Разработчики изометрического ролевого экшена No Rest for the Wicked провели двухчасовую трансляцию, посвященную кооперативу и будущим изменениям. В начале глава Moon Studios Томас Малер представил нового ведущего геймплейной части стрима — Кори из отдела QA, который будет играть вместо Томаса, чтобы тот мог сосредоточиться на ответах на вопросы и объяснении механик. Кори является опытным игроком, который прошел режим Hardcore всего за 4 часа, поэтому зрителям обещали качественную демонстрацию игрового процесса на актуальном билде.
Ниже собрана вся важная информация с трансляции на русском языке:
- Разработчики подробно объяснили свою философию мультиплеера, раскритиковав старые подходы. В Diablo это была просто временная сессия «хост-гость», где не чувствовалось единства, в современных ARPG и Souls-играх подключение случайных игроков или фантомов не избавляет от чувства одиночества, а в MMO из-за огромного количества людей на сервере теряется ощущение собственной значимости и статуса героя.
- Мультиплеер в No Rest for the Wicked будет работать по системе миров, которая представляет собой постоянный общий мир, похожий на частный сервер (аналог Minecraft Realms), но предоставляемый разработчиками абсолютно бесплатно. В одном мире могут находиться до четырех игроков, и он продолжает существовать и развиваться, даже если хост находится офлайн.
- Главной особенностью кооператива является возможность асинхронного прогресса. Друзья могут заходить в общий мир в любое время без участия хоста, заниматься строительством, фармом ресурсов или крафтом, а когда остальные участники вернутся в игру, они увидят все изменения, новые постройки и предметы, оставленные в общих сундуках.
- Сложность в кооперативе не будет сводиться к простому увеличению здоровья врагов. Вместо этого разработчики вручную настроили спавн противников, поэтому при игре вдвоем, втроем или вчетвером будут появляться другие типы врагов, их количество увеличится, и они будут использовать новые тактики, например, устраивать засады из неожиданных мест.

- Система жилья в мультиплеере адаптирована под командную игру. Покупка дома на раннем этапе окажется дорогой, что подталкивает игроков скидываться деньгами, после чего владелец дома может выдать права доступа остальным членам группы для совместного обустройства. При этом предусмотрена система прав доступа к сундукам, позволяющая игрокам запирать личные вещи, чтобы их не могли забрать сопартийцы.
- Перед полноценным запуском мультиплеера пройдет закрытое бета-тестирование для проверки пинга и стабильности серверов в разных регионах мира, включая Китай и Южную Африку, после чего последует публичный PTR-тест для проверки масштабируемости нагрузкой, так как разработчики хотят избежать типичных проблем сетевых запусков.
- Разработчики анонсировали полную переработку ролевой системы, отказавшись от классических атрибутов (Сила, Ловкость, Интеллект и т.д.) в стиле Dark Souls, так как старая система заставляла игроков бояться потратить очки неправильно и делала выпадающий лут бесполезным, если он не подходил под текущие характеристики персонажа.
- Новая «мягкая классовая система» привязана исключительно к экипированному оружию. Если вы берете кинжалы, то прокачиваетесь как ассасин, если двуручный меч — как рыцарь. Вместо атрибутов игроки будут получать очки навыков для покупки трейтов, которые можно смешивать между разными классами, создавая гибридные билды без необходимости делать полный сброс навыков.
- На данный момент разработчики планируют ввести около 26 различных классов, основанных на архетипах оружия, что позволит игрокам свободно экспериментировать с лутом. Если выпадает крутое оружие, его можно сразу надеть и начать прокачивать соответствующие ему трейты, не будучи ограниченным жесткими рамками стартовых характеристик.
- Класс персонажа теперь автоматически меняется в зависимости от того, какое оружие вы берете в руки, что избавляет от необходимости возвращаться в город для сброса характеристик и делает прогрессию логичной.
- В кооперативе включен урон по союзникам, чтобы предотвратить хаотичное закликивание врагов и стимулировать тактическое позиционирование и коммуникацию, как в Helldivers. Хотя урон по друзьям значительно снижен по сравнению с уроном по врагам.
- Старая система случайного выпадения чертежей была признана неэффективной из-за огромного количества предметов (более 346 видов оружия). По этой причине был введен «Стол писаря», где игроки могут использовать исследовательские бумаги для гарантированного открытия рецептов предметов, которые ранее встречались в мире.

- Игроки смогут использовать специальные руны для поддержки команды. Например, руна исцеляющей ауры меняет механику лечения с индивидуальной на массовую, заставляя союзников держаться ближе друг к другу для восстановления здоровья.
- У студии уже есть рабочий билд для PlayStation 5, но приоритетом является использование раннего доступа для полировки игры до идеального состояния перед тем, как выпустить финальную версию 1.0 и выпустить проект на консолях.
- На данный момент игра выдает около 35-40 кадров в секунду на Steam Deck, но с использованием технологий масштабирования можно добиться стабильных 60 FPS. Разработчики ожидают, что на будущих Steam Machines производительность будет еще выше.
- Чтобы поблагодарить первых игроков, разработчики добавят больше уникальных наград (помимо брони Cerim), которые будут навсегда привязаны к аккаунту, при этом студия старается избегать агрессивных механик FOMO (страха упущенной выгоды).
- В финальной версии откроются фермерские дома на окраинах города, где после спасения NPC-фермера Уильяма можно будет заниматься полноценным сельским хозяйством: вскапывать землю, сажать семена, поливать их и собирать урожай для продажи или готовки.
- Внедрение смены времен года затруднено из-за специфического визуального дизайна локаций. Однако разработчики планируют проводить внутриигровые ивенты, стараясь при этом не использовать манипулятивные «темные паттерны» для удержания аудитории.
- В игру будет добавлен встроенный справочник, где можно почитать о предметах, врагах и механиках. Возможность просмотра 3D-моделей монстров обсуждается, но требует технической проверки влияния на время загрузок.
- Выход версии 1.0 не станет концом разработки. Студия планирует выпускать масштабные обновления с новым контентом, сюжетом и режимами (например, упоминался режим выживания), следуя традиции долгосрочной поддержки ARPG.
- Официальная поддержка модификаций не планируется, так как игра построена на сложной сетевой архитектуре с rollback-сетевым кодом, и адаптация инструментов для моддеров потребовала бы слишком больших ресурсов.
- Разработчики знают о проблеме случайной продажи ценной экипировки торговцам и рассматривают возможность внедрения функции выкупа или блокировки предметов в инвентаре.

- Механики блока и парирования были объединены на одну кнопку: быстрое нажатие теперь отвечает за парирование, а удержание — за блок. Это сделано для освобождения левого курка (LT) под новые функции, хотя и потребует привыкания.
- Оружие дальнего боя (луки) больше не считается предметом для левой руки, а переведено в категорию основного оружия, что меняет подход к созданию билдов с их использованием. Это позволило увеличить количество слотов для рун с трех до четырех и значительно упростить управление. Теперь для стрельбы не нужно удерживать кнопку блока (LB), достаточно просто нажать кнопку атаки (X), что должно сильно порадовать любителей билдов дальнего боя.
- Разработчики экспериментируют с новой системой Callout (похожей на механику из файтингов или Streets of Rage), которая отслеживает комбо, таймеры и нанесенный урон, выводя уведомления на экран. Эта система не просто визуальная, она может давать геймплейные бонусы через зачарования, в том числе конвертировать очки стиля или урон в здоровье и фокус, хотя пока эта функция отключена в ближайшем билде.
- Кривые получения опыта были переработаны, чтобы сделать процесс повышения уровня более значимым и ощутимым, особенно на средних и высоких уровнях. Это сделано для того, чтобы каждый новый уровень воспринимался как достижение, а не как рутинное заполнение шкалы, хотя разработчики стараются избегать чрезмерного гринда.
- Активно обсуждалась система наказания за смерть. Текущая потеря прочности предметов рассматривается как «отложенное наказание», но у разработчиков уже полностью готова механика, где при смерти вы роняете сумку с ресурсами и расходниками, но не экипировкой. Томас Малер лично поддерживает эту хардкорную механику в духе Hollow Knight, однако реакция чата на это предложение была смешанной и во многом негативной.
- В связи с отказом от ручного распределения характеристик, команда ищет новый способ балансировки веса экипировки и скорости перекатов. Рассматриваются варианты привязки грузоподъемности к специальным трейтам, которые могут быть дорогими для прокачки, или введение иных компромиссов для тяжелой брони.
- Разработчики осторожно относятся к идее выдавать эксклюзивный лут только за игру на высокой сложности или в хардкорном режиме, так как это может принудить всех игроков выбирать этот режим ради эффективности, убивая вариативность. Скорее всего, наградами за сложность станут уникальные достижения, а не предметы, дающие преимущество в силе.

- Легендарное и уникальное оружие будет переработано, так как сейчас оно не всегда выигрывает у проклятых вещей, но цель студии — не сделать его просто лучшим по цифрам. Философия баланса заключается в том, что магическая (синяя) или редкая (фиолетовая) экипировка должны оставаться валидными стратегиями, а уникальные предметы должны предлагать альтернативный геймплей.
- Введение ИИ-спутников, питомцев или наемников не планируется, так как Томас Малер считает их раздражающим элементом в играх из-за проблем с искусственным интеллектом и поиском пути в сложном левел-дизайне. Возможно, в будущем появятся только косметические питомцы, которые не влияют на бой и не застревают в текстурах.
- В кооперативном режиме прогресс сюжета является общим и постоянным для мира, поэтому один друг может продвинуть историю вперед, пока хозяин мира находится офлайн. Разработчики подчеркивают, что игра рассчитана на прохождение с близкими друзьями (как сессия в D&D), а не со случайными игроками, которые могут испортить прохождение или принять нежелательные решения в ваше отсутствие.
- Замедление выпуска обновлений в последнее время объясняется экспоненциальной сложностью внедрения мультиплеера, который требует переработки уровней и тестирования множества пограничных случаев (например, конфликты квестов при рассинхронизации действий игроков). Студия хочет избежать катастрофического старта в духе «Ошибки 37» из Diablo III, поэтому тратит много времени на полировку сетевого кода перед релизом.
- Смена времени суток и погода пока носят чисто косметический характер, но в будущем планируется сделать их влияние на геймплей более значимым.
- Офлайн-режим никуда не денется, и игроки всегда смогут играть в одиночку без подключения к интернету.
- Разработчики подтвердили, что полноценный релиз кооперативного режима запланирован на начало 2026 года. Это позже, чем ожидали игроки, но студия настаивает на необходимости длительного тестирования через закрытые беты и PTR, чтобы гарантировать безупречное качество сетевого кода.
- Персонажи не будут жестко привязаны к конкретному миру, что позволяет прийти к другу-новичку своим высокоуровневым героем. Однако разработчики призывают к сознательности, чтобы не портить опыт другим, и напоминают о функции голосования за исключение игрока для борьбы с неадекватным поведением.

- Студия категорически отвергла идею процедурной генерации карт, заявив, что существующие технологии и ИИ не способны обеспечить качество ручного левел-дизайна. Реиграбельность будет достигаться за счет «Живой системы», которая меняет типы врагов, их спавн и события внутри вручную созданных локаций.
- Касательно монетизации и будущего контента. После выхода версии 1.0 цена игры повысится, а дальнейшее развитие будет финансироваться за счет крупных платных сюжетных дополнений, а не через микротранзакции или продажу скинов. Также подтверждены планы на физические и коллекционные издания.
- Вся карта Isola Sacra будет доступна в релизной версии 1.0, а сюжетная линия, которая была полностью написана еще до начала разработки игры, начнет стремительно развиваться в следующих актах, открывая новые сложные механики и сюжетные повороты.
- В игру будет введена новая система усиления предметов под названием «Грани», детали о которой раскроют на презентации Wicked Inside. Также планируется расширение арсенала рун (например, мины и взрывчатка), но добавление принципиально новых типов оружия, вроде цепов, пока не в приоритете из-за сложности балансировки 26 существующих классов.
- Разработчики используют современный сетевой движок с rollback-кодом, поэтому проблемы с задержкой и «телепортацией» врагов должны быть сведены к минимуму.
- PvP-режимы пока ограничены только Ареной, а планов на вторжения или захват точек нет.
- Функция пропуска времени через сон в кровати пока не планируется, так как это может нарушить работу систем реального времени (например, таймеры строительства или переработки ресурсов).
- Максимальный уровень персонажа (сейчас 30) будет повышаться по мере открытия новых регионов и тиров экипировки.
- Если в далеком будущем студия вдруг решит отключить серверы, они выпустят патч, позволяющий игрокам сохранить свои миры локально, чтобы никто не потерял прогресс
В конце стрима Томас Малер попросил игроков не занижать рейтинг в Steam из-за багов бета-версии, а отправлять конструктивный фидбек в Discord.
