 2021 мы пообщались с исполнительным продюсером и главой франшизы Diablo в Blizzard Entertainment Родом Фергюссоном и главным дизайнером Diablo 2 Resurrected Робом Галлерани, чтобы узнать больше о проекте и о том, как будет выглядеть игра после выпуска на ПК, PlayStation 4, 5, Xbox One, Xbox Series X / S и Nintendo Switch в 2021 году. И именно Фергюссона спросили о планах на Diablo — или, как он выразился, «возрождении Diablo».
Фергюссон присоединился к Blizzard в начале 2020 года и известен тем, что работал над франшизой Gears of War в Epic Games и игрой The Coalition, а также он помог выпустить шутер Irrational BioShock Infinite. Теперь Фергюссон отвечает в Blizzard за всё, что связано с Diablo, и изучает возможности расширения вселенной.
Главный дизайнер Diablo 2 Resurrected, Роб Галлерани, работает в Vicarious Visions. Это студия, создавшая великолепную Crash Bandicoot N. Sane Trilogy и хорошо принятую Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2. Сообщается, что Vicarious Visions стала частью Blizzard для работы над Diablo 2 Resurrected. Галлерани также был ведущим дизайнером расширения Warmind для Destiny 2 и руководил паззл-командой при производстве Black Armory в 2018 году, прежде, чем Bungie рассталась с издателем Activision и забрала с собой Destiny.
Вы упомянули об особенностях оригинальной Diablo 2. Можете ли вы привести мне какие-нибудь примеры?
Роб Галлерани: Есть определенные вещи, которые нравятся игрокам и про которые можем легко сказать: ну, мы должны оставить это, потому что это основа D2. Такие элементы, как очень маленький инвентарь, управление выносливостью, зельями, фолианты для ваших свитков — все это в других играх просто превращается в нажатия кнопок. Но это то, что составляет основу игры, её суть.
Однако есть и уникальные особенности, когда дело доходит до вещей, которые могут быть даже восприняты как ошибки. Например, если вы стоите в одном месте во время поединка с боссом и босс не сможет добраться до вас. Это вроде хорошо, но да, это ошибка. Я серьезно сомневаюсь, что так задумывали первоначальные создатели. Но это стало настолько хорошо известно, что люди постоянно так делают и тогда мы думаем, хорошо, надо это оставить.
Или даже ошибки в переводе. К примеру, первоначальный перевод на французский был с ошибками. Там есть волшебный предмет, перед названием которого просто поставили le. Со стороны это выглядит как «хорошо, ну, вероятно, это плохой перевод», но на данный момент уже 20 лет этот магический предмет во Франции известен под данным именем. Так что мы этого тоже не меняем.
Данные элементы действительно останутся. Они будут в игре намеренно, поскольку существуют так долго, что стали её частью.
То есть по сути вы говорите, что «дыры», которые работали, когда я играл в Diablo 2 молодым, будут существовать, когда я снова сыграю в неё в этом году?
Роб Галлерани: Да! Всё, даже баланс останется таким же. Однако очевидно, что игра была перебалансирована за эти годы, поэтому, если вы не играли в неё в течение 20 лет, она может быть изменена в соответствии с «живой» сегодняшней Diablo 2. Это баланс, которого мы придерживаемся. Так что, если вам нравится ваш паладин с молотом, он по-прежнему довольно хорош.
Вы также говорили о некоторых улучшениях качества жизни, таких как общий тайник. Не могли бы вы рассказать что-то еще?
Роб Галлерани: Общий тайник — одно из улучшений. Надеюсь, вам больше не понадобится персонаж-мул! Вы можете просто получить предмет на персонаже и положить в свой общий тайник, а затем войти в систему с другим героем и получить к нему доступ. Есть и другие вещи, например, сравнение предметов. Данная возможность позволяет просто навести указатель мыши на элемент и удерживать кнопку, и тогда вы увидите, о, это то, что я экипировал, а вот новый предмет. На самом деле, такой функции не было в оригинальной игре.
Ещё, например, есть вариант «линкануть» название предмета в чат. Итак, твой друг подбегает, а ты такой, эй, я только что получил этот лук, ты хочешь? И демонстрируете название предмета в чат другу. Есть возможность приглашать людей из списка друзей в вашу игру, не сообщая им название игры и свой игровой пароль. Появилась возможность участвовать в авто-группах. Это значит, что когда вы присоединяетесь к игре, то автоматически попадаете в группу к игрокам, которая там есть. Данные вещи были добавлены потому что мы чувствовали — они не меняют суть игры, а просто облегчают жизнь людям.
И наконец, самая большая особенность из всех — это контроллер. Наша игра выйдет на консолях, но использование контроллера на ПК тоже разрешено. Функция поможет не только тем людям, которые привыкли играть в подобные проекты с контроллером, но и другим, что любят использовать неординарные устройства. Я очень хочу увидеть, как кто-нибудь попробует сыграть в эту игру с дэнс падом (танцевальным падом)!
У вас есть кросс-прогрессия, но, учитывая, что у вас есть поддержка контроллера на ПК, вы не думали сделать кросс-игру?
Роб Галлерани: Вы можете играть против других людей, поскольку будут глобальные таблицы лидеров, но кросс-игры не будет.
Есть ли причина, по которой вы не можете её реализовать? Это в планах?
Род Фергюссон: Это то, на что мы конечно смотрели. Но кросс-прогрессию хотели реализовать в первую очередь. Команда продолжает изучать кросс-плей, но его не будет при запуске.
Почему вы выбрали 3D для ремастера? Как вам удалось добиться того же ощущения в игре с точки зрения движения и хитбоксов?
Роб Галлерани: ...В оригинальной игре было много чего сделано в 2D, что являлось предпосылками к 3D. Перспектива, то, как освещение отбрасывает тени на предметы — есть много действительно гениальных решений, которые фактически имитировали 3D. Таким образом, мы считаем, что если бы у создателей была возможность вернуть игру в 3D на тот уровень, который они хотели, они бы это сделали.
Но когда вы говорите об ощущениях, то это для нас главное. Вот почему под капотом вся логика и симуляция по-прежнему выполняются спрайтами. Это по-прежнему игра на основе «сетки» (grid-based). Что касается хитбоксов, то в современной игре ваш персонаж, вероятно, будет представлен капсулой, и он будет проверяться на столкновение, потому что он 3D. У нас не так. Наш движок работает поверх — это визуальный движок. Но как регистрируются попадания? Определяется местоположение удара? Достигла ли эта стрела своей цели вовремя? Данные элементы всё ещё обрабатываются оригинальной игрой с исходной частотой кадров.
Наши визуальные эффекты работают раздельно, поэтому у нас может быть 60 кадров в секунду для анимаций и мы можем добавлять анимацию поворота и тому подобное. Но опять же, логика и точки остановки по-прежнему будут определяться старой игрой.
Помню, как торговал в Diablo 2 и это был немного Дикий Запад. Было много обмана с предметами. Было бы здорово получить некоторое представление о том, как вы справляетесь с этим в игре и какие уроки были извлечены за прошедшие 20 лет.
Род Фергюссон: Одна из важных вещей для нас — это преимущества современного Battle.net. Он обеспечивает уровень безопасности, которого у нас раньше не было в D2. Когда вы играете в онлайн-игру, вы фактически играете на выделенном сервере Battle.net, и вы сможете играть в более безопасной среде. Он [сервер] намного более защищен.
Это не значит, что некоторые из обманов невозможны, но у нас будет гораздо более безопасная среда, в которой мы будем находиться. По сути, всё аутентифицируется как ваша игра.
Похоже, цель состоит в том, чтобы воспроизвести торговлю, как это было в Diablo 2. Так какой она будет? Вы не планируете удалять её?
Род Фергюссон: Нет. На самом деле она стала проще. Вам все равно придется заходить, встречаться, торговать лично и тому подобное. Возможность показать то, что у вас есть, или рассказать об этом человеку, это будет, но вам всё равно нужно провести встречу. Нельзя ничего отправить по почте.
Многое из того, что мы делаем, было в оригинале. Команда действительно сосредоточена на предоставлении аутентичного опыта. Вы все еще можете подключиться локально через TCP IP, если хотите! Это было в D2. Это будет в D2R. Разработчики действительно хотят убедиться, что если есть что-то в основном опыте, который вам нравится, то элемент будет добавлен. Также имеется действительно много преимуществ от использования более безопасной платформы.
В игре есть кооператив с поддержкой до восьми игроков. В нашей команде есть люди, играющие в кооперативе в Diablo 3. Но будет ли подобное в Diablo 2 Resurrected на консолях?
Род Фергюссон: Мы рассматривали этот вопрос. Я люблю играть в кооперативе. Я все время играю в Diablo 3 со своими двумя сыновьями в кооперативном режиме на диване — это наша рождественская традиция. И мы действительно хотели сделать это с D2. Но когда начали вникать в вопрос, объем кода и пользовательского интерфейса, которых нам пришлось бы коснуться, оказался очень большим. И команда забеспокоилась о том, какие изменения придется внести, чтобы всё работало без проблем.
Тем не менее, мы очень взволнованы возможностью ввести кооперативную игру для восьми игроков ... Мне очень нравится идея, что мы берем то, что существовало 20 лет назад, переносим в современность и говорим: «Вау, в 2021 году я смогу сыграть в эту игру в кооперативном режиме для восьми игроков».
Род, вы теперь смотритель Diablo. Что вас привлекло в этой работе?
Род Фергюссон: Речь идёт про Blizzard и Diablo. Если вы оглянетесь назад и понаблюдаете за моими публикациями в течение многих лет, всегда где-то есть отсылка к Diablo, как будто это моя навязчивая идея. Но что интересно, Diablo 2 в частности имеет очень большое значение для меня лично. У нас с братом примерно девять-десять лет разницы. И мы обычно устраивали так называемый компьютерный лагерь, когда я ездил к нему в Канаду, город Виннипег, и в течение четырех дней мы все время играли в компьютерные игры. Однажды, 20 лет назад, я летел туда, и когда я приземлился, вышла Lord of Destruction. И нам действительно пришлось заехать в GameStop — но тогда это был не GameStop, по-моему, тогда он назывался EB Games — и взять экземпляр Lord of Destruction, а затем пойти к нему домой.
Мы играли три дня подряд почти без остановок и сна, и прошли игру вместе с расширением за один уик-энд. Это действительно отличное воспоминание как для меня, так и для моего брата, потому что, опять же, мы были разлучены на 10 лет. Я не видел как он рос — он учился в университете и так далее. Поэтому видеоигры — это то, что сближает. Я даже говорил с ним об этом, и он прислал мне интересное сообщение о своих воспоминаниях, где среди его любимых было то, что мы делали в тот уик-энд.
Я начал свою игровую карьеру в 1999-2000 годах. Данный опыт был действительно важен и повлиял на меня. После того как я провел 15 лет с Gears of War и был частью его создания, стать главой моей любимой франшизы и иметь возможность повлиять на игру, которая оказала на меня такое большое влияние — эту возможность я не мог упустить.
Так каков же генеральный план Diablo? Вы снимаете кино? Готовите сериал с Netflix, как все остальные в данный момент?
Род Фергюссон: [Смеется] Ну, обо всем по порядку, я хочу выпустить эти три игры! Я чувствую, что это становится для меня чем-то особенным. Мы сделали три Gears и проект с Gears 5 Tactics и Pop, а теперь у нас есть D2R, Immortal и D4. И я чувствую, что могу разрабатывать три игры одновременно! Это все, на чём я сосредоточен. Это моя новая штанга. Я выпускаю три за раз.
Вы упомянули Diablo 2 Resurrected как игру, в которую люди будут играть, а затем естественным образом перейдут в Immortal. Вы конечно знаете как первый раз приняли Immortal. Но с тех пор мы поиграли в неё и считаем, что она великолепна и данный факт, возможно, стал для некоторых сюрпризом. Однако считаете ли вы, что у вас есть обязанность по воспитанию поклонников Diablo, которые будут играть в Diablo 2 Resurrected? Чтобы они в итоге продолжили изучать историю в Immortal?
Род Фергюссон: У нас была потрясающая техническая альфа-версия на рождественских каникулах, когда многие люди смогли поиграть, как вы говорите, в Immortal, и увидеть игру, какая она есть на самом деле. Проект был очень хорошо принят и мы очень рады этому. Но ещё есть о чем поговорить ... как только вы начнете понимать, о каких новых аспектах мы будем сообщать в рамках второй альфы, то реакция будет ещё лучше. И я не могу дождаться, когда люди это увидят.
Что ещё мне нравится, так это преемственность. История Immortal вращается вокруг Worldstone, который был разрушен Тираэлем и осколки которого всё ещё находятся в Санктуарии. Вы должны собрать их прежде, чем это сделает большой плохой Skarn. Так что есть соединительная линия и я думаю — это здорово. Immortal также очень похожа на D3, и поэтому мне кажется, что это также отличная соединительная линия с D3, если вы хотите окунуться в историю. По ощущениям, Immortal очень комфортна в плане перехода к третьей части, а затем и четвёртой. Только последняя имеет другую атмосферу и нового противника Лилит.
Когда вы говорите про Diablo, то знаете, что там присутствуют определенные вещи: эпический лут, классы и мрачная атмосфера. Но в каждой из игр всё ощущается немного по-своему. И таким образом, вы можете узнать, какой вы игрок Diablo.
Для меня Diablo как жизнь. Я хочу иметь возможность играть там, где нахожусь и когда хочу. Если я могу играть в D2R на своем ПК, в Immortal на мобильном телефоне, а затем в D4 перед 75-дюймовым телевизором, то это здорово. Данный вариант с по-настоящему разносторонним характером действительно хорошо подходит для возвращения Diablo. Прошло девять лет с тех пор, как Diablo 3 увидела свет. И это возрождение Diablo.
Будет аукцион, ты сможешь на него выставить условное "фото" своего допустим меча.
Но получить деньги и отдать товар ты должен будешь лично покупателю.
Т.е. условно он выиграл аукцион, ты с ним списываешься, он или ты приглашаешь его в свою "пати" , встречаетесь в Тристраме и уже через трейд ты ему меч а он тебе деньги или другой лут.
По моему супер-система, не будет пепенасыщености товара и социалочка есть.
Причём тут аукцион то? В текстовом интервью во всяком случае о нём не слова.
Род Фергюссон: Нет. На самом деле она стала проще. Вам все равно придется заходить, встречаться, торговать лично и тому подобное. Возможность показать то, что у вас есть, или рассказать об этом человеку, это будет, но вам всё равно нужно провести встречу. Нельзя ничего отправить по почте.
Встреча, показать, нельзя ничего отправить по почте.
"Вам все равно придется заходить, встречаться, торговать лично и тому подобное"
Ну если тут речь не про трейд, тогда переводчику нужно сломать все кнопки.
Ты просто орешь в чат WTS: "линк пушки" и ждешь пока напишет покупатель и бежишь к нему, а дальше уже трейд.
Не факт даже, что торговый чат завезут x) Видимо близзы слишком боятся изменений после варкрафта
2999 Д2 + Лорд оф Дестракшен.
Покупка уже не кажется такой радостной :(
Ну Д3 у меня есть.
Ну ок хоть чуть настроение подняли, на 1к уже меньше платить :)