Корейский разработчик Manjuu Games прочно ассоциируется с мобильным хитом Azur Lane, но на Tokyo Game Show 2025 студия громко заявила о своих новых амбициях. Впервые в Японии была представлена играбельная демоверсия их амбициозного кроссплатформенного проекта Azur Promilia для PC, PlayStation 5 и мобильных устройств. Уровень интереса был действительно высоким, ведь в дни публичного доступа к стенду выстраивались внушительные очереди.
Судя по первым отзывам, Azur Promilia имеет все шансы завоевать сердца геймеров. Здесь есть и отличные персонажи, достойные наследия Manjuu и глубокая, увлекательная экшен-составляющая. Чтобы узнать подробности о новом проекте японский портал 4Gamer.net встретился с представителями студии. На вопросы ответили госпожа Линь Шу Ин, исполнительный президент шанхайской штаб-квартиры Manjuu, и господин Чжан Е Кай, президент японского филиала. Мы подготовили полный перевод этого интервью на русский язык.

Большое спасибо за то, что уделили нам время. Впервые Azur Promilia была представлена в Японии в виде играбельной демоверсии. После выпуска Azur Lane для iOS и Android, что послужило причиной создания Azur Promilia в качестве вашего следующего тайтла?
Г-жа Линь Шу Ин: Manjuu специализируется на играх в жанре «бисёдзё», но мы долгое время создавали 2D-проекты, работая над Azur Lane. Мы решили, что хотим попробовать себя в 3D, чтобы раскрыть многогранность наших персонажей, и именно это привело нас к созданию Azur Promilia.
Г-н Чжан Е Кай: В Японии нас воспринимают как «компанию, создавшую Azur Lane», но мы не хотим ограничиваться этим имиджем. В Azur Promilia мы шагнули в новую область — трехмерный открытый мир. Мы хотим привлечь более широкую аудиторию с помощью этой игры и занять новую позицию на японском рынке.
За последние несколько лет значительно возросло число китайских игр с 3D-графикой в аниме-стиле. Azur Promilia выходит на этот рынок позже других. В чем, по вашему мнению, будет ваше конкурентное преимущество?
Линь: В первую очередь, это художественный стиль. Мы уверены, что он является одним из лучших в индустрии. Наша большая сила в том, что мы можем создавать разнообразные и привлекательные дизайны. Это касается не только персонажей, которые приходят на ум при упоминании Azur Lane, но и очаровательных существ Пами и милых Кибо.

Как игроки, мы больше всего ждем от Manjuu именно персонажей, и после того, как я поиграл в демо, чувствую, что вы оправдываете ожидания. Дизайн и анимация персонажей очень милые. Но не кажется ли вам, что дизайн персонажей более сдержанный по сравнению с Azur Lane? Это связано с тем, что 3D отличается от 2D, или вы просто сдерживаете себя на ранней стадии (смеется)?
Линь: (Смеется). Мы хотим показать другое направление, отличное от Azur Lane. В отличие от 2D, 3D позволяет нам изобразить очарование персонажа с разных ракурсов. В Azur Lane мы делали упор на привлекательность, а в Azur Promilia мы стремимся к миловидности и выражениям, которые вызовут у игроков чувство трепета.
Говоря о «чувстве трепета» — будет ли система симпатий, благодаря которой персонажи будут показывать разные реакции по мере сближения с игроком?
Линь: Пока я не могу вдаваться в подробности, но скажу так: мы хотим включить в игру все взаимодействия и интеракции, которые оправдают ваши ожидания.
Мы очень хотим это увидеть. Две вещи меня удивили во время игры. Первая — это Кибо. Понятно, что это не просто «игра, в которой главное — милые девушки», но элемент, в который вложено много сил. Почему вы решили включить его в таком объеме?
Линь: У Manjuu есть иллюстраторы, которые могут рисовать не только «красивых», но и «милых» персонажей — например, они отвечают за SD-персонажей в Azur Lane. Мы подумали: «Было бы интересно, если бы мы могли объединить этих милых персонажей и создать Azur Promilia». Это одна из причин. К тому же, я сама люблю игры с коллекционированием питомцев. Это сочетание нашего таланта и моего личного интереса — вот почему мы захотели добавить Кибо.
Система вокруг Кибо вполне могла бы стать самостоятельной игрой, а здесь она сочетается с элементом «бисёдзё», характерным для Manjuu. Получилась очень амбициозная смесь.
Линь: Вы будете рады, если в игре будут и прекрасные девушки, и милые Кибо, не так ли? Поэтому мы решили добавить обе категории. Создавая мир Azur Promilia, очень интересно продумывать экосистему: «Этот регион — вот такое место, и здесь обитают такие-то Кибо...»
Чжан: Из-за этого объем контента, конечно, сильно возрос (смеётся). Но в этом и заключается особенность нашей игры. В дополнение к окружению и экосистеме, мы интегрировали различные культурные элементы и выразили их через персонажей, стремясь создать более богатый мир.

С чего вы начинаете, когда продумываете экосистему?
Линь: Мы часто начинаем с дизайна карты. Если регионы отличаются по климату и культуре, то персонажи будут вести определенный образ жизни, и здесь будут обитать определенные Кибо... вот такой подход.
Вторая удивительная вещь в этой игре — это экшен-составляющая. Боевая система построена на одновременном участии шести юнитов: трех персонажей и трех Кибо. Смена персонажей активирует навыки, поэтому хочется часто их менять. Правая кнопка мыши — это парирование, а значит, нужно активно использовать защитные механики. Мне кажется, что игра требует гораздо больше действий, чем можно было бы ожидать от ее атмосферы. Чем обусловлен такой баланс?
Линь: Как игроки, мы хотим, чтобы игра была веселой. Сражения, в конце концов, должны быть интересными.
Прямолинейный ответ. Но я думаю, что это довольно смелый подход. Мне нравятся экшен-игры, поэтому демо мне очень понравилось, но я думаю, что те, кто пришел в Azur Promilia со словами «Какие милые Кибо!», могут быть удивлены. Тот факт, что вы все равно делаете упор на экшен, говорит о том, что команда разработчиков состоит из заядлых геймеров.
Чжан: Именно так, эту экшен-игру делают геймеры (смеётся).
Линь: Мы все еще находимся на стадии тестирования, поэтому будем корректировать баланс, добавим возможность изменения сложности и примем различные меры для улучшения.
Мое честное впечатление, что Azur Promilia — это высококачественная игра, в какой бы аспект вы ни посмотрели: персонажи, механика Кибо или боевая система. Мы с нетерпением ждем дальнейших новостей.
Линь: Спасибо. Хоть этого и не было в демоверсии, у нас также есть система строительства жилья, поэтому мы надеемся, что игроки, которые любят расслабляющий контент, тоже будут ждать игру.
О, у вас есть система жилья? Кстати, поскольку в ней были элементы сбора ресурсов и крафта, это логично. Самый главный вопрос, который нас волнует, это, конечно, дата релиза...
Чжан: В настоящее время мы не можем назвать конкретный график, но мы продолжаем работать над улучшением и оптимизацией контента. Мы стремимся предоставить игрокам опыт, который им действительно понравится, поэтому, пожалуйста, ждите с нетерпением. Это займет некоторое время, но мы уверены, что в ближайшем будущем сможем представить Azur Promilia в ее лучшем виде.
Что касается будущих планов, меня заинтересовало ваше заявление на выставке: «Manjuu активно работает не только над разработкой оригинальных игр, но и над медиамикс-проектами, такими как комиксы, аниме и мерч, и в настоящее время усиленно разрабатывает свой новейший проект, Azur Promilia».
Линь: Всё, что я могу сказать сейчас, это то, что «мы не ограничимся только игрой». Пожалуйста, ждите!
Вы полностью сосредоточены на продвижении красивых девушек.
Линь: Я тоже фанатка красивых девушек, знаете ли (смеется). К релизу мы планируем подготовить более чем в два раза больше персонажей, чем те, что вы видели сегодня. Я уверена, что среди них обязательно найдется тот персонаж, который вам понравится!
То есть, вы удовлетворите все «запросы» игроков.
Линь: Можете на нас положиться!
