Глава Netmarble Monster Ким Кенн на днях пообщался с журналистом японского игрового портала 4Gamer.net и выдал по-настоящему огромное интервью. Он находится в индустрии уже 25 лет, поэтому большую часть времени вспоминал старые компьютеры, свою первую студию и то, как вообще начинал делать игры в Южной Корее.
Мы решили не пересказывать всю биографию разработчика, а вытащили из этого разговора только то, что касается предстоящего релиза Mongil: Star Dive. Ниже вы можете ознакомиться с подробным разбором всех ключевых моментов из интервью, связанных с игрой: от того, как будет работать местная гача-система, до причин, по которым из игры хотят вырезать привычную ежедневную рутину.
- Главной философской идеей при разработке Mongil: Star Dive стало создание игры, ориентированной на комфортное одиночное прохождение в собственном темпе, что кардинально отличает ее от современных онлайновых проектов. Разработчики намеренно отказались от механик жесткой конкуренции и необходимости постоянно гнаться за другими игроками, сместив фокус на само удовольствие от игрового процесса и управления. Сюжет и геймплей подаются в очень быстром темпе с минимальными разрывами между сюжетными эпизодами, чтобы избежать любых затянутых моментов и соответствовать запросам современной аудитории, не любящей тратить время на скучные элементы.
- Проект создается с расчетом на то, чтобы игроки могли спокойно делать длительные перерывы и возвращаться без ощущения того, что они безнадежно отстали от остальных. Для этого внутриигровой мир спроектирован так, чтобы он не претерпевав кардинальных и запутывающих изменений во время отсутствия пользователя. Цельный сюжет сопровождается подробным журналом, помогающим быстро вспомнить прошлые события. Разработчики стремятся полностью исключить искусственные механизмы длительного удержания пользователей, позволяя им играть ночами напролет на выходных или же откладывать игру на долгое время в периоды занятости.
- В команде разработчиков идут активные дискуссии касательно системы ежедневных заданий, поскольку руководитель студии изначально выступал за их полное удаление во избежание возникновения у игроков чувства принуждения. На данный момент создатели пытаются нащупать идеальный компромисс, поэтому механика «дейликов» уже сведена к максимально упрощенному минимуму. Тем не менее, окончательное решение по этому вопросу все еще не принято, и команда будет обдумывать степень внедрения ежедневных рутинных обязанностей вплоть до самого релиза игры.
- Поскольку в игре отсутствуют PvP-режимы и элементы обязательного многопользовательского взаимодействия, разработчики не придают критического значения жесткой балансировке силы персонажей. Игрокам не придется сталкиваться с типичной для многих игр проблемой, когда из-за изменения меты их любимые герои внезапно становятся бесполезными в бою. Ожидается, что после выхода игры масштабные корректировки баланса практически не потребуются, за исключением каких-либо совершенно специфических и непредвиденных ситуаций.
- Несмотря на то, что в игре присутствует система гачи для получения новых героев, разработчики долго сомневались в ее необходимости и сейчас прилагают все усилия, чтобы сделать этот аспект монетизации максимально ненавязчивым. Команда понимает негативное отношение многих геймеров к подобным системам, поэтому старается настроить баланс так, чтобы наличие определенных персонажей не было строгим требованием для победы и успешного продвижения по сюжету. Главная цель заключается в том, чтобы на релизе игроки почувствовали комфорт и отсутствие жесткого давления, принуждающего их к обязательным тратам ради прогресса.
- Разработчики уделяют колоссальное внимание проработке персонажей, стремясь сделать их не просто набором числовых характеристик для усиления отряда, а живыми личностями с яркими эмоциями и выразительной мимикой. Получение нового героя позиционируется скорее как приобретение небольшого контентного DLC, которое расширяет доступный в игре опыт. Благодаря такому подходу в игре практически исключено появление откровенно бесполезных героев, так как их ценность измеряется не только боевой эффективностью или ролью в группе, но и уникальными историями, которые они приносят.
Mongil: Star Dive представляет собой полноценную трехмерную ролевую игру с элементами коллекционирования монстров, которая изначально выйдет 15 апреля 2026 года на ПК и мобильных устройствах под управлением iOS и Android, но в будущем может появиться и на других платформах. Изначально релиз планировался на 2025 год, однако команда приняла решение взять дополнительное время на доработку, чтобы отполировать проект после прошедшего закрытого бета-тестирования.

