Ролевой экшен Solo Leveling: ARISE вышел в мае 2024 года и представлял собой аниме-гачу по вселенной популярной манхвы «Поднятие уровня в одиночку». Игра предлагала красивую графику, колоритных персонажей и динамичную боевую систему, но одна вещь отпугивала немалое количество игроков — речь идет о микротранзакциях. Постоянные баннеры с предложением покупки, богатый магазин с платными материалами для крафта, бесконечные события, в которых нужно прокликать по десяткам красных точек. Все это является чуждым для тех, кто просто хочет купить игру и играть в нее на своем ПК или консоли. Solo Leveling: ARISE OVERDRIVE должна была стать проектом именно для таких людей, и с этой задачей она, в принципе, справилась, хоть и с оговорками.
Погружение в сюжет «Соло левелинга» начинается с невероятного масштаба. Игра с первых секунд бросает нас в гущу событий, демонстрируя Сон Чину (именно так локализаторы адаптировали имя протагониста) в зените его могущества. Мы видим эпические батальные сцены, где герой управляет бесчисленными армиями теневой нежити. Это мощный крючок, призванный показать игроку ту вершину, к которой ему предстоит стремиться. Сразу после этого вступления нас резко отбрасывают в самое начало хронологии — в те времена, когда Чину носил клеймо «слабейшего оружия человечества».

Именно здесь нарративная структура начинает трещать по швам. Сюжетная кампания подается в настолько скомканном и ускоренном темпе, что невольно возникает ощущение, будто ты смотришь краткий пересказ от ютубера. Для ветеранов, читавших оригинальную манхву или смотревших аниме, это вряд ли будет проблемой, поскольку они и так знают все события, но для новичков повествование превратится в хаотичный набор сцен. События быстро сменяют друг друга, а многие ключевые детали, формирующие мотивацию персонажей и логику мира, попросту опущены. Вместо глубокого погружения мы получаем лишь обрывки истории. Безусловно, полная адаптация первоисточника для игры — задача не из легких, но текущая реализация больше похожа на нарезку лучших моментов, чем на цельное произведение.

Однако с этим еще можно было бы смириться, особенно если вы знаете оригинальный сюжет. Главная трагедия OVERDRIVE кроется не в скорости подачи сюжета, а в том, что именно попало под нож сценаристов при переходе от модели «игры-сервиса» к премиальному формату. Разработчики, стремясь оптимизировать контент, вырезали огромные пласты дополнительных квестовых линий, и это решение кажется мне фатальной ошибкой.
Как бы это парадоксально не звучало, оригинальная ARISE не только сократила сюжет манхвы, но и расширила его. А все благодаря дополнительным сюжетным линиям, которые позволяли узнать предыстории второстепенных персонажей и то, что происходило параллельно основным событиям. Вспомните тот же отряд бандитов в одной из первых арок, с которым герой разобрался по заданию Системы. В оригинале они были представлены чуть ли не как проходные персонажи, но бесплатная ARISE показала их совершенно с другой стороны, продемонстрировав их быт до роковой миссии. Мы больше узнаем об их мотивации и даже в какой-то степени начинаем им сопереживать. В OVERDRIVE всего этого нет. Дополнительные квесты были полностью удалены, и вместе с ними ушла значительная доля атмосферы и контекста, которого теперь катастрофически не хватает.

Боевая система в OVERDRIVE претерпела значительные позитивные изменения, став динамичнее и богаче. Арсенал расширился, доступны механики уклонения и парирования, которые заставляют игрока действовать агрессивно и красиво. Всего можно брать с собой два разных вида оружия и переключаться между ними. Также разрешается выбрать навыки и баффы, чтобы настроить билд под себя.
К сожалению, несмотря на все улучшения, геймплей не обошелся без проблем. Паттерны атак некоторых противников оказались не очень хорошо проработанными. Враги могут замереть в замахе на добрые две-три секунды, а затем нанести удар практически мгновенно, без анимации. Иногда появляется визуальный индикатор атаки, но сам удар происходит с неестественной задержкой и скоростью, которую сложно прочитать. При АОЕ-атаке на земле заполняется знакомая фанатам MMORPG красная зона, но сам удар может произойти даже раньше, чем она заполнится. Это не сложность в духе соулслайков, где правила жесткие, но честные. Здесь тайминги ощущаются сломанными, и к ним приходится не привыкать, а именно заучивать наизусть. Опять же, речь идет не обо всех противниках, но такие неизбежно будут попадаться. Также важно отметить ужасный таргет-лок при игре на геймпаде, из-за которого мне пришлось переключиться на клавиатуру и мышь.

Что касается режимов, то одиночная игра вне сюжета включает в себя два типа прохождения миссии. В одних вы управляете только Сон Чину, а остальные охотники выступают в роли пассивной поддержки. Другие же требуют формирования полноценного отряда, где вы можете и должны переключаться между персонажами, комбинируя их способности. В кооперативе же все проще: вы выбираете героя и отправляетесь в бой. Кстати, сам ростер персонажей сократился примерно до двух десятков по сравнению с оригиналом. Можно сказать, что для старта этого достаточно, но будьте готовы к тому, что многих вы не увидите.
Кооперативный режим в OVERDRIVE просто существует и работает. Подземелья в основном не требуют командной тактики или сложного взаимодействия. Это просто места для фарма, которые в компании проходятся чуть быстрее. Совместная игра здесь выступает в роли приятного бонуса для социализации, но никак не является той особенностью, ради которой вы бы стали покупать игру с друзьями, чтобы регулярно играть вместе.

Наследие мобильного гейминга больше всего проглядывается в дизайне уровней. Несмотря на смену платформ, левел-дизайн остался на примитивном уровне. Нам предлагают набор красивых и визуально разнообразных, но абсолютно коридорных арен. Здесь нет места исследованию, нет секретов, ради которых стоило бы свернуть с тропы, или даже самых простеньких задач и головоломок. Чаще всего, миссия проходит так: сразились с кучкой врагов, сделали несколько шагов, сразились с еще одной кучкой, подошли к воротам и телепортировались на арену с боссом.
После перехода на премиальную модель Solo Leveling: Arise OVERDRIVE не стала сюжетной, а осталась ориентированной на гринд, что само по себе не плохо. Игра выстраивает рамки прогрессии, не позволяющие просто пройти подряд сюжетные миссии. Структура заточена под регулярную зачистку подземелий, поэтому вам жизненно необходимы материалы для прокачки главного героя, его оружия и членов отряда.
Фармить здесь достаточно приятно. Вы смотрите, какой материал вам нужен, выбираете Врата и отправляетесь на их зачистку. Никаких ограничений по энергии, попыткам входа и прочим радостям мобильного гейминга. Изменилась и система экспедиций, и теперь отправленные вами на задания охотники возвращаются не спустя реальное количество времени, а после завершения вами определенного числа миссий. Изменения действительно положительные, и после знакомства с данной версией возвращаться в оригинальную даже не хочется даже с учетом всего того, что в нее добавили.

Еще одно здравое изменение коснулось получения персонажей. Netmarble полностью отказалась от гача-системы с реальными деньгами, заменив ее механиков вербовки. Вам предлагают трех случайных кандидатов, и этот список можно обновить за внутриигровую валюту. Выбрав цель, вы начинаете процесс переговоров: чем больше игровой валюты вы предложите наемнику, тем выше шанс, что он согласится вступить в ваш отряд. Всего есть три попытки на успешную сделку. Таким образом, элемент случайности и радости от появления нужного охотника все еще остается, но при этом влияние реальных денег полностью исключается. К слову, есть функция быстрого найма, но для ее использования нужны специальные предметы.

Подводя итог, хочется сказать, что Solo Leveling: Arise OVERDRIVE вызывает смешанные чувства. С одной стороны, я аплодирую решению Netmarble. Они сделали то, о чем можно было только мечтать: взяли качественную основу, вырезали из нее микротранзации и позволили просто наслаждаться игрой. Но с другой стороны, реализация этой благородной идеи оказалась далека от идеала, поскольку вместе с ненужными вещами было убрано и множество нужных. Удаление дополнительных сюжетных линий сделало мир и историю значительно беднее, а разнообразие в контенте было сведено к минимуму. Мы получили честную, красивую, но немного пустую и репетативную игру, которая может держаться лишь на отсутствии внутриигровых покупок, любви к первоисточнику и желании поднять уровень в одиночку.
