Интервью с разработчиками BREAKERS: Unlock the World про сюжет, боевую систему и планы на будущее

Во время игровой выставки Tokyo Game Show 2023 корейскому порталу Inven удалось взять интервью у авторов анимешного ролевого экшена BREAKERS: Unlock the World. Вопросы в основном касались процесса разработки, сюжета, текущего билда и планов на будущее. Мы подготовили для вас перевод статьи на русский язык.

В. На TGS вы впервые покажете Breakers японским и даже зарубежным геймерам. Как вы к этому относитесь?

Джэ Ён Чой: Это наша первая игра на основе собственного IP, поэтому мы очень привязаны к ней. На TGS в этом году мы представим демоверсию с ограниченным количеством контента и надеемся показать игру на предстоящей G-Star и других мероприятиях в будущем. Для нас большая честь и удовольствие находиться в начале этого пути.

Ли Дон Гё: За свою профессиональную карьеру я участвовал во многих мероприятиях, но впервые делаю это публично. Ранее мы уже рассматривали возможность представить Black Clover Mobile на выставке TGS, но нам не удалось этого сделать. Я нервничаю и волнуюсь, впервые демонстрируя нашу оригинальную IP. Мне очень интересно посмотреть, как геймеры отреагируют на Breakers.

В. Мы впервые берем у вас интервью. Чем вы занимаетесь в настоящее время в Big Game Studio Japan?

Ли Дон Гё: В целом, я отвечаю за работу игровых служб в Японии. Японским сервисом Black Clover Mobile также занимается Big Game Studio Japan. Мы сотрудничаем с японскими писателями для создания сюжета, а также отвечаем за координацию и контроль в этой области. Кроме того, мы сотрудничаем с японским композитором для создания тематической песни и таким образом играем роль связующего звена между различными японскими авторами и корейскими разработчиками.

В. Что вы хотели показать в демонстрационном ролике текущего билда на TGS?

Джэ Ён Чой: Самая важная ценность — это повествование. Мы хотели сначала дать людям понять, что эта IP существует, затем постепенно представить историю и показывать, насколько интересной она будет. Этот билд на TGS — короткая демонстрация, примерно 3-5 минут. Поэтому немного жаль, что нам не удалось рассказать всю историю, но мы представляем ее впервые, поэтому надеемся, что она вам понравится.

Ли Дон Гё: Я много работал над подготовкой билда, поскольку за ограниченное время мне нужно было что-то вырезать вырезать и показать различные привлекательные моменты. Интересно, смогут ли пользователи на самом деле почувствовать эти вещи. Данная демонстрация — всего лишь приправа.

В. В отличие от Seven Deadly Sins и Black Clover, это оригинальная IP, поэтому важно убедиться, что геймеры чувствуют связь с миром и персонажами. Не могли бы вы рассказать нам немного о том, как Big Game Studio работала над этим?

Джэ Ён Чой: Как я уже упоминал ранее, я считаю, что важнейшая часть — это повествование. В отличие от наших предыдущих игр, где мы просто рассказывали уже известную историю, новая игра способна общаться с пользователями посредством нашего собственного повествования. Мы хотим поддерживать связь с фанатами и быстро узнавать, чего они хотят. Эта игра с большой свободой, но в то же время у нее свежий мир и история, поэтому надеемся, что вы будете ждать ее с нетерпением.

Ли Дон Гё: На TGS в этом году мы хотели стать ближе к геймерам, поэтому вместо мрачной и тяжелой истории со старта игры мы представили более легкую и доступную версию сюжета в демоверсии. Слишком серьезный из начала может отпугнуть и создать барьер для входа, поэтому мы подготовили специальную сборку для TGS.

В. В самом начале разработки вы упомянули о том, что в игре присутствует ощущение японского аниме в стиле Макото Синкая. Расскажите об этом подробнее.

Джэ Ён Чой: Повествование Макото Синкая уникально. Это то, что нам хотелось бы постепенно раскрыть с помощью G-Star и других возможностей. Мы усердно готовились к этому, в том числе сотрудничали с сотрудниками компании Kadokawa.

Если говорить более конкретно, у нас есть свое собственное направление в плане дизайнерских ощущений, которое мы отразили в характере персонажей Breakers. Если посмотрите на игры, выходящие в наши дни, то найдете не так уж много случаев, когда главный герой слишком выделяется, но я думаю, будет правильно сказать, что в Breakers мы придерживались чувства, когда главный герой сливается с различными окружающими его персонажами.

В. Как я помню, в истории, представленной в 2021 году, рассказывалось о грабителе, который сбежал с тюремного корабля и встретил девушку. Но кажется, что сюжет немного поменялся, начиная с имен главных героев и заканчивая развитием событий. Что вас сподвигло на такие изменения?

Джэ Ён Чой: Мы хотели использовать более доступный и глубокий подход к повествованию. Многие персонажи японских аниме обладают чертой, называемой «Гэп Мо», и мы хотели привнести ее в Breakers. Например, Сион, главная героиня, является служительницей святилища, но мы хотели придать ей больше элементов Гэп Мо, например, «служительница святилища, ослепленная деньгами». Кайто, главный герой, обладает способностью находить осколки, разбросанные по всему миру, и мы планируем использовать эту особенность для создания приключенческой истории, в которой он отправится в Библиотеку Богов.

Ли Дон Гё: Сюжет в игре обогащается за счет добавления новых персонажей, но мы чувствовали, что будет трудно развить его более широко, если выделить только историю двух главных героев. Поэтому мы изменили направление повествования, чтобы оно больше напоминал королевский путь.

В. Мне интересно, является ли сюжет завершенным?

Джэ Ён Чой: Все истории завершены до конца первой главы. Игра будет представлять собой историю, которая развивается в обратном порядке. Сначала будут показаны будущие события, а затем игра вернется к старту. Начало и конец каждой истории уже завершены, а вы заполняете пробелы.

В. Вы уже упоминали о том, что планируете собрать внутриигровые кадры и представить их в анимационном виде, чтобы познакомить с IP и миром Breakers. Какие у вас планы на этот счет?

Джэ Ён Чой: Мы получили множество предложений от компаний, которые знают историю Breakers и хотят ее анимировать. Мы выбрали компанию, которая, по нашему мнению, будет работать с нами лучше всего, и готовимся к ее анимированию. Я не ожидал, что проект будет настолько масштабным, но, как мне кажется, он может стать большим подарком для геймеров, ждущих Breakers, поэтому я усердно работаю над ним.

Ли Дон Гё: Мы рассматриваем способы развития IP, например, включение сюжета других персонажей во вселенную Breakers, поскольку анимационная версия истории, которая уже имеет ранее существовавший сюжет, может потерять половину своей привлекательности. Помимо анимации, мы готовим медиа-микс в различных направлениях, и существуют истории, которые мы хотим рассказать, поэтому продолжим сотрудничать с соответствующими медиа.

В. Расскажите нам о демо-билде для TGS. Что мы можем ожидать от него?

Джэ Ён Чой: Это билд, в котором вы сможете ознакомиться с самыми основными боевыми элементами и получить представление о том, как будет развиваться сюжет и какого рода игру вы можете ожидать. Конечно, реальная игра окажется более содержательной по контенту, но у нас мало времени на демонстрацию, поэтому мы не станем усложнять ее.

Переходя к сюжетной части, мы хотели показать первую встречу Кайто, Лиз и Сион, главных героев игры.

В. Демо-билд был необычен тем, что навыки не имели кулдаунов, что делало бои гораздо менее сложными. Это часть гейм-дизайна?

Джэ Ён Чой: Так все и было задумано. В этой сборке убрано время восстановления, чтобы подчеркнуть суть персонажей. Изначально вы собирали специальные очки и тратили их на использование навыков. Лиз может использовать свои навыки для разрушения, Сион может использовать магию для отключения врагов магического типа, а Кайто — для нанесения урона, и вы можете наслаждаться всем этим в бою, не ломая голову.

Ли Дон Гё: Разные персонажи обладают различными приемами использования навыков. Некоторые могут быстро повторять свои Е-навыки, в то время как другие используют их для нанесения большого урона за один раз.

В. Похоже, что игра отдает предпочтение механике ошеломления, а не характеристикам. Мне интересно узнать, над каким балансом вы работаете, чтобы обеспечить более широкое разнообразие персонажей.

Джэ Ён Чой: Сейчас это может показаться так, поскольку способ использования слабостей ограничивается пробиванием Лиз, но на деле все будет зависеть от персонажей. Мы планируем добавить новых персонажей и механики, которые позволят игрокам по-разному сражаться с врагами, что сделает игру более разнообразной.

В. В демоверсии меня несколько смутило, что после того, как противник сбил меня с ног, я ничего не мог сделать, пока он бьет меня на земле. Почему бы вам не добавить элемент управления, позволяющий противостоять этому?

Джэ Ён Чой: Осталось еще много деталей, которые необходимо проработать. Если по отзывам пользователей какая-то часть боевой системы вызовет недовольство, то в будущем мы улучшим ее.

В. Мне интересно узнать, по какой причине игра Breakers, выход которой первоначально планировался на 2023 год, была отложена до 2024 года.

Джэ Ён Чой: Самая главная причина заключается в том, что игра разрабатывается параллельно с Black Clover Mobile. Поскольку ресурсы разработки были разделены, нам пришлось сдвинуть график выпуска. Мы планируем сосредоточиться на разработке и сервисах Black Clover, при этом максимально используя полученные знания в Breakers, чтобы улучшить ее наполнение.

В. Какую информацию вы планируете представить на G-Star? И будут ли доступны корейские голоса и субтитры?

Ли Дон Гё: Корейский билд уже разрабатывается внутри компании. Мы все еще пытаемся понять, какие части сюжета показать, а какие вырезать, чтобы не испортить впечатления. Очевидно, что билд для G-Star будет более объемным, чем билд для TGS, так что мы с нетерпением ждем демонстрации.

В. Есть ли у вас какие-нубудь слова для тех, кто будет играть в демоверсию Breakers на TGS, и геймерам, которые хотят лично увидеть Breakers на предстоящей выставке G-Star?

Джэ Ён Чой: Корейский рынок, безусловно, является важным для Big Game Studio. Мы учтем реакцию и отзывы, полученные на TGS, чтобы создать более полный билд и подготовиться к его демонстрации корейским пользователям на G-Star. Мы надеемся на вашу постоянную поддержку.

Источник: www.inven.co.kr
Комментарии (1)
Lambdo
23 сентября 2023 в 08:41
Стандартная ниочемная стена текста, описывающая """бурную""" фантазию разработчиков очередной копи-пастной мобилки.
+1
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF