Философия Брюса Ли, яркий стиль и более 20 боссов — Новые подробности экшена Sword Sage: Awakening

Философия Брюса Ли, яркий стиль и более 20 боссов — Новые подробности экшена Sword Sage: Awakening

Недавно небольшая китайская студия Sword Panda представила сюжетный трейлер нового экшена от третьего лица Sword Sage: Awakening. Журналистам корейского портала Inven удалось не только связаться с разработчиками и взять у них интервью, но и поиграть лично в демоверсию и подготовить предварительный обзор. Мы изучили обе статьи и подготовили для вас краткую сводку со всей представленной информацией об игре.

  • Разработка Sword Sage: Awakening ведется китайской студией Sword Panda, которая состоит всего лишь из 25 человек. Команда была сформирована в январе 2022 года ветеранами индустрии, ранее работавшими в Ubisoft (подразделения Чэнду и Шанхая) и Virtuos. Учитывая скромные размеры коллектива, авторы приняли осознанное решение отказаться от попыток создания высокобюджетной графики или дорогих кинематографичных катсцен в стиле крупнобюджетных AAA-игр. Все ресурсы были направлены на детальную проработку уникальной боевой системы, призванной устранить типичный для жанра диссонанс, когда слабый персонаж постоянно перекатывается в ногах у гигантских боссов.
  • Фундаментом игрового процесса выступает система, полностью исключающая стандартную механику перекатов. Концепция базируется на движениях из традиционных китайских боевых искусств, философии Джиткундо Брюса Ли об использовании силы противника против него самого, а также на идеях из классической игры God Hand от Синдзи Миками. Суть заключается в том, чтобы уклониться от вражеского клинка и в рамках этого же непрерывного движения сократить дистанцию для нанесения ответного удара, сливая защиту и нападение в единый танец. При успешном исполнении персонаж оставляет за собой визуальный шлейф. Само уклонение имеет довольно щадящие окна таймингов, во многом напоминая ритмику экшена Sifu.
  • Отражение атак требует от игрока мгновенной реакции на визуальные маркеры. Перед ударом противника на экране появляются крупные китайские иероглифы, обозначающие верхнюю, среднюю или нижнюю стойку. Для успешного уклонения необходимо нажать кнопку рывка одновременно с соответствующим направлением (вверх, влево/вправо или вниз), иначе игра засчитает провал. Атаки без иероглифов можно парировать движением в любую сторону. Чтобы облегчить освоение механики западной аудиторией, в релизной версии разработчики добавят настройку, заменяющую иероглифы на интуитивно понятные стрелки направлений. Альтернативой выступает глухой блок, который активируется простым зажатием кнопки без необходимости высчитывать тайминги, однако его использование критически быстро истощает прочность оружия.
  • Управление состоянием арсенала играет ключевую роль в выживании, так как шкала прочности клинка расходуется при любом действии, будь то атака или блокирование. При нулевой прочности меч перестает наносить урон, а персонаж теряет способность защищаться, поэтому игрок обязан экипировать два клинка и переключаться между ними прямо во время комбо, причем смена занимает всего полсекунды. Убранное в ножны оружие постепенно восстанавливает свою прочность, что формирует уникальный тактический ритм боя, заставляющий постоянно жонглировать арсеналом. Скорость износа напрямую зависит от типа оружия: легкий одноручный меч ломается стремительно, тогда как тяжелый двуручный клинок выдерживает длительные серии ударов.
  • В финальной сборке игры арсенал будет строго ограничен тремя типами мечей, а введение какого-либо стрелкового оружия авторами даже не рассматривается. Помимо одноручного и двуручного мечей, в игру добавят парные клинки, геймплей которых строится на жестком соблюдении таймингов первого и второго ударов для активации разрушительных серий. Каждый клинок обладает собственной стихией из системы У-син и уникальным навыком, вроде возможности отравлять врагов, выпускать энергетические волны или проводить автоматические контратаки. Разработчики планируют дополнительно отполировать систему стихийных уязвимостей, поскольку в демоверсии, в которую сыграли журналисты, влияние элементального урона на конкретных противников ощущалось недостаточно ярко.
  • Сюжет разворачивается в необычном сеттинге «кибер-сюсянь», гармонично объединяющем эстетику китайского киберпанка и восточные духовные практики достижения бессмертия. Базой для мироустроения послужили легенда о мече белой обезьяны и классический роман «Повествование об усмирении нечисти». Присутствие механических элементов на клинке главной героини и других устройствах логично обосновано древнекитайскими технологиями школы мостов, изучавшей конструирование сложных механизмов. История рассказывает о жизнерадостной юной мечнице, познающей азы боевых искусств под началом строгих наставников. Ее светлый и оптимистичный характер задает тон всему повествованию.
  • Арт-дирекшен проекта намеренно дистанцируется от устоявшихся канонов темного фэнтези, делая ставку на яркие, насыщенные краски и солнечную атмосферу, вдохновленную реальными пейзажами китайской провинции Сычуань. Хотя в полной версии будут присутствовать и мрачные локации, общий визуальный стиль останется светлым и жизнеутверждающим, чтобы подарить игрокам свежий эстетический опыт. Персонализация главной героини реализована в духе экшена Stellar Blade. По мере прохождения сюжета игроки будут находить новые наряды и прически, меняя внешний вид персонажа прямо в игре.
  • Прокачка характеристик персонажа выполнена в классическом стиле с ручным распределением очков атрибутов по аналогии с Elden Ring, а для тонкой настройки билда предусмотрена глубокая система талисманов. Эти артефакты могут увеличивать запас здоровья, снижать износ мечей или расширять окно тайминга для уклонений, что существенно упрощает игровой процесс для новичков. Экономика игры и система лечения тесно взаимосвязаны и требуют определенного гринда, поскольку целебные зелья не восполняются автоматически после отдыха у костров. Игрокам необходимо самостоятельно зарабатывать валюту, убивая монстров, чтобы закупать лечебные травы у торговцев и крафтить восстанавливающие предметы.
  • В полной версии игры ожидается как минимум 20 проработанных боссов, а общая продолжительность прохождения кампании составит от 15 до 20 часов. В рамках демоверсии был показан поединок с боссом-человеком White Gibbon Sage, который показал главное достоинство боевой системы — сражения выглядят как хореографически выверенные сцены из кино про боевые искусства, где изматывание противника завершается эффектным критическим добиванием.
  • Авторы подтвердили, что в текущем билде отсутствуют кинематографические заставки перед появлением главарей, однако в релизной версии этот аспект будет доработан, а в середине сюжетной кампании откроется доступ к системе полноценной кузницы для создания экипировки. С технической точки зрения актуальный билд продемонстрировал высочайший уровень стабильности. За три часа непрерывной игры не было зафиксировано ни просадок кадровой частоты, ни критических багов, а пользовательский интерфейс оказался лаконичным и интуитивно понятным.

Точная дата выхода Sword Sage: Awakening пока не утверждена из-за внутренних согласований графика разработки. Однако следующий этап тестирования с публикацией новых деталей ожидается ближе к концу 2026 года.

Источник: Inven (превью, интервью)

▲ Видео собрано из gif-анимаций, поэтому имеет низкое качество и малое количество FPS, а также в нем отсутствует звук.

Экшен | RPG
PC
Одиночная
💰Разовая покупка
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF