Комбо-экшен и дух приключений в открытом мире — Интервью с разработчиками Dragon Sword

Уже 21 января в Южной Корее состоится официальный запуск нового ролевого экшена с открытым миром Dragon Sword, разработанного студией HOUND13 под крылом издателя Webzen. Проект привлекает внимание своим сочетанием яркой аниме-стилистики и глубокой боевой системы, обещая стать одним из самых заметных релизов начала года.

Игрокам предстоит отправиться на континент Орбис вместе с отрядом наемников Джонни, где их ждут не только сюжетные перипетии, но и обширный мир, полный головоломок и сражений. Разработчики подчеркивают, что финальная версия игры является результатом кропотливой работы над ошибками. Опираясь на отзывы тестеров, полученные в 2025 году, команда бросила все силы на полировку контента и оптимизацию, поставив стабильность сервиса выше мгновенных бизнес-показателей.

В преддверии старта серверов японский портал 4Gamer.net обсудил ключевые особенности игры с командой разработчиков: генеральным директором HOUND13 Пак Чон Сиком, креативным директором Квак Но Чаном и продюсером Чан Юн Джином. Мы подготовили для вас полный перевод этой беседы на русский язык.

Команда разработчиков Dragon Sword. Слева направо: продюсер Чан Юн Джин, креативный директор Квак Но Чаг и генеральный директор Hound13 Пак Чон Сик.

Пожалуйста, расскажите вкратце, что из себя представляет Dragon Sword.

Пак Чон Сик (далее — Пак): Если давать краткое определение, то Dragon Sword — это Action RPG в открытом мире, которой может легко насладиться каждый. Мы создавали игру с высокой степенью свободы, поместив в открытый мир боевую систему, основанную на комбо-механиках, что выгодно отличает ее от других проектов.

Как определялось направление разработки Dragon Sword? Расскажите также об основном контенте игры.

Квак Но Чан (далее — Квак): Dragon Sword задумывалась с целью перенести в открытый мир тот драйвовый экшен, который хорошо зарекомендовал себя в нашем предыдущем проекте Hundred Soul. Чтобы снизить порог вхождения и сделать игру привлекательной для людей всех возрастов и полов, мы использовали художественный стиль на основе сел-шейдинга. Мы стремились к тому, чтобы в огромном открытом мире игроки могли участвовать в качественно проработанных сражениях с разнообразными монстрами и боссами. В целом, мы планировали игру так, чтобы пользователи получали удовольствие и от битв, и от приключений. Для этого создали легкий казуальный основной сюжет, но наполнили открытый мир разнообразными активностями, в том числе побочными квестами, охотой и сбором ресурсов.

На рынке сейчас жесткая конкуренция между новинками и уже устоявшимися хитами. В чем заключаются уникальные черты и ключевые особенности Dragon Sword?

Квак: Я считаю, что конкурентоспособность игры рождается, прежде всего, из того, насколько в нее интересно играть. Главная особенность Dragon Sword — это командный комбо-экшен. Если грамотно составить группу, учитывая статусные эффекты, своевременную смену персонажей и комбо-удары, можно проводить непрерывные динамичные серии атак, которые льются как вода — от воздушных комбинаций до атак верхом на монстрах. Суть удовольствия от игры заключается в том, чтобы наложить на врага статус во время боя, а затем, без передышки переключаясь между героями, активировать их «сигнальные навыки». Это позволяет побеждать гигантских боссов и монстров в открытом мире, которые на первый взгляд казались неуязвимыми.

Какой фидбек вы получили от игроков во время тестирования и как его учли?

Квак: На этапе бета-теста мы получили много положительных отзывов о боевой системе и визуальном стиле локаций, однако были моменты, вызвавшие неожиданную полемику. Мы тщательно изучили обратную связь и постарались внести улучшения. Больше всего замечаний касалось оптимизации. Мы бросили максимум ресурсов на решение этой проблемы. Также мы скорректировали сюжетную постановку и сгладили моменты, где индивидуальность некоторых персонажей казалась чрезмерной. Мы доработали образы героев так, чтобы их обаяние раскрывалось естественнее, в соответствии с замыслом. А для большего погружения в историю основной сюжет получил полную озвучку с участием известных актеров. Кроме того, для удобства игроков мы существенно переработали интерфейс в бою и меню игры.

Вы упомянули улучшение оптимизации. Что конкретно было сделано?

Чан Юн Джин (далее — Чан): После предыдущего ЗБТ мы серьезно занялись оптимизацией. В первую очередь мы поработали над памятью, чтобы сократить случаи ее переполнения и вылетов, которые могли возникать на мобильных устройствах. Наряду с этим, мы добились общей стабилизации частоты кадров и улучшили производительность рендеринга, особенно в сценах с высокой нагрузкой на центральный и графический процессоры. Это позволило в значительной степени решить проблемы с перегревом и перегрузкой устройств.

Я слышал, вы уделили внимание и контенту. Расскажите, как изменились сюжетная постановка и повествование?

Квак: В начале игры мы пытались создать веселую атмосферу с помощью юмористических вставок, но получили отзывы, что это выглядело как перебор. Поэтому мы убрали часть преувеличенных сцен и снизили общий градус экспрессии, чтобы уменьшить чувство диссонанса. Что касается истории персонажей, мы готовим специальные личные квесты, которые заполнят пробелы в их биографиях. На момент запуска мы сосредоточимся на раскрытии персонажей из баннеров, а в дальнейшем будем расширять истории через обновления.

Стало ли обучение более понятным для игроков?

Чан: На ЗБТ были жалобы на то, что после начального обучения игре не хватало подсказок, из-за чего было сложно разобраться в механиках и контенте. Чтобы исправить это, в релизную версию мы добавили функцию справки, позволяющую в любой момент игры проверить информацию об основных системах. Кроме того, мы добавили цепочку квестов «Поручение Энн». Она построена так, чтобы давать базовые объяснения по мере открытия нового контента и направлять игрока естественным образом.

Каков объем контента будет доступен в релизной версии?

Чан: На момент официального релиза планируется открыть 5 глав основного сюжета, а персонажей можно будет развить до 60-го уровня. Помимо этого, игроков ждет разнообразный контент открытого мира и побочные задания. Немаловажными сайд-квестами станут «Поручения героев», раскрывающие личные истории игровых персонажей, и «Поручения уз», где главными героями выступают NPC.

Открытие зон открытого мира и элементы пазлов казались несколько однообразными. Что было добавлено для повышения разнообразия контента?

Квак: В каждой зоне мира мы разместили ключевые объекты — ветряные мельницы, статуи богини, подземелья — подобно ориентирам на оптимальном расстоянии друг от друга. Они служат целями, к которым игрок стремится в первую очередь, исследуя мир. Такой контент спроектирован как смесь пазлов и сражений, чтобы избежать монотонности. А пространство между этими точками заполнены картами сокровищ, местами для раскопок, региональными заказами и другими элементами взаимодействия, чтобы сам процесс исследования приносил удовольствие.

Чан: Мы старались не привязывать контент открытого мира к прокачке персонажа слишком жестко, чтобы игроки могли выбирать занятия в зависимости от своего стиля игры. Однако, учитывая, что это могло ослабить мотивацию к исследованию, мы решили сделать акцент на привлекательности разовых наград, а не наград за многократное прохождение. Большая часть мирового контента рассчитана на однократное прохождение, чтобы не создавать давления на игрока. Кроме того, в Dragon Sword для этапа фарма, который наступает после первого закрытия контента, предусмотрена функция Буста. При использовании очков действий вы можете потратить их в двойном объеме и получить двойную награду. Это позволяет получить те же ресурсы за более короткое время, снижая рутинную нагрузку.

Баланс персонажей тоже выглядит важным аспектом. Какова ваша философия игрового баланса?

Чан: При разработке персонажей мы начинаем с четкого определения их позиции и роли. Мы учитываем не только классические роли, но и специализацию, полезность статусных эффектов, наличие ездовых механик и другие факторы. Поскольку мы следуем этим критериям, тот факт, что персонажи с уроном по области, такие как Кальцион или Селис, кажутся более полезными — это отчасти намеренное решение. На ранних этапах игры, когда прокачка еще слабая, а сопротивление монстров низкое, AOE-персонажи, демонстрирующие зрелищный экшен, объективно выделяются. Однако по мере развития и повышения сложности контента, роли и сильные стороны персонажей других позиций начнут проявляться естественным образом. Поскольку такая структура заложена изначально, на данный момент мы не проводим отдельную балансировку этих персонажей.

Выбор актеров озвучивания наверняка требовал взвешенных решений. Что стало решающим фактором при кастинге?

Чан: Чтобы найти голоса, идеально подходящие персонажам, мы слушали сэмплы и выбирали актеров, основываясь исключительно на попадании в образ, не оглядываясь на известность или гонорары. Благодаря такому подходу нам удалось привлечь замечательных сэйю, включая Ким Хе Сона. Наш режиссер лично присутствовал на записи и активно обсуждал детали с актерами, давая указания. Мы вложили много сил в то, чтобы выразить характер героев через голос.

Квак: Мы считаем, что актерская игра занимает огромную долю в погружении в сюжет. Поэтому, по возможности, рекомендуем играть со звуком, чтобы прочувствовать игру актеров.

Игра выходит одновременно на ПК и мобильных устройствах. Какие меры были приняты, чтобы перенести опыт ПК-игры на мобильные платформы?

Пак: Dragon Sword с самых ранних этапов проектировалась с учетом управления и раскладки кнопок на мобильных устройствах. Боевая система базируется на наработках Hundred Soul. Комбинации активных и сигнальных навыков, кнопки призыва членов отряда — вся эта структура интерфейса оптимизировалась годами в процессе поддержки мобильной версии прошлой игры и перешла сюда практически без изменений. Она изначально заточена под стабильную и комфортную игру на смартфонах. Дополнительно мы сделали так, что при базовой или дальней атаке можно управлять камерой одновременно с нажатием кнопки атаки. Это позволяет точно контролировать бой как на ближней, так и на дальней дистанции даже на телефоне. Мы сделали упор на то, чтобы сложные связки умений можно было интуитивно выполнять в мобильной среде.

Что из себя представляет эндгейм-контент?

Чан: После прохождения основного сюжета начинается этап фарма экипировки для подбора нужных характеристик, а затем — этап «ядерного» роста, где игроки устанавливают руны в снаряжение через прохождение рейдовых подземелий. В начале игры фокус будет на прокачке уровня и фарме экипировки, но после достижения определенной силы персонажей игроки естественным образом перейдут к соревновательному контенту на время или результат. Этот соревновательный режим мы планируем вводить последовательно в будущих обновлениях.

Какова бизнес-модель игры?

Чан: Основная бизнес-модель — это призыв (гача) для получения персонажей. На данный момент мы не рассматриваем продажу товаров, которые могут повлиять на игровой баланс.

Есть ли общий план обновлений после запуска?

Чан: Мы готовим выход новых персонажей и регулярные обновления с интервалом примерно в 4 недели. В первом обновлении после релиза мы планируем открыть главы 6–8 основного сюжета и Северный регион. В дальнейшем будем последовательно добавлять основной контент, включая второй рейд и новые зоны.

Есть ли у вас конкретные цели? Численные показатели после релиза или другие задачи, связанные с игрой?

Пак: Нашей первоочередной целью является не столько достижение бизнес-показателей, сколько стабильное оперирование сервисом после релиза.

Скажите пару слов игрокам, которые ждут Dragon Sword, перед официальным релизом.

Пак: Прежде всего, хочу поблагодарить пользователей, которые так долго ждали выхода игры. Мы хотели создать проект, где наш козырь в виде качественного экшена сочетается с открытым миром. Мы продолжаем усердно работать над повышением качества игры, чтобы оправдать высокие ожидания геймеров. Надеюсь, что среди множества конкурентов наша игра запомнится вам как проект, дарящий уникальное удовольствие от экшена.

Источник: www.4gamer.net
7.0
КореяРелиз21.01.2026
RPG | Экшен
PC, Mobile
Кооператив, Мультиплеер, Одиночная
Бесплатная
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF