Как возрождали культовую классику — Интервью с разработчиками Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles

Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles — новое прочтение культовой тактической ролевой игры 1997 года, переносящее классику на современные платформы. Релиз состоится 30 сентября 2025 года на PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch и Nintendo Switch 2.

Чтобы подробнее узнать о том, как команда справилась с амбициозной задачей по возрождению оригинальной Final Fantasy Tactics, японский игровой портал 4Gamer.net взял интервью у режиссёра Кадзутоё Маэхиро, содиректора Фумико Ёкоямы и арт-директора Хироси Минагавы. Мы же подготовили для вас перевод этого интервью на русский язык.

Слева направо: Хироси Минагава (арт-директор), Кадзутоё Маэхиро (режиссёр), Фумико Ёкояма (содиректор).

Спасибо, что уделили нам время. Прежде всего, хотелось бы узнать, почему вы назвали игру не «ремастером» или «ремейком», а «Хрониками»?

Кадзутоё Маэхиро: Одной из причин стало то, что над проектом работают члены оригинальной команды, включая господина Мацуно, Минагаву и меня. Поэтому мы с продюсером Сёити Мацудзавой обсуждали, что вместо простого ремастера мы будем работать с точки зрения «что, если бы мы создавали новую Final Fantasy Tactics в 2025 году, основываясь на оригинальной версии». Ремейк — это когда графику и систему делают с нуля. Ремастер — это когда используют существующие ресурсы, повышая разрешение и т. д. Наш проект не является ни тем, ни другим. Однако из двух версий, которые мы выпустим, классическая версия, вероятно, ближе к понятию «ремастер».

Основу команды разработки составляют сотрудники, работавшие над оригинальной версией?

Кадзутоё Маэхиро: Некоторые члены оригинальной команды, такие как господин Мацуно, Минагава и я, принимали участие в разработке, но большинство, включая нашего содиректора Ёкояму, — это новые сотрудники.

Мы слышали, что исходный код оригинальной версии отсутствует. Как продвигалась разработка?

Кадзутоё Маэхиро: Если быть точным, то некоторые данные все-таки сохранились, но не в полной форме. Во времена первой PlayStation у нас не было таких инструментов для управления версиями, как сейчас. Когда мы создавали японскую версию, то сразу же перезаписывали ее, чтобы создать английскую. Закончив с английской, переходили к следующему языку... Таким образом, мы постоянно перезаписывали оригинальные данные. В конечном итоге уже не было понятно, какая версия является оригиналом. Поэтому мы проанализировали все существующие версии, а затем воссоздавали все на слух и по памяти, делая так называемые «копии на глаз и на слух». Исходного кода не было вообще, мы начинали с анализа бинарных файлов...

А были ли части, которые вы воссоздавали полностью с нуля из-за отсутствия данных?

Хироси Минагава: Мы могли получить данные об оригинальных алгоритмах, текстурах и моделях из анализа диска оригинальной версии игры. Мы использовали их как основу для создания новых данных. Мы даже взяли ИИ-процедуры, которые работали на диске, и просто перенесли их, а потом уже дорабатывали. Это было похоже на прямое редактирование бинарных файлов. Было много моментов, когда мы не знали, какие побочные эффекты возникнут после внесения изменений, пока не попробовали это сделать. Из-за этого балансировщикам приходилось очень непросто.

Фумико Ёкояма: Интерфейс мы почти полностью переделали. Сами базовые данные были взяты из оригинала, но чтобы их отобразить, нам нужно было их считать. Однако было очень сложно понять, где и как они используются. Например, мы думаем: «Если у нас есть эти данные, то можем их отобразить, верно?» А на самом деле оказывалось, что «Нет, это не сработает, поскольку они созданы вот так...». Таких случаев было очень много, и это создавало множество ограничений. Части, которые мы делали с нуля, было гораздо реализовывать. Но данные из оригинала содержали много загадочных моментов.

Кажется, что это была бесконечная работа.

Кадзутоё Маэхиро: Да (*смеется*). Инженеры, в первую очередь, приложили невероятные усилия.

Я не могу представить, в каком виде сохранились материалы по разработке того времени. Оглядываясь назад, есть ли что-то, что было бы особенно полезно?

Кадзутоё Маэхиро: Материалы того времени были на бумаге...

Хироси Минагава: Они были сделаны в программе Mac SuperPaint*.

* Выпущенная в 1986 году программа для работы с графикой, которая работала только в классической среде и не поддерживается Mac OS X v10.5 и более поздними версиями.

Кадзутоё Маэхиро: В то время мы распечатывали их и собирали в папки толщиной по 5 сантиметров. Конечно, мы обращались к ним и в этот раз...

Хироси Минагава: Но мы даже не были уверены, является ли это последней версией данных.

Кадзутоё Маэхиро: Тогда не было цифровых спецификаций, а некоторые материалы были записаны на магнитно-оптических дисках, которые сейчас невозможно прочитать. В такой ситуации быстрее было просто воссоздавать все на слух и по памяти.

Фумико Ёкояма: Единственное, что нам удалось восстановить — это текстовую часть. Тогда был создан специальный простой инструмент, и хотя он, конечно, уже не работал, от него остался набор чисел. Мы с программистами занимались их анализом...

Кадзутоё Маэхиро: Там были даже ветвящиеся диалоги, написанные на HTML.

Это похоже на раскопки и расшифровку древних манускриптов... Видимо, тогда не было принято вести строгий учет материалов.

Фумико Ёкояма: Да. Нам приходилось сверяться с тем, как это работало на оригинальной консоли, а также с бумажными документами и информацией, которую игроки собирали на фанатских сайтах.

Хироси Минагава: Мы часто сверялись с данными в интернете. Например, «Правильно ли я написал буквы Ивалиса?»

Все: (*смеются*)

Хироси Минагава: У нас были и собственные документы, но мы не могли гарантировать, что они актуальные. Поэтому сверялись с гайдами игроков и информацией о мире, чтобы убедиться: «О, все сходится!»

Фумико Ёкояма: Очень много людей сохранили данные по Final Fantasy Tactics. Без них разработка, вероятно, оказалась ещё сложнее.

Вы начали искать старые материалы только после того, как было принято решение о создании игры? Или у вас уже был какой-то набор данных?

Кадзутоё Маэхиро: Только после того, как было принято решение. Мы и не предполагали, через какие трудности нам придется пройти... Думали, что «старые данные есть на внутренних серверах, этого достаточно!»

Хироси Минагава: Мы думали: «Раз мы сделали это один раз, то как-нибудь справимся», но все оказалось гораздо сложнее.

Фумико Ёкояма: Маэхиро и Минагава так много всего забыли. Когда я что-то спрашивала, они часто говорили: «Хм, а как там было?».

Хироси Минагава: Иногда я с уверенностью заявлял: «Это вот так!», а потом оказывалось, что я ошибался.

Все: (*Смеются*)

Я, как игрок, часто забываю детали, но не думал, что разработчики тоже с этим сталкиваются.

Кадзутоё Маэхиро: Прошло больше четверти века с момента выхода оригинала...

В этом смысле название «Хроники» очень подходит.

Ясуми Мацуно принимал участие в написании, редактировании и контроле сценария. Каким образом были добавлены новые элементы в сюжет?

Кадзутоё Маэхиро: По сути, он скорректировал все диалоги, следуя оригинальному сюжету. Как говорил сам господин Мацуно, в оригинальной версии не было озвучки, поэтому все диалоги были написаны для чтения. То есть текст был максимально понятным и легким для восприятия. Теперь, когда мы добавили озвучку, текст должен восприниматься на слух. Он переписал все диалоги так, чтобы они звучали естественно. Основной сюжет остался без изменений, но было добавлено множество новых диалогов между персонажами, которые пришлось опустить в оригинале из-за объема и сжатых сроков. Например, после того как Агриас и Сид присоединялись к группе, они внезапно переставали разговаривать. Теперь мы добавили им диалоги в боевых сценах.

То есть, вы не добавили новые уровни, а просто ввели диалоги для персонажей, которых выводите в бой?

Фумико Ёкояма: Да, в основном это диалоги во время битв. В оригинальной игре Сид и Элмудор, которые, как предполагалось по сюжету, были знакомы, не обмолвились ни словом во время битв. Разработчики хотели это сделать, но не смогли из-за технических ограничений того времени. Так мы и расширили отношения между персонажами.

Во время боя персонажи обмениваются репликами, когда кто-то кого-то лечит или атакует. Добавляет ощущение, что это настоящая команда.

Как вы подбирали актеров для озвучки? Лично мне кажется, что каждый голос идеально подходит своему персонажу.

Кадзутоё Маэхиро: За 30 лет у фанатов сложилось определенное представление о том, как должны звучать их любимые персонажи. Мы были очень осторожны с кастингом, чтобы не разрушить это представление. Господин Мацуно руководил процессом.

Когда вы впервые услышали голоса персонажей?

Фумико Ёкояма: Подготовка к записи шла вместе с командой, с которой мы работали над Final Fantasy XVI, так что все шло быстро. Запись длилась около трех месяцев, по 5-6 дней в неделю. Записанный звук сразу добавлялся в игру, и мы могли слышать, как каждый день появляются новые голоса.

Кадзутоё Маэхиро: Господин Мацуно был режиссером озвучки, а мы его поддерживали. Мы с Ёкоямой присутствовали на записи, так что, возможно, Минагава больше всех ощутил, как игра наполняется голосами.

Хироси Минагава: Я отвечал за данные событий из оригинальной версии, в частности за анимацию, и очень беспокоился, что из-за большого объема диалогов и малого количества анимации сцены будут казаться затянутыми. Но когда я услышал озвучку, эти опасения исчезли. Наоборот, сцены стали еще более впечатляющими. Голоса идеально подошли персонажам, и я был спокоен, что больше ничего дорабатывать не нужно.

В игре много запоминающихся сцен. Было ли что-то особенное при добавлении озвучки?

Кадзутоё Маэхиро: Количество диалогов увеличилось, поэтому изменилось и количество нажатий кнопок для их переключения. Чтобы сохранить темп событий, мы с точностью до 0,1 секунды настраивали движения персонажей и паузы.

С интерфейсом наверняка было так же.

Хироси Минагава: Одной из новых, но незаметных функций является освещение. Работа над ним была такой масштабной, что мы привлекли ведущего UI-дизайнера Final Fantasy XVI, чтобы распределить задачи. Интерфейс оригинальной версии я делал почти в одиночку, но в этот раз один бы я не справился с таким объемом работы. Освещение мы меняли на всех боевых картах и в каждой сцене. Мы старались не нарушать атмосферу оригинала, но при этом делать так, чтобы персонажи освещались ярче в светлых местах, а также чтобы цветовая температура всего экрана менялась в зависимости от погоды.

Кадзутоё Маэхиро: Например, в начале игры в Аувоннском монастыре Овелия стоит в оранжевом свете заката, а в следующей сцене бой идёт под дождем. В оригинале было только две подобные сцены, а в версии Enhanced тень медленно наступает, и погода меняется. Мы добавили эти детали, не нарушая оригинальной атмосферы.

Хироси Минагава: Мы постепенно меняли цветовую температуру на более холодные оттенки, начиная с момента, когда раненый рыцарь врывается в монастырь.

Изменение погоды с течением времени создает ощущение погружения. Вы сказали, что в версии Enhanced много изменений. Было ли что-то, что вы решили не менять ни в коем случае?

Кадзутоё Маэхиро: Первое, что мы решили не трогать в начале проекта, это музыка и звуковые эффекты. Особенно музыка — это очень важный элемент, который пробуждает воспоминания. Если она меняется, то и сама игра ощущается по-другому. Мы с продюсером сошлись на том, что это единственный элемент, который мы намеренно не будем менять. Что касается звуковых эффектов, в оригинале они воспроизводились с помощью встроенного звукового чипа PlayStation, и просто воспроизвести их как файлы не получится. Поэтому наша звуковая команда воссоздала их на слух, чтобы они звучали точно так же, как тогда. И, конечно, мы не стали менять прекрасный геймдизайн Final Fantasy Tactics. Мы могли бы сделать игру удобнее и проще, но основа геймплея, которую нельзя менять, осталась нетронутой.

Одним из удобств, не меняющих сути, является экран подготовки к бою. В оригинальной и классической версиях вам просто показывали сетку, а в версии Enhanced вы можете сразу расставлять персонажей на местности. Это очень приятное изменение, которое помогает продумывать стратегию.

Хироси Минагава: Оригинальный экран подготовки к бою был сделан для того, чтобы скрыть время загрузки на PlayStation. Пока вы расставляли персонажей, игра в фоновом режиме загружалась. Хотя выглядело это как часть игрового процесса.

А что насчет механик и баланса игры?

