«Когда-нибудь я выпущу новую MMO» — Интервью с ветераном MMORPG Джеком Эммертом после возвращения в Cryptic Studios

Для Cryptic Studios последние несколько лет стали настоящим испытанием на прочность. Авторы известных MMORPG, подарившие миру Neverwinter и Star Trek Online, постепенно превращались из творцов в обычных администраторов серверов. Неудачный запуск Magic: Legends, поглощение холдингом Embracer, волна сокращений и отмена всех неанонсированных проектов едва не поставили крест на амбициях ветеранов индустрии. Казалось, что студии с 26-летней историей уготована роль «музея», лишь поддерживающего жизнь в старых хитах.

Однако начало 2026 года принесло неожиданный поворот. Студия обрела независимость от Embracer под крылом нового владельца, а главное — в нее вернулся один из отцов-основателей Джек Эммерт. Сам Джек тоже пережил непростой период, ведь его мечта создать MMORPG по вселенной Warhammer разбилась о финансовые сокращения NetEase. Теперь же, когда старая гвардия снова у руля, в воздухе витает дух перемен. Сможет ли «новая старая» Cryptic вернуть себе былую славу?

Чтобы выяснить, какое будущее ждет студию и ее культовые проекты, журналисты немецкого портала MeinMMO взяли большое интервью у вернувшегося на пост генерального директора Джека Эммерта. Мы подготовили для вас полный перевод этой беседы на русский язык.

Джек, позади у тебя непростые месяцы. Должно быть, для команды было невероятно горько закрывать MMORPG по Warhammer после всей проделанной работы и искать новые места... Можешь рассказать об этом периоде? Как ты сейчас оцениваешь то время, свою студию и проект? И как в итоге произошло твое возвращение на старое место работы? Связано ли это с тем, что Cryptic больше не принадлежит Embracer и у студии новый владелец?

Джек Эммерт: Это сыграло огромную роль в моем возвращении. И ты прав, это был сокрушительный опыт. Когда мне пришлось закрывать студию, я оказался в очень мрачном состоянии. Будучи фанатом Warhammer, не иметь возможности сделать игру и воплотить свое видение — это было тяжело. Я поддерживал контакт с Юном, генеральным директором Arc Games, и он спросил, не хочу ли я вернуться. Как раз начался процесс отделения от Embracer, и внезапно будущее Arc Games и Cryptic снова оказалось в их собственных руках. Это был волнующий поворот событий. Не менее волнительно было вернуться в студию, которая существует уже 26 лет. В любой индустрии такое долголетие является редкостью. Мне понравилась мысль вернуться и помочь заложить фундамент для следующих 26 лет. Я хочу убедиться, что Cryptic останется значимой для игроков и в будущем, а наследие студии будет жить.

Итак, сейчас у нас есть издатель Arc Games, студия Cryptic Studios, новый владелец Project Golden Arc и финансирование от XD Inc. Как все эти части пазла складываются вместе? За кем последнее слово, когда речь идет о будущем Cryptic?

Джек Эммерт: Мой босс, генеральный директор Arc Games, сказал мне: «Джек, делай то, что ты делал всегда, делай то, что считаешь нужным». А я хочу сделать еще очень многое. Но сейчас приоритет номер один — это наши текущие игры. Я хочу досконально понять, в каком они состоянии. Я хочу узнать команды. Я хочу познакомиться с их нынешними сообществами. К любым другим идеям мы вернемся, когда позволит время.

Со стороны в последние годы было трудно понять, что осталось от той самой «старой Cryptic». Поэтому вопрос: сколько «того самого» духа сохранилось в одной из самых опытных западных MMORPG-студий?

Джек Эммерт: На самом деле в Cryptic до сих пор работает много людей, которых я нанимал 20 лет назад. Но, конечно, есть и новые лица. Для компании такого размера это абсолютно нормально.

О каком размере идет речь? Сколько сотрудников сейчас в Cryptic?

Джек Эммерт: О, мы не можем это обсуждать... ну ты понимаешь, внутренняя информация. Скажу так: наши команды разработчиков сегодня больше, чем в тот момент, когда я покидал Cryptic в прошлый раз.

Удалось ли тебе забрать с собой в новое приключение кого-то из сотрудников Jackalyptic?

Джек Эммерт: Пока я этого не делал. Я считаю, что это было бы несправедливо по отношению к замечательным людям, которые уже работают в командах Cryptic. Я не хочу врываться и ломать все в первые же недели. Очевидно, что под крылом Embracer произошли жесткие потрясения. С тех пор прошел примерно год. Все, кто сейчас здесь — для меня часть Cryptic. И у всех нас одна цель: как сделать наши игры лучше в будущем?

Новый владелец, твое возвращение... как это повлияет на существующие сервисы, такие как Neverwinter, Star Trek Online и Champions Online? В анонсе говорилось, что ты хочешь «перестроить существующее портфолио игр для нового поколения игроков»... что именно это значит?

Джек Эммерт: Это подразумевает переоценку трех текущих игр. Их нельзя просто взять и осовременить. Они были сделаны 10–15 лет назад. Но можно облегчить вход в игру и улучшить то, как игра ведет новичков на старте. Проблема всех MMORPG в том, что со временем они становятся все более объемными и сложными. Игроки, которые играли много лет назад, а потом сделали долгий перерыв, часто боятся возвращаться. Решение этой проблемы — моя главная цель на этот год. Тот, кто начинает играть в Neverwinter сегодня, должен легко влиться в процесс и получать удовольствие с самого начала. То, как все менялось годами, не должно иметь значения. Просто заходи и играй в свое удовольствие, имея доступ к самому свежему контенту. Поэтому мы садимся и думаем над всеми тремя проектами: как нам этого добиться? Люди, которые когда-то любили одну из этих игр, должны чувствовать себя комфортно, возвращаясь в нее.

То есть фокус на текущих сервисах. Значит, еще слишком рано заниматься идеями для новых проектов или конкретными планами?

Джек Эммерт: Да, говорить об этом пока рано. Есть ли у меня планы на будущее? Конечно! Но ничего достаточно конкретного. Я в Cryptic всего две недели. Действительно рано.

Где ты видишь Cryptic через 10 лет? Каково твое долгосрочное видение студии?

Джек Эммерт: Я хочу выпустить как минимум еще одну MMO. Я хочу обеспечить здоровый рост для Star Trek Online, Champions Online и Neverwinter как на ПК, так и на консолях. И есть другие IP, которые хотел бы воплотить в жизнь.

Можешь привести примеры?

Джек Эммерт: Warhammer, конечно же. Я никогда не выпускал игр по Marvel. Также меня как сеттинг привлекает античная мифология, я ее большой фанат. А еще я бы очень хотел сделать игру про пиратов в жанре фэнтези. Это было бы нечто, это было бы очень круто. Хотя игр с пиратским сеттингом хватает, я бы сделал такую, где ты управляешь кораблем нежити и сражаешься с рыболюдьми, которые скачут верхом на морских чудовищах или чем-то подобном. Все эти вещи крутятся у меня в голове. О, и новая игра по Star Trek — это было бы великолепно. Как и новая игра по Dungeons & Dragons.

Можешь ли ты раскрыть секрет, по какой вселенной Warhammer планировалась та MMORPG? И каковы шансы, что Cryptic возьмется за эту франшизу для новой игры?

Джек Эммерт: К сожалению, я не могу этого раскрыть, мне потребовалось бы разрешение от Games Workshop.

Юридическая ситуация, вероятно, также не позволила тебе просто забрать проект с собой в Cryptic, верно?

Джек Эммерт: Именно так. Там столько всего замешано, что сейчас можно только гадать, что может произойти в будущем касательно этой IP и конкретного проекта.

Ты занимаешься MMO уже столько лет, работал над отличными играми, но и видел провалы некоторых проектов. Как, по-твоему, изменилась разработка MMORPG за последние десятилетия? Есть ли сегодня вещи, которые нужно учитывать, но которые раньше не играли никакой или почти никакой роли?

Джек Эммерт: Геймплей в моменте, процесс игры «здесь и сейчас» сегодня гораздо важнее. Нажать кнопку «А» и смотреть на автоатаки — это больше не подходит для современного рынка. Приходится вкладывать гораздо больше времени и мастерства, чтобы фундаментальные механики развлекали игрока. Сегодня уже недостаточно наградить игрока материалами для редкого рецепта, они хотят большего. Одно только это создает огромную разницу по сравнению с прошлым.

Что, по твоему мнению, должна иметь современная MMORPG, чтобы добиться успеха в своей нише или в мейнстриме?

Джек Эммерт: Если большой группе игроков приходится кооперироваться в замкнутой среде — вы на правильном пути. Сегодня у нас больше нет игр, где 100 игроков вместе сражаются с драконом. Современные игры такого больше не делают. Раньше MMO это предлагали, и это то, что MMO могут делать лучше любых других жанров.

Throne and Liberty пыталась сделать именно это, но она очень сфокусирована на гильдиях, и хардкорные гильдии доминируют на многих серверах.

Джек Эммерт: Для меня это нормально. Как разработчики, мы просто должны обеспечить достаточный уровень доступности, и способы сделать это существуют. Для меня просто важно, чтобы игроки снова почувствовали эту «массовую» часть MMORPG, ведь именно она отличает их от других игр. Столь же важна глубокая прогрессия персонажа, но она важна всегда.

Интересно наблюдать, что многие азиатские разработчики сегодня идут скорее в противоположном направлении, фокусируясь в своих MMO-мирах на контенте для одиночек и малых групп.

Джек Эммерт: Да, это то, что мы на Западе наблюдаем уже некоторое время. Из этого выросли такие игры, как Destiny. То, что это теперь все чаще происходит в Азии, меня не удивляет. Тем более что там гораздо больше фокус на мобильный рынок, а значит, приходится бороться с определенными техническими ограничениями.

Я замечаю снова и снова в последние пару лет, что разработчики, кажется, избегают термина «MMORPG» везде, где только можно — особенно когда позиционируют игру для консолей. В 2024 году для New World: Aeternum внезапно изменили жанр на «Online Action RPG». Разработчики ArcheAge Chronicles используют преимущественно то же обозначение. Стал ли термин «MMORPG» в твоих глазах токсичным и связанным с негативными ассоциациями? Или ты видишь другую причину, почему его избегают?

Джек Эммерт: Лично я принимаю этот термин с распростертыми объятиями. Я бы не стал его избегать. Но я могу представить, что кто-то ошибочно полагает, будто термин MMORPG несет негативный окрас. Из-за таких вещей, как гринд или необходимость привязываться к одной MMO на долгое время. Однако невероятно успешный запуск New World доказал, что и сегодня многие игроки любят жанр MMO. Игра быстро продалась тиражом более 10 миллионов копий. И это была MMO, и маркетинг у нее был как у таковой. Так зачем же от этого дистанцироваться?

В прошлом году закрыли не только MMORPG по Warhammer, но и Project Ghost Грега Стрита, и новый MMO-проект от Zenimax. Кроме того, огромное вопросительный знак висит над MMO по «Властелину колец» от Embracer. Веришь ли ты, что мы когда-нибудь еще увидим амбициозную западную MMORPG, которая сможет увлекать и после «медового месяца» стартового хайпа? И на какой из уже анонсированных проектов ты возлагаешь самые большие надежды?

Джек Эммерт: Я не хочу делать прогнозы насчет чужих проектов. Это было бы неуважительно по отношению к коллегам. Я надеюсь, что все анонсированные на данный момент MMO выйдут и будут успешными. Дорогостоящие провалы прошлого привели к тому, что сегодня никто не готов просто так выписать чек на большую MMO. Хоть я и считаю, что в тех случаях ошибочной была изначальная стратегия, я понимаю, почему сегодня действуют осторожнее.

В последнее время финансирование шло в основном из Китая, но и это сейчас прекращается. Тем не менее, я думаю, что MMO могут быть успешными сегодня. Но игроки должны понять: больше нет тех огромных бюджетов на разработку, что были раньше. Нельзя просто взять и вложить 100 или 200 миллионов долларов в новую MMO. Но что можно сделать, так это разработать более сфокусированный, умеренный по масштабам проект и со временем вырастить его во что-то большее. Есть много игр, чей текущий фундамент можно легко расширить обновлением или дополнением. Например, Helldivers 2 с помощью дополнений можно было бы за несколько лет легко превратить в MMO. Это не значит, что они так сделают. Но это та модель, которая может сработать сегодня: начни с сфокусированного проекта. Может быть, это будет всего лишь 10-часовая ролевая игра с кооперативной механикой. Первое дополнение добавляет опыт открытого мира, потом, возможно, появляются рейды и так далее. И шаг за шагом в конце концов у тебя внезапно оказывается MMO на 100 миллионов долларов, которая на самом деле состоит из нескольких связанных частей, каждая из которых стоила всего по 25 миллионов.

Ghostcrawler описывал именно такой путь, когда финансирование его MMO Ghost было остановлено. План Б состоял в том, чтобы сначала создать сфокусированный продукт из текущего прототипа, а затем постепенно развивать его до первоначальной идеи MMO. К сожалению, даже на это он не нашел инвесторов.


Ты работал над City of Heroes / City of Villains, Champions Online и Marvel Universe Online... будучи генеральным директором студии Daybreak в Остине, ты отвечал за DC Universe Online... можно сказать, что супергеройские MMO сопровождали тебя на протяжении всей карьеры. Следил ли ты в прошлом году за запуском в Steam игры Ship of Heroes, которая позиционирует себя как своего рода духовный наследник твоих работ?

Джек Эммерт: Я слышал о ней, но, вероятно, больше знаю о проекте возрождения City of Heroes Homecoming.

Тебя удивило, что NCSOFT дала официальное разрешение владельцам серверов Homecoming на их работу? И что ты чувствуешь, зная, что игра, над которой ты работал столько лет назад, до сих пор имеет такое преданное сообщество?

Джек Эммерт: Я считаю, что это замечательно. Это просто чудесно. И меня делает счастливым тот факт, что во все мои игры, которые я когда-то выпустил, можно играть и сегодня. Это на самом деле неплохо.

Со всем твоим опытом... как бы выглядела супергеройская MMO от Джека Эммерта сегодня?

Джек Эммерт: Я бы ограничил открытый мир и выбрал для игры сфокусированный городской сеттинг. Миссии приводили бы вас с вашими собственноручно созданными супергероями внутрь зданий. Вероятно, я бы остановился на системе классов. И, безусловно, индивидуальная кастомизация, например, костюмов, играла бы огромную роль.

Теперь самое интересное, ведь я всегда хотел это сделать, чтобы город ощущался живым, действия игроков влияли бы на миссии и врагов, появляющихся в городе. Например, чем активнее вы сражаетесь с преступной бандой №1, тем быстрее исчезает их негативное влияние с улиц. Становится меньше граффити на стенах, по дорогам ездят более дорогие машины. Но чего никто не знал? Эта банда сдерживала тайный культ. Теперь культ может развернуться в городе и начать похищать людей для своих ритуалов. Представь себе целый город с множеством таких взаимосвязей: когда происходит одно, из этого всегда вытекает другое. При каждом входе в игру ты никогда не знаешь, что сейчас творится в городе.

Это немного напоминает мне Everquest Next, только без терраформинга.

Джек Эммерт: Да, только чуть более заскриптованно. Everquest Next должна была быть более свободной в своей песочнице, у меня же было бы больше зависимостей.

В завершение нашего разговора, есть ли у тебя слова надежды для множества разочарованных фанатов MMORPG? Последние 10 лет были весьма неоднозначными в плане новинок...

Джек Эммерт: Если вы когда-либо играли в наши игры — Neverwinter, Champions Online или Star Trek Online — возвращайтесь. Дайте этим играм шанс. Я сам сейчас играю в них после 10-летнего перерыва, и предстоящий год будет посвящен именно изучению этих игр и воссоединению сообществ. А пока вы, как и я, заново в них погружаетесь, дайте мне немного времени. Поскольку можете не сомневаться, что когда-нибудь я выпущу новую MMO. Держите ухо востро!

Джек, большое спасибо за интересные инсайды и уделенное время. Желаю тебе и команде Cryptic всего наилучшего!

Источник: mein-mmo.de
7.7
Весь мирРелиз20.06.2013
MMORPG | Экшен
PC, Playstation 4, Xbox One
ММО, Мультиплеер
Бесплатная
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF