Экстракшен-соулслайк от выходцев NC — Интервью с разработчиками Project Rabbit

Экстракшен-соулслайк от выходцев NC — Интервью с разработчиками Project Rabbit

Project Rabbit внезапно ворвался в инфополе, собрав сотни тысяч просмотров трейлера всего за несколько дней. Разработчики из студии Nova Flare решили рискнуть, смешав тягучую атмосферу «Алисы в Стране чудес» с суровым духом темного фэнтези и восточной эстетикой. Однако внимание аудитории привлек не только визуальный стиль, но и спорное на первый взгляд определение — «экстракшен-соулслайк».

Может ли жанр, где важен каждый шаг в узких коридорах соулслайка, ужиться с сессионной механикой вылазок и эвакуации? Или же попытка усидеть на двух стульях превратится в хаос? Чтобы разобраться в этом, корейский портал Inven встретился с командой разработчиков на выставке PlayX4. Мы подготовили перевод этого интервью на русский язык, чтобы вы могли узнать, как именно Nova Flare планируют переосмыслить привычные правила жанров.

Экстракшен-соулслайк от выходцев NC — Интервью с разработчиками Project Rabbit
Хван Сок-юн, генеральный директор NovaFlare, и Чон Мён-бак, арт-директор

Расскажите вкратце о компании Nova Flare.

Nova Flare создана 14 разработчиками, выходцами из NC. Как вы знаете, недавно внутри NC происходила массовая отмена проектов. Команда, в которой мы тогда состояли, тоже не смогла избежать этих последствий. В то время мы трудились над новой игрой в подразделении под руководством генерального директора First Spark Games Чхве Мун Ена. Поскольку всю структуру расформировали, нам пришлось покинуть NC. Было очень жаль расставаться с коллегами, с которыми мы так долго и слаженно работали.

Поэтому мы решили объединить усилия, открыть собственную студию и создать игру своей мечты. К счастью, с самого начала мы получили много внимания со стороны индустрии, благодаря чему смогли заручиться поддержкой от Smilegate. Прошлым летом мы привлекли первые инвестиции, а на это лето планируем второй раунд финансирования.

Как долго ведется разработка Project Rabbit?

Если считать с этапа создания прототипа, прошел примерно год или год и два месяца. Мы только успели внедрить несколько ключевых систем, поэтому впереди еще долгий путь. Но мы подумали, что сейчас подходящее время заявить о студии и самой игре, а также получить внешнюю оценку. Именно поэтому было принято решение привезти проект на выставку PlayX4.

Экстракшен-соулслайк от выходцев NC — Интервью с разработчиками Project Rabbit
Можно заметить наличие элементов кастомизации: выбор пола, внешности и костюмов

Многие отмечают сходство с Lies of P от Neowiz, поскольку сказка «Алиса в Стране чудес» здесь переосмыслена в жанре темного фэнтези. Насколько известно, среди разработчиков есть выходцы из студии Round8. Связано ли это как-то между собой?

Видимо, такие мысли возникают из-за того, что часть нашей команды действительно работала в Round8. Но на самом деле Project Rabbit и Lies of P практически никак не связаны.

Тем не менее сравнение двух проектов вполне закономерно, ведь обе игры представляют собой соулслайк в сеттинге темного фэнтези, основанный на сказках. Главной причиной выбора именно такой концепции стала необходимость выделиться на фоне остальных, поскольку мы являемся молодой студией. С самого начала мы размышляли, какая игра и какая идея смогут произвести наиболее сильное впечатление. В процессе обсуждений нам пришла на ум «Алиса в Стране чудес». В оригинале главная героиня исследует причудливый мир. Мы подумали, что будет очень интересно воплотить эту концепцию в жанре соулслайк с уникальной вселенной, поэтому остановились на текущем варианте.

Сначала казалось, что девушка из трейлера и есть Алиса, но оказалось, что пол и внешность можно свободно настраивать. Получается, персонажи из оригинальной сказки не появятся?

Такое недопонимание вполне возможно (смеется). Если говорить точнее, игрок управляет не Алисой. Он выступает в роли стороннего наблюдателя, который идет по ее следам. Сюжет строится вокруг разгадки тайны: почему Страна чудес так изменилась и куда пропала сама Алиса.

Герои оригинального произведения также будут присутствовать, но уже в нашей собственной интерпретации. Отличным примером служит босс из трейлера. Многие приняли его за полководца или военачальника эпохи Чосон, но на самом деле этот персонаж является отсылкой к Болванщику из сказки. Если быть совсем точным, по сюжету это его сын. Мы планируем добавить и других знакомых героев, представив их в оригинальном ключе.

Экстракшен-соулслайк от выходцев NC — Интервью с разработчиками Project Rabbit
Карун, по сюжету являющийся сыном Болванщика. Обращает на себя внимание тот факт, что он не «Безумный Шляпник», а «Безумный Пожиратель»

Восточный колорит игрового мира также произвел сильное впечатление. Ощущается некое переосмысление Страны чудес в восточном стиле. Почему вы выбрали такое направление?

Мы решили, что перенос Страны чудес в восточный антураж, опираясь при этом на базу западного фэнтези, будет выглядеть гораздо свежее и интереснее, чем создание типичной западной фэнтезийной вселенной. К счастью, аудитория восприняла эту идею положительно, за что мы очень благодарны.

Стоит отметить, что далеко не вся Страна чудес выполнена в восточном стиле. Такое впечатление могло сложиться из-за статуи белого кролика в традиционных одеждах из трейлера. Локация, где обитает сын Болванщика Карун, действительно вдохновлена эпохой Чосон и имеет ярко выраженный восточный колорит. Однако помимо нее существуют и другие зоны со своими уникальными особенностями и атмосферой. В общей сложности мы планируем представить пять тематических областей: четыре региона с оригинальным дизайном и центральный замок.

Похоже, вы решили внедрить элементы экстракшена для отличия от привычных соулслайков. Есть ли для этого особая причина?

Прежде чем ответить, хотелось бы кое-что прояснить. При упоминании жанра экстракшен на ум часто приходят игры в стиле королевской битвы с элементами PvPvE. Многие сразу представляют себе геймплей, где нужно кооперироваться с другими игроками или, наоборот, предавать их ради добычи лута. Наш проект двигается в несколько ином направлении.

Мы сфокусировались на сессионной структуре: вылазка, сбор предметов и эвакуация. Слово «экстракшен» казалось самым понятным способом описать такой подход. Поэтому мы называли игру «экстракшен-соулслайком». Однако вопреки нашим намерениям публика восприняла это как намек на королевскую битву. Базой в любом случае остается соулслайк. Если говорить о пропорциях, игра состоит из соулслайка на 80 или 90 процентов, а элементы эвакуации занимают оставшиеся 10.

Главная причина добавления механик экстракшена заключается в создании чувства напряжения. Если вы играли в серию Dark Souls от FromSoftware, то наверняка помните те непередаваемые эмоции при вторжении темного фантома. В такие моменты ощущается сильное психологическое давление, даже если реальной опасности почти нет. Нам захотелось сохранить подобное напряжение в игровом процессе.

Жанр экстракшен до сих пор славится высоким порогом вхождения. Существуют опасения, что Project Rabbit, сочетающий в себе соулслайк и экстракшен, также окажется слишком сложным для освоения.

Вы абсолютно правы. И соулслайк, и экстракшен подразумевают постоянные попытки и частые смерти героя. Поэтому мы стараемся максимально снизить стресс от потери персонажа.

Например, в классических экстракшен-играх смерть означает потерю всей экипировки. У нас же правила будут зависеть от типа подземелья. Проще говоря, в локациях с высоким риском гибель приведет к потере инвентаря, но будут и такие места, где вещи останутся при вас. Естественно, в опасных зонах можно рассчитывать на более ценные награды. Проект разрабатывается таким образом, чтобы каждый мог выбирать контент под свой стиль игры. В большинстве подземелий штраф за смерть в виде потери предметов отсутствует, а так называемые «зоны эвакуации» представляют собой активности формата «высокий риск и высокая награда».

Вы упомянули возможность вторжения других игроков для сражений или кооператива. Была ли необходимость использовать именно термин «экстракшен»?

Наш основной геймплей строится на сессиях: игрок отправляется на локацию, собирает ресурсы, выполняет задания и затем эвакуируется. Слово «экстракшен» оказалось самым точным для описания этого цикла. Однако именно из-за него возникло ложное впечатление, будто у нас соревновательная игра с упором на PvPvE.

Как я уже говорил, Project Rabbit в первую очередь является соулслайком. Элементы экстракшена добавлены скорее как инструмент для разнообразия структуры игры и создания дополнительного напряжения.

В таком случае, в чем заключаются главные особенности Project Rabbit, отличающие ее от уже существующих соулслайков?

Основное отличие заключается в сессионной структуре игрового процесса. Помимо этого, важной особенностью станет модель игры как сервиса. В обычных одиночных проектах выпуск DLC или крупных дополнений занимает от полугода до года, а иногда и дольше. За это время многие пользователи успевают забросить игру.

Безусловно, формат накопления контента и его единоразового релиза имеет свои плюсы. Мы же планируем придерживаться короткого цикла обновлений, выпуская новых боссов или другой контент каждые два или три месяца. Считаю, что реализовать такой подход нам позволяет именно сессионная база проекта.

Экстракшен-соулслайк от выходцев NC — Интервью с разработчиками Project Rabbit

Спустя всего неделю после выхода трейлер набрал более 210 тысяч просмотров, вызвав бурную реакцию аудитории.

Люди проявляли интерес и раньше, но благодаря высоким просмотрам нового ролика у нас появились более предметные разговоры с издателями и инвесторами. Сейчас много говорят о том, что инвестиционный рынок переживает застой, поэтому мы крайне признательны за такое внимание к нашему проекту в столь непростое время.

На каком этапе готовности находится проект и каковы планы по срокам релиза?

По личным ощущениям игра готова примерно на 30–40%. Мы ставим цель выйти в ранний доступ в конце 2027 года. Для реализации этих планов до конца текущего года мы намерены расширить команду до 30 специалистов, а в следующем увеличить штат до 50–60 человек.

Сроки полноценного релиза будут зависеть от отзывов аудитории и объема необходимых доработок на этапе раннего доступа. Однако внутри команды мы рассчитываем на полноценный выход спустя 5 или 6 месяцев после старта раннего доступа.

Как реагируют посетители на самой выставке?

Со вчерашнего дня игра привлекает огромное внимание. Многие пробуют поиграть лично, и мы часто слышим отзывы о высокой сложности. Особенно нас радует реакция зарубежных гостей выставки. Считаю это весьма позитивным сигналом.

Экстракшен-соулслайк от выходцев NC — Интервью с разработчиками Project Rabbit

Что бы вы хотели сказать геймерам, которые с нетерпением ждут Project Rabbit?

Я прекрасно понимаю людей, которым непривычно и тревожно слышать о внедрении элементов экстракшена в соулслайк. Но суть игры, которую мы создаем, всегда будет оставаться верной жанру соулслайк. Прошу воспринимать механику эвакуации как инструмент для привнесения новых эмоций и свежего напряжения.

Мы приложим все усилия, чтобы создать проект, который не разочарует поклонников жанра и будет радовать их на протяжении долгих лет.

Источник: www.inven.co.kr
Экшен | RPG
PC
Одиночная, Мультиплеер, Кооператив
💰Разовая покупка
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF