Релиз кооперативного лутер-шутера от третьего лица The First Descendant уже состоялся. Однако незадолго до этого журналисты японского портала 4gamer.com взяли интервью у разработчиков, чтобы узнать больше об игре и ее перспективах. Представляем вашему вниманию перевод статьи на русский язык.
На вопросы отвечал Сон Мин Кю, который ранее создавал персонажей и лор для множества MMO и принимал участие в разработке таких известных игр, как Lineage 2, TERA: The Exiled Realm of Arborea и BLESS. В данной статье вы узнаете о концепции, лежащей в основе дизайна персонажей и мировоззрения The First Descendant, а также об особенностях создания графики на Unreal Engine 5.
4Gamer: Можете ли вы дать нам базовое представление о The First Descendant, рассказав в том числе о жанре и механиках игры?
Сон Мин Кю: The First Descendant — это кроссплатформенный онлайновый лутер-шутер (шутер с элементами сбора снаряжения и предметов), в который можно играть в Steam и на домашних консолях. Игра берет за основу кооперативный геймплей, позволяя игрокам участвовать в эпических сражениях с огромными боссами и сложных подземельях вместе с различными персонажами, известными как потомки. По сюжету игрок становится потомком, выполняющим миссию по защите своей родины от захватчиков из другого измерения.
4Gamer: Игра представляет собой лутер-шутер от третьего лица, но в ней также много стильного экшена с потомками. Как вы определили жанр игры и ее структуру в этом контексте?
Сон Мин Кю: Основа игры — уникальные потомки. По этой причине мы разработали различные механики, чтобы подчеркнуть индивидуальность и особенности каждого персонажа. Мы также создали реалистичное окружение и характерные достопримечательности, чтобы погрузить игрока в игровой мир.
4Gamer: Были ли какие-либо художественные проблемы или области, которые было сложно выразить, чтобы игровые механики более привлекательными?
Сон Мин Кю: У нас не было опыта работы с научно-фантастическим жанром или лутер-шутерами, поэтому нам пришлось начинать с нуля и столкнуться с новыми вызовами и трудностями по всем фронтам.
4Gamer: Можете ли вы рассказать нам о мире игры и концепции дизайна, лежащей в его основе?
Сон Мин Кю: Действия The First Descendant разворачиваются в постапокалиптическом мире, опустошенном инопланетным вторжением. Альбион, стартовая точка игрока, является последним бастионом человечества и был спроектирован как неприступная крепость, чтобы соответствовать этой концепции. Большая часть мира изображена либо разрушенной, либо оккупированной вторгшимися варгами, что демонстрирует влияние валгусов на человечество.
4Gamer: Я слышал, что помимо валгусов в игре будет еще одна угроза человечеству — колосс. Какие соображения вы учитывали при разработке игры, чтобы охарактеризовать каждую силу, например человечество, валгусы и колоссы?
Сон Мин Кю: Мы создали валгусов, чтобы помочь игрокам понять, что это не просто злодеи, а группа со своей культурой, организацией и целью. Что касается колосса, то мы стремились представить его как таинственную сущность, вселяющую страх в сердца как людей, так и валгусов.
4Gamer: Человеческое сопротивление, особенно персонажи игроков, в названии игры названы потомками и созданы таким образом, что их навыки и стиль боя узнаваемы по внешнему виду.
Сон Мин Кю: Мы постарались создать персонажей таким образом, чтобы игроки могли их интуитивно понять. Банни (электрифицированный персонаж в шлеме с кроличьими ушками) — лучший тому пример. Ее имя, внешний вид, цвета и навыки — все узнаваемо и прекрасно проработано.
Сочетание привлекательной концепции, уникальной внешности и захватывающего стиля игры делает Банни одним из самых популярных персонажей The First Descendant.
4Gamer: Валгусы выглядят как захватчики, которые намного сильнее человечества. Вы что-то учитывали при их создании, чтобы показать эту силу?
Сон Мин Кю: Валгусы — существа, созданные для сражений, с кожей и скелетом, способными выдерживать суровые условия окружающей среды. Кроме того, каждый легион имеет свой уникальный стиль боя и навыки. Например, Легион Тьмы, представляющий элитных солдат, Легион Бессмертия, который заменяет тело машиной, и Орден Истины, меняющий тело в зависимости от убеждений.
4Gamer: Вы упомянули, что концепция дизайна колосса заключалась в мистике, но, учитывая абстрактный характер концепции, не было ли сложнее выразить это визуально, чем в случае с валгусами?
Сон Мин Кю: Визуальная тема колосса — слияние машины и организма. Мы стремились создать его таким образом, чтобы он был недоступен нашему пониманию. О колоссе можно рассказать очень много, но есть много аспектов, о которых мы пока не можем говорить, и мы объясним их, когда будем к этому готовы.
4Gamer: Помимо визуального оформления персонажей, в этой игре также был создан фоновый арт.
Сон Мин Кю: Альбион, о котором я упоминал ранее, — это прекрасный город, который на 100% выражает мир этой игры. Мы разработали его, основываясь на концепции неприступного города, напоминающего Минас Тирит из «Властелина колец».
4Gamer: Игра была создана с помощью Unreal Engine 5. Помимо преимуществ использования этого движка, не могли бы вы рассказать нам о других графических возможностях, которые появились благодаря UE5?
Сон Мин Кю: Я думаю, что самое большое нововведение в Unreal Engine 5 — это технология Lumen, которая играет важную роль в данной игре. Качество света очень красивое. Когда вы смотрите на смену времени в Альбионе, это выглядит просто захватывающе красиво.
4Gamer: И наоборот, были ли какие-нибудь сложности с использованием UE5?
Сон Мин Кю: Оптимизация была ключевым моментом. Сейчас многие члены команды работают над тем, чтобы игра работала на PS4 без сбоев.
4Gamer: Планируете ли вы какие-либо обновления для игры после релиза?
Сон Мин Кю: В настоящее время мы готовимся к новому сезону. Мы также работаем над новыми интересными персонажами, которых еще не анонсировали, так что следите за новостями!
4Gamer: Наконец, есть ли у вас послание для игроков?
Сон Мин Кю: Мне всегда нравилась японская субкультура, так что она глубоко укоренилась во мне. Я надеюсь, что The First Descendant найдет отклик у японских геймеров. Спасибо всем за вашу любовь и поддержку.
... но сделать с нуля у нас не получилось, поэтому мы скопировали 100% геймдизайна из Варфрейма и Аутрайдерса, а визуал подрезали у Дустана
@niwa видишь, даже разработчик говорит что в игре применяется люмен.
"During the upcoming Steam beta, you can see the results with a certain degree of optimization and quality established based on the recommended specifications. And on low-end PCs, we use LPV (Light Propagation Volumes) instead of Lumen to optimize and match the quality. Since the version of GI developed with UE4 was LPV, I think it was possible because we were somewhat prepared. However, as the focus is still on optimization, quality enhancement is still a challenge for us. We are working on PS4 and Xbox One optimization through LPV support."
статтерами игра грешит, да
DLSS квалити + ультра графика + люмен = 75 аверейдж фпсс с такими же статтерами.
Окей, выключим люмен и лучи, просто DLAA + ультра графика = 78 фпс.
Это все на 4080 в 2к разрешении. Для ММО, и вообще мультиплеерной игры, такой болт, положенный на оптимизацию, это пиздец как неприемлемо.
А резкость в настройках экрана это тупо фильтр поверх изображения, от него еще больше шакалов на краях объектов.
Чекни демки этих игр в Стиме, они все на пятом анриле и работают околоидеально, а в первых двух вполне себе открытый мир. И это нонеймы инди разрабы, у которых в сотню раз меньше денег на специалистов, чем у Нексона.
https://store.steampowered.com/app/2304440/Creatures_of_Ava/
https://store.steampowered.com/app/1582650/Caravan_SandWitch/
https://store.steampowered.com/app/1601570/The_Alters/
https://store.steampowered.com/app/2102450/Enotria_The_Last_Song/