На пике популярности у Destiny было более 30.000.000 игроков в месяц, причём более половины из них играли не менее трёх часов в день. Игра заработала для Activision почти миллиард долларов с момента запуска в 2014 году, и теперь пришло время передать эстафету сиквелу.
Bungie и Activision очень заинтересованы в том, чтобы игрокам оригинала понравилась новая часть: уникальное место с механикой шутера от первого лица, социальными элементами и заметным уклоном на кооператив. В Destiny 2 обещают исправить много того, на что игроки жаловались в первой части: отсутствие цельного повествования, много гринда и нечёткое разделение на PvP, PvE, однопользовательский контент и другие направления.
В то время как многое в Destiny 2 очень похоже на оригинал, в игру внесли фундаментальные изменения: на этот раз больше внимание уделено сюжету, весь баланс оружия был пересмотрен, важной частью геймплея стал метагейм. По словам разработчиков, таких вещей ещё много, и они сильно меняют игру.
Разумеется, у поклонников до сих пор осталось множество вопросов. К счастью, Марк Носворти, возглавляющий создание Destiny 2, в интервью с Daily Star рассказал о некоторых ключевых решениях и новом подходе к различным аспектам. Далее следует вольный перевод.
Вы избавились от гримуаров и сосредоточились на кинематографическом повествовании. Как вы думаете, поклонники по-прежнему смогут наслаждаться глубиной погружения в игровые знания, несмотря на другой формат?
Они совершенно точно смогут погрузиться в них с головой. И я бы не сказал, что мы заменим всё кинематографией. Но, конечно, теперь этого будет намного больше, чем раньше.
Вне сюжетных миссий есть приключения и квесты, каждые из которых рассказывают гораздо меньшую историю через общение и выполнение заданий. Например, на Нессусе, одной из доступных планет, есть разбившейся космический корабль времён Золотого века. Вам предстоит узнать, что с ним произошло, почему он потерпел крушение и как с этим связаны Вексы. И это не имеет ничего общего с Красным легионом и Гаулом.
Кроме того, вы будете находить множество добычи и предметов, которые тоже могут рассказать вам историю. Вы сможете сканировать их с помощью Призрака и узнавать много нового. Это как раз то, что раньше было в гримуарах. Мы взяли вещи, о которых вы читали там, и поместили их в игру, чтобы вы познавали мир прямо там.
Одна из наших целей при создании Destiny 2 заключалась в том, чтобы сделать игру, в которую можно играть без необходимости заходить в интернет. Мы не хотим, чтобы люди шли в поисковики и там читали про лор. Мы знаем, что есть много игроков, помешанных на истории мира, и мы хотим удовлетворить их потребности в самой игре.
Будет ли у рейдов столько же предыстории, как у Vault of Glass или Kabr?
Абсолютно, да. Возможно, даже ещё больше, чем в оригинале. Мы думаем, люди оценят это.
Мы ещё так многого не знаем. Будут ли в Destiny 2 такие элементы, как торговец Xur?
Есть некоторые вещи, которые мы пока хотим сохранить в тайне. Тем более, что мы будем добавлять контент со временем. Не хочу ничего испортить. Знаю, есть вещи, о которых люди очень волнуются, но мы расскажем о них со временем.
На этот раз локации кажутся намного больше, чем в первой игре. Это даёт вам свободу экспериментировать с более косвенным стилем рассказа историй?
Это правда, мы перешли к более косвенному повествованию, да. Но я не думаю, что это обязательно связано с тем, что увеличился размер уровней. Дело скорее в нашем настрое, с которым создавалась игры. Мы хотим, чтобы локации ощущались как настоящие миры.
Важно, чтобы даже когда вы убили всех монстров, окружение оставалось живым и интересным. Мы хотим, чтобы вы чувствовали, что места вокруг вас рассказывают истории через предметы, которые вы находите, и приключения. Когда вы пройдёте пролог и прибудете в Европейскую мёртвую зону, перед вами откроется много интересного. Там есть патрули, миссии, общественные мероприятия, Потерянные секторы, сокровища. В любом месте вы найдёте много всего. Вы можете провести там целый вечер, просто изучая локацию и участвуя в активностях.
Как отзывы игроков Destiny помогли при создании контента для сиквела?
Мы многое узнали из оригинала о том, какой контент нравится игрокам и в каком формате. В первом дополнение The Dark Below была активность: много игроков собирались в Skywatch, где каждые 15 минут появлялся бос Urzok, и его необходимо было убить. Пока игроки ждали его, они много общались и дурачились. Это было здорово.
И мы подумали, как можем сделать это чаще. Тогда мы решили сделать больше публичных событий. Вы можете увидеть их на карте, интерфейс расскажет вам, как туда добраться. И есть маяк, который поведает, с чего начать.
Как мы поняли, много улучшений сделано благодаря желанию сделать Destiny 2 более социальным пространством?
Это чувство, когда стоишь спиной к спине с незнакомцем, и вы сражаетесь вместе... Это уникальный опыт. Я сотни раз участвовал в публичных мероприятиях и не устал, потому что они интересные.
Destiny 2 менее линейная, чем оригинал?
Знаешь... Да. Я бы сказал, что это точно. Но в то же время в сиквеле вам лучше объясняют возможные пути прохождения. Вы всегда будете знать что нужно сделать, чтобы продвинуться дальше. Специальные персонажи объяснят вам, что, например, вот сейчас вам необходимо выиграть два PvP-матча, чтобы разблокировать такую-то миссию на Нессусе.
У нас стало гораздо больше выбора, всё более открытое, но в то же время проще ориентироваться и выбирать направление. Тем не менее мы приложили много усилий, чтобы сохранить баланс между лёгким и сложным, и кое-где оставить хардкор. Впрочем, многие вещи стало интуитивно понятнее, так что вам не придётся лезть в интернет или просить у кого-то объяснения, как проходить.
Мы хотим, чтобы игра была понятной. Так что к тому времени, как вы пройдёте сюжетную кампанию, вы точно будете знать, как сделать ту или иную вещь, что бы это ни было. Игра даёт вам инструменты для понимания, и вы знаете, что вам нужно сделать, чтобы получить экзотику, открыть активность и так далее.
Много ли будет повествования после эндгейма?
Я бы не сказал, что это действительно то, на чём мы сосредоточены. Есть повествование, которое происходит после основной кампании — приключения и квесты, которые разблокируются как только вы закончите основную сюжетную линию. Наше внимание в плане эндгейма больше сосредоточено на прокачке и весёлых активностях.
Ограничение на смену экипировки в высокоуровневых рейдах — интересное решение. Можете рассказать, почему вы решили так сделать?
Всё дело в желании сделать игру интереснее. Мы хотим, чтобы люди кооперировались и обсуждали свои роли: один берёт дробовик и использует определённый тип урона, тогда другой должен выбрать такой-то подкласс. Это объединяет людей и делает социальный опыт лучше. Вам придётся хорошо осваивать выбранные варианты. Конечно, вы сможете вернуться на орбиту и там всё поменять, но сделать это во время передышки прямо в рейде не получится. Итак, перед вам непростой выбор, который необходимо совершить перед походом.
Вы считаете, что это придаст важности метагейму в PvE?
Да.
Что вы можете сказать о взаимосвязи повествования двух частей?
Мы не говорим, что история первой Destiny не имеет отношения к сиквелу, но мы хотим, чтобы новые игроки чувствовали себя комфортно. Тем не менее, конечно, будущие игры и расширения будут связаны.
Мы не хотим, чтобы геймеры не смогли поиграть в Destiny 3 только потому, что пропустили какое-то дополнение и теперь не знают, что происходит. Мы никогда не сделаем такого.
Известно, что у первой Destiny были проблемы с движком, из-за чего возникли трудности с выпуском нового контента. В сиквеле такого не будет?
Мы сделали ряд улучшений, чтобы иметь возможность регулярно добавлять контент. Я не могу вдаваться в подробности, но мы уже анонсировали сезонный абонемент, и у нас есть много планов. Будут патчи, мероприятия, дополнения. Мы знаем, что наши игроки хотят как можно больше нового контента и как можно чаще. И мы сделаем всё возможное, чтобы оправдать их ожидания.
Destiny 2 вышла 6 сентября на PlayStation 4 и Xbox One. Релиз на PC запланирован на 24 октября.