Элона — это знаменитое, почитаемое и любимое место у игроков оригинальной Guild Wars. С момента выхода Guild Wars 2 многие умирают от желания вернуться в Кристальную пустыню. Наконец, с анонсом второго дополнения, Path of FIre, мы знаем, что совсем скоро это случится. Напомним, что DLC выйдет 22 сентября. Вы можете узнать о нём больше в нашей статье с рекомендациями на сентябрь.
Мы счастливы поделиться с вами рассказом разработчиков о воссоздании культовых мест, и как ArenaNet справлялась с такой трудной задачей. В интервью с порталом mmorpg.com приняли участие Мэтью Медина, Скотт МакГоу и Конни Гриффит. Читайте ниже наш перевод.
Дополнение Path of Fire уже давно находилось в процессе создания? Знали ли вы заранее, что снова пустите игроков в Кристальную пустыню?
Мэтью Медина: мы начали работу над сюжетом Path of Fire почти сразу после того, как выпустили Heart of Thorns. К счастью, у нас была довольно чётная дорожная карта для истории, так как «Живой мир» подготовил почву, и мы знали, что последуем за Бальтазаром в Кристальную пустыню. Таким образом, общее направление было известно с самого начала, но даже с учетом знания конечной цели, нам потребовалось время для разработки, прежде чем мы выделили основные главы и основные нарративы. Это были хорошие несколько недель.
Скотт МакГоу: мы всегда планировали вернуться в Кристальную пустыню, еще в начале Guild Wars 2; мы решили отправиться туда после Heart of Thorns. И после выхода дополнения мы начали сотрудничать с командой третьего сезона «Живого мира», чтобы убедиться, что сумеем преодолеть разрыв между heart of Thorns, третьим сезоном и Path of FIre. Подробности истории эволюционировали в течение разработки, но мы знали, что действие будет сосредоточено вокруг Бальтазара и его кампании по убийству Древних драконов.
Многие поклонники первой Guild Wars будут возвращению мест из дополнения Nightfall. Можем ли мы ожидать увидеть много знакомых мест и вещей? Или потоп всё испортил?
Скотт МакГоу: мы решили почтить богатую историю региона, принимая её во внимание при разработке и расширяя до современной эпохи. Многое изменилось в пустынном регионе со времен оригинальной Guild Wars, но игроки узнают множество ключевых мест; мы также добавили несколько испытаний и оригинальной игры. Тем не менее мы также постарались показать, как пейзаж, культура и люди развивались и менялись с тех пор, как мы видели их в последний раз. С ними многое произошло под влиянием Старших Драконов и тиранией нежити.
Конни Гриффит: мы были абсолютно намерены пытаться найти способы включить события и места Nightfall в Path of Fire. Мы сильно волновались из-за возвращения в Кристальную пустыню и пытались найти способ затронуть старые темы, пересмотреть знаковые места и почтить память Nightfall таким образом, чтобы это имело смысл, учитывая, что прошло двести с лишним лет. Я потратил некоторое время на тщательные исследования и беседу с разработчиками, которые фактически работали над Nightfall, чтобы лучше понять, что сделало определенные места или события незабываемыми для игроков.
Мэтью Медина: вы обязательно почувствуете ностальгию! Фактически, то, что делает Path of Fire особенным для нас, заключается в том, что это возвращение к областям, представленным как в Prophecies, так и в Nightfall, поэтому есть возможность вернуться ко многим из наших знаковых мест из первой игры и проверить, как они эволюционировали. При разработке для нас было счастьем иметь так много важных ориентиров из летописей истории. На самом деле, одна из проблем, с которой мы столкнулись, заключалась в том, как добавить места, имеющие отношение к сюжету Guild Wars, без ощущения, будто мы просто проводим игрокам тур по Тирии. В итоге мы остановились на том, что, по нашему мнению, является хорошим балансом возвращения в исторические локации и открытия новых мест.
В Guild Wars 2 доступно множеств рас Тирии, но в последнее время история была сосредоточена больше на людях, от Белой Мантии до человеческих Богов, даже игроки всех рас клялись присоединиться к секретной человеческой организации. Это было сознательное решение команды, занимающейся нарративом, или просто естественное развитие сюжета?
Мэтью Медина: мы хотим рассказать историю человеческих богов, и поэтому характер сюжета и некоторых моментов, необходимых для повествования, сформированный вокруг Живого Мира и Path of Fire, более ориентирован на людей. Это не было преднамеренное решение, типа «давайте делать истории про людей какое-то время».
Конни Гриффит: я не знаю, было ли это сознательным решением, поскольку это было неизбежным и естественным развитием истории, учитывая, что мы возвращаемся в Кристальную пустыню и пересматриваем места, которые были важны в Nightfall. Благодаря Palawa Joko, Элона была изолирована в течение последних нескольких столетий, поэтому не было большого контакта (или любого) с некоторыми из новых нечеловеческих рас. Так как мы знали, что имеем дело с одним из человеческих богов, это означало, что повествовательный фокус неизбежно переместился бы на людей, а не на то, что другие расы Тирии также пострадали от действий Бальтазара. Лично я был действительно заинтересован в том, что это будет означать для людей Тирии.
Скотт МакГоу: это было скорее естественное развитие сюжета; всякий раз, когда мы можем, мы хотели бы связать свободные концы или неразрешенные сюжетные темы и продолжить их в текущей истории. Многие из этих свободных концов были ориентированы на человека, потому что сюжетные линии Guild Wars были на 100% людскими, поэтому фокус, следовательно, падал на человечество.
Сколько времени понадобилось сценаристам, чтобы доделать повествование и передать его в руки разработчикам? В какой момент слишком поздно вносить изменения в историю?
Скотт МакГоу: трудно сказать, поскольку, на самом деле, не было отдельной фазы развития, выделенной только на повествование. Нарратив и контент-дизайн с самого начала работали рука об руку в случае с Path of Fire, так что сюжетные и характерные дуги развивались наряду с контентом и игровым процессом. Мы вносили изменения (улучшения и разъяснения) в презентацию сюжета вплоть до последнего момента.
Мэтью Медина: команда разработчиков очень активно участвовала с самого начала. У нас есть действительно совместный подход к нашей истории Guild Wars 2, так что дизайнеры и писатели собираются вместе на ранней стадии, и уже на предпроизводственной стадии начинают реализовывать скелет истории, который, мы вполне уверены, останется таким, каким мы его задумали. Одной из вещей, которые мы пытались привить в культуре нашей студии, является итерация, поэтому чем быстрее мы всё реализовываем, тем быстрее мы можем увидеть, что работает, а что нет, и корректируем.
Конни Гриффит: я говорю это с любовью и огромной улыбкой на лице, но, видимо, никогда не поздно вносить изменения в историю. На более серьезной ноте я действительно горжусь тем фактом, что наша команда постоянно пытается создать историю, которая имеет смысл и является весёлой, и в то же время отвечает ожиданиям игроков. Видите ли, мы не создаем историю, находясь в вакууме от сообщества. Я бы сказал, что это невозможно, по крайней мере, получится не очень хорошо. Как разработчики, мы находимся на форумах, в социальных сетях, на Reddit. Мы заботимся о том, что думают игроки. И иногда нам даже приходится спорить о дизайне, чтобы понять, какой решение верное. В конце концов, это того стоит.
Нависла опасность, угрожающая не только Коммандеру, но и всему миру. Мы должны ожидать большего участия от каждой организации Тирии, в том числе Пакта, Ордена шепчущих или Легиона чарров?
Скотт МакГоу: существует организованный ответ на кризис в пустыне на национальном уровне, но после Heart of Thorns (и драмы в начале третьего сезона «Живого мира») ваш персонаж отступил от Пакта и его усилий направить крупномасштабную международную боевую силу и в настоящее время уделяет особое внимание решениям, полученным небольшой, высококвалифицированной гильдией авантюристов.
Мэтью Медина: во время Path of Fire только Durmand Priory послал представителей в Кристальную пустыню из-за их интенсивного интереса к магической истории этого региона. В истории масштабов конфликта со Старшими Драконами всегда есть вероятность, что мы увидим, что другие силы из Центральной Тирии оказались втянуты в повествование.
Вопрос, который мучает каждого. Насколько сильно вовлечены другие человеческие боги в предстоящую историю?
Скотт МакГоу: хороший вопрос! Вам нужно будет поиграть в Path of Fire, чтобы найти ответ.
Отказ от «охоты на Старших Драконов» дал команде больше свободы в написании нового сюжета?
Скотт МакГоу: всё так. Это позволило нам изменить антагониста и избежать банального финала с решающим столкновением со Старшим Драконом. Это также помогло нам представить врага, который является более личным и относительным, чем Старшие Драконы, которые настолько велики, впечатляющи и совершенно бесчеловечны, что кажутся слишком чуждыми и отдаленными, чтобы реагировать на действия игрока.
Мэтью Медина: с одной стороны, это позволяет нам, например, обратить внимание на антагонистов, которые являются более выразительными и относительными, а не Старшего Дракона, который больше похож на силу природы. Но, с другой стороны, Старшие Драконы всегда являются неотъемлемой частью основных историй, которые мы рассказываем в Guild Wars 2, так что даже когда мы имеем дело с другими сюжетами, они остаются самой ужасной угрозой для долгосрочного будущего Тирии. Тем не мене, я лично считаю, что так они создают более эффективные контекстуальные угрозы, чем в качестве наших главных антагонистов. Я очень рад тому, как мы постоянно развиваем эту историю вокруг надвигающейся угрозы, которую Старшие драконы представляют для народа Тирии.