Фумико Ёкояма: Мы часто общались с людьми, которые очень много играли в оригинальную Final Fantasy Tactics, но были и те, кто бросил игру из-за ее сложности. Сюжет в Final Fantasy Tactics так же важен, как и битвы, поэтому мы хотели сделать игру более доступной, чтобы каждый смог пройти ее до конца. Например, мы добавили функцию ускорения, так как это необходимо для современного геймплея. Суть в том, чтобы не менять базовый опыт, но сделать игру более удобной для современных игроков.

В игре есть несколько сложных мест с непрерывными боями. В этой версии можно вернуться на карту мира между битвами, что очень помогает, поскольку игра больше не будет загонять в тупик. Также изменилась механика случайных битв для прокачки.

Кадзутоё Маэхиро: Да, в таких местах, как Мандалийская равнина, где вы можете свободно сражаться с врагами, вы можете выбрать команду «Найти врага» и сразу же вступить в бой. И наоборот, если вы столкнулись с врагами во время движения, вы можете отступить и избежать боя.

Кажется, что сцены сражений тоже были доработаны.

Фумико Ёкояма: Мы добавили возможность отмены Передвижения персонажа, что также делает игру более удобной. Мы все, включая Маэхиро и Минагаву, которые работали над оригиналом, а также меня, художников и программистов, кто присоединился к этому проекту, очень любим Final Fantasy Tactics. Поэтому мы очень серьезно относились к разработке, постоянно спрашивая себя: «А было бы так в Final Fantasy Tactics?». Из-за этого у нас было много споров, и некоторые из нас горячо доказывали, что «если мы сделаем так, это уже не будет Final Fantasy Tactics» (*смеётся*). Я сама впервые сыграла в Final Fantasy Tactics только после того, как присоединилась к команде, и была очень впечатлена этим невероятным сюжетом. Поэтому я действительно хочу, чтобы все в нее сыграли.

Наконец, можете ли вы дать напутствие тем, кто будет играть в эту игру?

Фумико Ёкояма: История Final Fantasy Tactics — это не только дружба или вражда между Рамзой и Делитой. Другие персонажи также переживают множество страданий и внутренних конфликтов. Например, женские персонажи, такие как Альма и Овелия, обладают очень глубокой предысторией и эмоциями. Овелия выбирает путь терпения, чтобы защитить себя и окружающих, а Альма старается что-то предпринять, думая: «Могу ли я хоть что-то сделать?». Такие черты близки и понятны и в наши дни. Теперь, когда в игре есть озвучка, их внутренний мир стал еще глубже. Именно поэтому я считаю, что даже в наше время у этой игры невероятный сюжет и мир. Я, конечно, хочу, чтобы старые игроки снова получили удовольствие, но также и чтобы новые игроки, которые никогда не играли в нее, обязательно попробовали. Уверена, сюжет до сих пор актуален, и я буду рада, если вы насладитесь им в полной мере.

Хироси Минагава: Final Fantasy Tactics, несмотря на наличие версии для PSP, Final Fantasy Tactics: War of the Lions, какое-то время не могла похвастаться тем, что ее можно рекомендовать для игры на современных платформах. Но теперь мы выпускаем ее одновременно на нескольких платформах, приложив все усилия для того, чтобы вы могли получить одинаковый опыт на любом устройстве. Поэтому, пожалуйста, выберите самую удобную для вас платформу и наслаждайтесь игрой.

Кадзутоё Маэхиро: Этот проект был запущен после того, как несколько лет назад мне довелось поиграть в оригинальную Final Fantasy Tactics в прямом эфире. Это был первый раз, когда я играл в нее спустя 20 лет после выхода. И я снова понял, что это по-прежнему интересная игра. Прошли годы, но ее фундаментальный игровой процесс и превосходный геймдизайн не изменились. Именно тогда у меня появилось желание, чтобы в нее сыграли и те, кто никогда не сталкивался с ней раньше. В версии Enhanced мы переработали интерфейс, визуальную часть, баланс и многое другое, чтобы сделать ее удобной для игры в наше время. Надеюсь, новые игроки смогут оценить ее истинный игровой процесс и превосходный геймдизайн.

Источник: www.4gamer.net
Весь мирРелиз30.09.2025
RPG | Стратегия
PC
Одиночная
💰Разовая покупка
Страница игры
Комментарии (2)
Abberation
07 сентября 2025 в 12:49
Впечатляющая работа. Действительно как расшифровка древних манускриптов из эпохи легенд)
0
Oreki
07 сентября 2025 в 14:08
Спасибо за публикацию, хорошее интервью! :)
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF