Chrono Studio, работающая над MMO-экшеном Chrono Odyssey, опубликовала новое письмо разработчиков, в котором подвела итоги уходящего года: от бета-теста до множества улучшений, уже внедрённых в игру.
По словам авторов, июньское тестирование выявило как сильные стороны проекта, так и ряд фундаментальных проблем, требующих серьёзной доработки. С тех пор команда сосредоточилась на улучшении ключевых систем игры, подчеркнув, что все упомянутые элементы всё ещё находятся в стадии разработки и будут улучшаться со временем.
Одним из самых заметных обновлений стала переработка системы освещения. Новый подход даёт больше контроля над визуальным настроением локаций: некоторые детали мира стали светлее и читабельнее, другие — мрачнее и атмосфернее, что лучше соответствует стилю игры.
Облака теперь естественнее реагируют на солнечный свет, новая система ветра стала проще и удобнее в использовании, а туман глубже интегрирован в окружение. При этом разработчики подчёркивают, что все изменения выполнены с учётом стабильной производительности. В будущем этим улучшениям будет посвящено отдельное видео.
Также была проведена масштабная оптимизация рендеринга. Исправлены визуальные несоответствия поверхностей и материалов, а также оптимизировано отображение персонажей, включая экипировку и волосы. Эти изменения позволили снизить нагрузку на видеокарту без ухудшения общего визуального качества.
Отдельное внимание уделили боевой системе, а именно точности хитбоксов монстров и их атак. У Thousandfold Piercer были исправлены атаки, которые ранее наносили урон за пределами визуальных эффектов. Вместо одного хитбокса теперь используется несколько, лучше следующих анимациям, что сделает использование уклонений более понятным. Аналогичные изменения получили AOE-атаки Optio Brute — урон теперь наносится строго в пределах визуально обозначенной зоны, а паттерны атак стали более читаемыми.
Была доработана камера и система захвата цели. Разработчики изменили угол обзора, устранив ситуацию, при которой камера чрезмерно задиралась вверх при прицеливании в крупных или высоких противников. Новый алгоритм лучше учитывает дистанцию до цели и стабильнее удерживает врага в кадре, повышая читаемость боя.
Помимо этого, команда провела ряд оптимизаций игры, которые не видны игрокам, но повысят общую производительность: удалены лишние проходы рендеринга статических материалов, сокращено количество вызовов шейдеров примерно на 40%, а среднее потребление памяти снижено на 20%. Также была переработана логика стриминга окружения и ландшафта, чтобы стабилизировать использование памяти. В результате разработчики добились снижения скачков нагрузки на видеокарту и повысили стабильность производительности во время длительных игровых сессий.
В данный момент команда находится на финальной стадии полировки боевой системы, пользовательского интерфейса и визуальной части. Более подробная информация об этих изменениях будет раскрыта в следующих дневниках разработчиков.


Хотя после WWM мне в первую очередь интересна не графика, а что там будет с контентом в открытом мире и классовой системой. Если очередная игра по китайским заветам, где 80% контента опенворлда это лутание сундуков каждые 5 метров и мини-игры, а всё остальное это дейлики в однообразных инстансах, то пусть сами в такое играют. Не то что бы мне не зашла WWM, как сингл это оч крутая атмосферная игрушка с классным миром и интересными квестами, но как ММО — *буэ*
А, или ты про то что WWM — кооп? Ну может быть, хотя тогда и вов — кооп, потому что такая же фармилка инстансов xD