Мир игры, враги, персонажи и графика — Интервью с разработчиками The First Descendant

Релиз кооперативного лутер-шутера от третьего лица The First Descendant уже состоялся. Однако незадолго до этого журналисты японского портала 4gamer.com взяли интервью у разработчиков, чтобы узнать больше об игре и ее перспективах. Представляем вашему вниманию перевод статьи на русский язык.

На вопросы отвечал Сон Мин Кю, который ранее создавал персонажей и лор для множества MMO и принимал участие в разработке таких известных игр, как Lineage 2, TERA: The Exiled Realm of Arborea и BLESS. В данной статье вы узнаете о концепции, лежащей в основе дизайна персонажей и мировоззрения The First Descendant, а также об особенностях создания графики на Unreal Engine 5.

4Gamer: Можете ли вы дать нам базовое представление о The First Descendant, рассказав в том числе о жанре и механиках игры?

Сон Мин Кю: The First Descendant — это кроссплатформенный онлайновый лутер-шутер (шутер с элементами сбора снаряжения и предметов), в который можно играть в Steam и на домашних консолях. Игра берет за основу кооперативный геймплей, позволяя игрокам участвовать в эпических сражениях с огромными боссами и сложных подземельях вместе с различными персонажами, известными как потомки. По сюжету игрок становится потомком, выполняющим миссию по защите своей родины от захватчиков из другого измерения.

4Gamer: Игра представляет собой лутер-шутер от третьего лица, но в ней также много стильного экшена с потомками. Как вы определили жанр игры и ее структуру в этом контексте?

Сон Мин Кю: Основа игры — уникальные потомки. По этой причине мы разработали различные механики, чтобы подчеркнуть индивидуальность и особенности каждого персонажа. Мы также создали реалистичное окружение и характерные достопримечательности, чтобы погрузить игрока в игровой мир.

4Gamer: Были ли какие-либо художественные проблемы или области, которые было сложно выразить, чтобы игровые механики более привлекательными?

Сон Мин Кю: У нас не было опыта работы с научно-фантастическим жанром или лутер-шутерами, поэтому нам пришлось начинать с нуля и столкнуться с новыми вызовами и трудностями по всем фронтам.

4Gamer: Можете ли вы рассказать нам о мире игры и концепции дизайна, лежащей в его основе?

Сон Мин Кю: Действия The First Descendant разворачиваются в постапокалиптическом мире, опустошенном инопланетным вторжением. Альбион, стартовая точка игрока, является последним бастионом человечества и был спроектирован как неприступная крепость, чтобы соответствовать этой концепции. Большая часть мира изображена либо разрушенной, либо оккупированной вторгшимися варгами, что демонстрирует влияние валгусов на человечество.

4Gamer: Я слышал, что помимо валгусов в игре будет еще одна угроза человечеству — колосс. Какие соображения вы учитывали при разработке игры, чтобы охарактеризовать каждую силу, например человечество, валгусы и колоссы?

Сон Мин Кю: Мы создали валгусов, чтобы помочь игрокам понять, что это не просто злодеи, а группа со своей культурой, организацией и целью. Что касается колосса, то мы стремились представить его как таинственную сущность, вселяющую страх в сердца как людей, так и валгусов.

4Gamer: Человеческое сопротивление, особенно персонажи игроков, в названии игры названы потомками и созданы таким образом, что их навыки и стиль боя узнаваемы по внешнему виду.

Сон Мин Кю: Мы постарались создать персонажей таким образом, чтобы игроки могли их интуитивно понять. Банни (электрифицированный персонаж в шлеме с кроличьими ушками) — лучший тому пример. Ее имя, внешний вид, цвета и навыки — все узнаваемо и прекрасно проработано.

Сочетание привлекательной концепции, уникальной внешности и захватывающего стиля игры делает Банни одним из самых популярных персонажей The First Descendant.

4Gamer: Валгусы выглядят как захватчики, которые намного сильнее человечества. Вы что-то учитывали при их создании, чтобы показать эту силу?

Сон Мин Кю: Валгусы — существа, созданные для сражений, с кожей и скелетом, способными выдерживать суровые условия окружающей среды. Кроме того, каждый легион имеет свой уникальный стиль боя и навыки. Например, Легион Тьмы, представляющий элитных солдат, Легион Бессмертия, который заменяет тело машиной, и Орден Истины, меняющий тело в зависимости от убеждений.

4Gamer: Вы упомянули, что концепция дизайна колосса заключалась в мистике, но, учитывая абстрактный характер концепции, не было ли сложнее выразить это визуально, чем в случае с валгусами?

Сон Мин Кю: Визуальная тема колосса — слияние машины и организма. Мы стремились создать его таким образом, чтобы он был недоступен нашему пониманию. О колоссе можно рассказать очень много, но есть много аспектов, о которых мы пока не можем говорить, и мы объясним их, когда будем к этому готовы.

4Gamer: Помимо визуального оформления персонажей, в этой игре также был создан фоновый арт.

Сон Мин Кю: Альбион, о котором я упоминал ранее, — это прекрасный город, который на 100% выражает мир этой игры. Мы разработали его, основываясь на концепции неприступного города, напоминающего Минас Тирит из «Властелина колец».

4Gamer: Игра была создана с помощью Unreal Engine 5. Помимо преимуществ использования этого движка, не могли бы вы рассказать нам о других графических возможностях, которые появились благодаря UE5?

Сон Мин Кю: Я думаю, что самое большое нововведение в Unreal Engine 5 — это технология Lumen, которая играет важную роль в данной игре. Качество света очень красивое. Когда вы смотрите на смену времени в Альбионе, это выглядит просто захватывающе красиво.

4Gamer: И наоборот, были ли какие-нибудь сложности с использованием UE5?

Сон Мин Кю: Оптимизация была ключевым моментом. Сейчас многие члены команды работают над тем, чтобы игра работала на PS4 без сбоев.

4Gamer: Планируете ли вы какие-либо обновления для игры после релиза?

Сон Мин Кю: В настоящее время мы готовимся к новому сезону. Мы также работаем над новыми интересными персонажами, которых еще не анонсировали, так что следите за новостями!

4Gamer: Наконец, есть ли у вас послание для игроков?

Сон Мин Кю: Мне всегда нравилась японская субкультура, так что она глубоко укоренилась во мне. Я надеюсь, что The First Descendant найдет отклик у японских геймеров. Спасибо всем за вашу любовь и поддержку.

Источник: www.4gamer.net
6.8
Весь мирРелиз02.07.2024
RPG | Шутер | Экшен
PC, Playstation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S
Кооператив, ММО, Одиночная
Бесплатная
Страница игры
Комментарии (15)
Kenar
03 июля 2024 в 18:44 (изменён)
У нас не было опыта работы с научно-фантастическим жанром или лутер-шутерами, поэтому нам пришлось начинать с нуля

... но сделать с нуля у нас не получилось, поэтому мы скопировали 100% геймдизайна из Варфрейма и Аутрайдерса, а визуал подрезали у Дустана

0
Kenar
Kenar 03 июля 2024 в 18:46
Я думаю, что самое большое нововведение в Unreal Engine 5 — это технология Lumen, которая играет важную роль в данной игре. Качество света очень красивое. Когда вы смотрите на смену времени в Альбионе, это выглядит просто захватывающе красиво

@niwa видишь, даже разработчик говорит что в игре применяется люмен.
+1
niwa
Kenar 03 июля 2024 в 19:12
Его надо ручками включать, лучиками называется.

"During the upcoming Steam beta, you can see the results with a certain degree of optimization and quality established based on the recommended specifications. And on low-end PCs, we use LPV (Light Propagation Volumes) instead of Lumen to optimize and match the quality. Since the version of GI developed with UE4 was LPV, I think it was possible because we were somewhat prepared. However, as the focus is still on optimization, quality enhancement is still a challenge for us. We are working on PS4 and Xbox One optimization through LPV support."
+1
Kenar
niwa 03 июля 2024 в 20:54
Ну да, у меня они на ультра и включены. Фпс вперде, изображение вперде, типичные криворукие разработчики игр нексона короче
-1
RAVE713
Kenar 03 июля 2024 в 21:43
У тя скорее всего комп вперде)
-1
Kenar
RAVE713 03 июля 2024 в 22:04
Чел, там топовые карты в 2к нативе на ультрах с лучами 60-70 фпс со статтерами до 10 фпс выдают, и при этом даже без апскейлеров вся игра в мыле от кривого сглаживания. Это типа нормальная оптимизация и пряморукие разработчики? Может ты там с тостера играешь и тебе стабильные 60 фпс на минималках верх блаженства, но нормальные люди то хотят играть с хорошей графикой.
0
nait
Kenar 04 июля 2024 в 01:05
идешь во вкладку Графика и включаешь DLAA, а во вкладке Экран крутишь резкость пока не перестанет глаз мылиться)
статтерами игра грешит, да
0
Maslojopiy
Kenar 04 июля 2024 в 18:48 (изменён)
Там говорят что разработчики писали в дискорде мол "Все кто скачивал игру во время предварительной загрузки 30 числа, удалите игровой клиент и перекачайте заново" Я пока не пробовал т.к. на работе, но люди вроде говорят что после переустановки игры чуть лучше становится. Возможно проблемы как раз таки в оптимизации шейдеров.
0
Kenar
nait 04 июля 2024 в 08:12 (изменён)
DLAA + ультра графика + люмен = 55 аверейдж фпс в городе со статтерами до 8 ))0
DLSS квалити + ультра графика + люмен = 75 аверейдж фпсс с такими же статтерами.
Окей, выключим люмен и лучи, просто DLAA + ультра графика = 78 фпс.
Это все на 4080 в 2к разрешении. Для ММО, и вообще мультиплеерной игры, такой болт, положенный на оптимизацию, это пиздец как неприемлемо.

А резкость в настройках экрана это тупо фильтр поверх изображения, от него еще больше шакалов на краях объектов.
0
nait
Kenar 04 июля 2024 в 16:34
это не то чтобы болт, это скорее тотальное неумение работать с уе5...ну кроме самих эпиков(что логично): ремнант просто в нулину унижал без длсс вообще все конфиги и никаких 60 фпс, робокопа помню с подгрузкой текстур(стены например) каждый раз когда отвернулся-повернулся да и жор видюхи в сотку в коридорной локации ну такое, форспокен или что там еще(не играл, но помню ныли про нулевой оптимизон) ну и в этом же духе, канешн это не оправдывает разрабов TFD в данном случае, скорее просто печальные времена
0
Kenar
nait 04 июля 2024 в 17:02
Форспокен на своем движке, от 15 финалки.
Чекни демки этих игр в Стиме, они все на пятом анриле и работают околоидеально, а в первых двух вполне себе открытый мир. И это нонеймы инди разрабы, у которых в сотню раз меньше денег на специалистов, чем у Нексона.

https://store.steampowered.com/app/2304440/Creatures_of_Ava/
https://store.steampowered.com/app/1582650/Caravan_SandWitch/
https://store.steampowered.com/app/1601570/The_Alters/
https://store.steampowered.com/app/2102450/Enotria_The_Last_Song/

0
nait
Kenar 04 июля 2024 в 17:12
полноценное выпустят - там и посмотрим, мне тут сраный кусок на фрейну никак не выпадет, не до демок :/
+1
Kligun
04 июля 2024 в 07:40
Варфрейм в разы лучше этой игры, играл ещё с релиза лет 7, дизайн уровней намного интереснее чем тут, хорошо оптимизирована, не просто так она живёт столько лет. А эта игра уверен столько не протянет но я в неё играю и надеюсь что всё нормально будет но не факт.
0
mrguazor
03 июля 2024 в 19:00
прикольная игра. совсем не ждал. но оказалось стоило ждать =) чиловая ммо шутер в стиле варфрейма. но не такая наркомания как там. а то в варфрейме такой ппц происходит просто спам кнопок все умирают что происходит на экране не понятно. эпилепсию можно словить. тут это по адекватней.
-1
Валеричь
mrguazor 03 июля 2024 в 23:58
согласен варфрейм совсем укуренный,чего стоят только персы в игре)
-1
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF