Совсем недавно разработчики новоиспеченной MMORPG Throne and Liberty поделились информацией об игре с различными корейскими изданиями, такими как inven и thisisgame. Данная статья представляет собой копмиляцию информации из них и содержит интересные подробности, такие как детали боевой системы, влияние погоды, система монетизации и многое другое.
Приглашаем присоединиться к дискорду по MMORPG «Throne and Liberty», созданному для СНГ-комьюнити.
Throne and Liberty уходит корнями в Lineage и поэтому первый элемент, на который сделали упор разработчики — это осады. Они были популярны среди игроков франшизы и пользователи видели в них самый интересный и важный элемент игрового процесса. Штурмы крепостей дают игроку стимул становится сильнее и прокачивать своего персонажа, а не просто развиваться ради развития.
Массовые стычки игроков обещают быть разнообразными за счет динамически меняющегося поля боя, погодных условий и случайных событий, а также они будут более реалистичными и эффектными. От Lineage новая TL частично унаследовала скрытие характеристик вражеского персонажа — узнать насколько противник сильнее вас, можно только начав с ним бой. Разработчики считают, что совместная игра и система гильдий — это основной геймплей TL.
PvE важный элемент, особенно на старте, но это не станет ядром игры. В начале путешествия сюжетная линия и побочные квесты помогут изучить мир и освоить игровые механики, но в дальнейшем игрок сможет полностью переключиться к «истории, управляемой пользователем». Однако это не значит, что сюжет и квесты носят лишь обучающий характер и не проработаны — им выделяется огромное внимание. Глобальная сюжетная линия пронизывает весь игровой мир, даже казалось бы в простом побочном квесте можно будет увидеть отголоски сюжета. Игра покажет игроку срежиссированные 3D-ролики, сюжетные данжи, диалоги и игровые области с разными героями.
Боевая система, если сравнивать с прошлыми играми NCSOFT, ближе к Blade & Soul, чем к Lineage. Но в тоже время разработчики позаботились об отсутствии слишком сложных механик. Игра в пати зависит уже больше от тактических действий игроков или гильдии и, возможно, теряет динамичность по сравнению с PvP один на один, где необходимо быстро принимать решения когда атаковать, контратаковать или просто убегать. Бой придерживается классический таргет-системы(전투는 타게팅 방식이다).
Играть можно только за людей, но есть возможность превращения в других существ — летающих, бегающих, плавающих животных или осадных големов. Трансформация нужна не только для перемещения по миру, но и для решения головоломок и получения какой-то игровой информации. Например, птица может парить и пролететь над высокой стеной, а ветер способен как помешать это сделать, так и помочь.
Погодные навыки включают в себя управление ветром, солнечные затмения, смену климата. Ветер можно поменять так, чтобы лучники противника получили штраф к дальности атаки, а союзники наоборот, увеличили её. Дождь способен залить ров, который было трудно пересечь, чтобы затем дать возможность его переплыть. Можно даже открыть проход в подземелье, правильно применив погодный навык в нужном месте.
Ночью в мире появляются новые монстры, а штраф за убийство других игроков не начисляется. Существа так же реагируют на погоду, например, некоторые становятся сильнее в дождь. Еще от погодных условий зависит дроп с монстров — что-то падает только в дождь, что-то ночью, а некоторые вещи дождливой ночью при сильном ветре.
Заклинания погоды будут уникальными и крайне редкими. Они будут у единиц игроков на сервере — для получения этих навыков гильдиям придется побороться, но как именно пока неизвестно... В то же время разработчики отмечают, что это не ультимативные способности и преимущества незначительны.
Сила персонажа складывается из уровня, распределения статов, навыков, вещей на персонаже, погоды, окружения, трансформаций и так далее. Что-либо из этого, в отдельности, не способно сделать чрезмерно превосходящего по силам персонажа.
В игре не будет классической системы классов и системы «святой троицы»: танк, дд, хилер. Любой персонаж может носить по 2 оружия, которые будут прокачиваться по мере их использования. Характеристики героя разрешается распределять как захочется — мечник способен вложить все очки в силу, а может и в силу навыков. Игрок волен сам выбрать, каким классом хочет сейчас играть и насколько к этому готов его персонаж — изменить стиль можно в любой момент.
Гильдии смогут помешать другим игрокам убивать боссов в мире, но игра спроектирована так, чтобы осложнить взятие контроля над фармом в руках одной гильдии.
Разработчики уверяют что в игре нет каких-либо функций, которые можно получить только за донат. Микротранзакции упростят жизнь игрокам, которые не могут потратить большое количество времени на игру. К примеру, снизить отставание от тех, кто разбирается в игре и проводит там много времени. Упомянутые выше погодные умения можно получить только игровыми методами.
Игра выйдет на ПК, PlayStation, Xbox (нет информации о прошлом поколении этих консолей). Игру возможно будет запустить игру через Purple — сервис от NCSOFT, для удаленного управления с мобильного телефона запущенной игры на ПК. Также такой способ запуска включает в себя социальные элементы — игровой чат. новости и голосовое общение.
Кроссплея не будет — возможны проблемы как с технической частью, так и взаимодействием игроков, но контент не будет отличаться, хотя возможны отставания патчей. Есть вероятность, что консольные версии задержатся из-за сроков проверки игры держателями платформ.
На старте мы получим примерно одну двадцатую от общей карты мира, а остальное будет открываться по мере развития игры. Мир не кажется сильно большим, но это потому, что разработчики комплексно разместили большинство активностей и подземелья физически, по-настоящему, находятся под землей.
NCSOFT надеется что игра станет новым символом корейского игропрома, как когда-то стала Lineage. Разработчики продолжат делиться подробностями по игре, а летом планируют объявить точные сроки выхода.
Статья основана на интервью порталов thisisgame.com и inven.co.kr. Если вы нашли ошибку или неточность, просьба сообщить в комментариях.
Приглашаем присоединиться к дискорду по MMORPG «Throne and Liberty», созданному для СНГ-комьюнити.
Автор shd13. Отдельное спасибо Bexa, Wedz, deadlyne, Tumy.
Тут явно нон-таргет должен быть Т_Т
пздц, ну как так-то ??? какой еще таргет, я слишком стар для этого дерьма ...
"Штрафы"... значит никакого RvR :(((
Все ..., не жду ...
Айон, АА, РФ для меня это таргет (и Трон тоже)
БДО, Невервинтер, Элеон - нон-таргет (для меня лично)
В данном случаи Трон это таргет, для того чтоб заюзать одиночный скилл - тебе нужно вначале выбрать цель.
В БДО например этого делать не нужно.
В данном случаи боевка будет напоминать Архейдж, т.е. в моем понимании это таргет.
БДО, Невервинтер, Элеон - липкий таргет
Нон-таргет, это когда ты целишься во врага, стреляешь, он отходит и твой снаряд летит мимо. В этих же играх снаряд полетит за целью.
Забавно будет, гильда совершила подвиг и выбила навык дождя. Его отдали магу, он его заюзал и свалил из гильдии в закат ... под дождем ахаха :))
П.с советую посмотреть редактор персонажей в BnS2, скорее всего в ТЛ он будет такой же.
Чую на осадах это будет полезно.
По сути в АА можно было сделать танко-мага.
Единственная проблема (которая все ломает) в игре 100% НЕ будет одноручных посохов, а значит держать сразу щит + посох не получится, так же как и щит + лук, щит + грейсворд.
Статья сделана для рекламы Укро дискорда https://disk.yandex.ru/i/GJC_KcRoggn9PQ
в НВ то же самое обещали
Комплексы такие комплексы
По мойму это явный фейл) Линейщики это не оценят) Но на скринах видно ушки интерфейса из L2m)
Не много подумав =) Сдается мне что они туда систему боя Blade & Soul 2 мобильной засунут)))
=====================================
Заклинания погоды будут уникальными и крайне редкими. Они будут у единиц игроков на сервере — для получения этих навыков гильдиям придется побороться, но как именно пока неизвестно... В то же время разработчики отмечают, что это не ультимативные способности и преимущества незначительны.
=======================================================
Верю верю)) это как фиолетовый скил в л2м когда у не которых и красных нет) преимущество незначительное всего то 70 процентов мощи)
Думаю в реалиях ПвП один на один или же 10 на 10 или же фарма мобов, данжей и тп. Эти супер-редкие заклинания погоды действительно бесполезны.
Ну либо не несут чего то значимового.
Они сделаны скорее для осад.
И допустим во время осады, маг наступающей гильдии может вызвать дождь и попутный ветер.
Дождь зальет ров, который можно переплыть для штурма, а ветер снизит дальность стрельбы лучников с замковых стен защищающийся гильдии.
Понятно что в ПвП один на один это бесполезные заклы. Так же как и в других замесах в открытом мире, ведь противник может перемещатся, а на осаде противник привязан к стенам замка и вынужден стоять там.
Трудно представить что в одной гильдии будет 10 человек с такими заклами.
Никаких "цунами" не будет.
Будет дождь, ветер, возможно еще что-то.
На урон эти заклы не влияют, а лишь на ренж атак.
Осады и так будут для элиты. Раз в неделю по 50 человек с каждой стороны. Пусть будет 5-10 замков итого на осадах будут 500-1000 человек с сервера, раз в неделю.
Это не опофеоз игры - для меня лично.
И то что 10 минут на лучниках будет висеть дебаф на ренж-атак, а потом будет КД у этого заклинания в час - это не имба, это понты.
Я думаю ты сгущаешь краски.
Т.е. как в Архэдже или Айоне ???
(я про игру)
И вопрос : там NFT ? Если ДА, то ты выводил уже на карту ??? В любой игре
То что скиллы будет трудно достать ??
Не много не понял.
Ну вообще они эту практику давно уже практикуют (с добычей скиллов)
Я помню как понячалу в Айоне долго не мог добыть две стигмы (пвп и корни для глада)
В итоге пришлось нафармить денешек и купить.
Ну они же не зря написали, что эти скиллы будут у ЕДИНИЦ на сервере.
""Заклинания погоды будут уникальными и крайне редкими. Они будут у единиц игроков на сервере — для получения этих навыков гильдиям придется побороться""
Так что не факт что их вообще будут продавать.
Но посмотрим.