Kingshunt — это бесплатная многопользовательская экшн-игра с видом от третьего лица, сочетающая в себе жанры Tower Defence, MOBA, RTS и hack'n'slash. Новинка разрабатывается студией Vaki с использованием движка Unreal Engine и технологии SpatialOS. Недавно компания дала интервью на официальном сайте improbable, где рассказала об игре более подробно, включая сроки её выхода и сложности при создании. Перевод представлен ниже.

Как вы пришли к разработке?
Создание Kingshunt было вдохновлено нашей страстью к хардкорным играм, где важны взаимодействия с игроками. Играм, в которые большинство людей играют годами, а не неделями или месяцами. Мы начали создавать проекты и интерактивные демонстрации с Артту Невалайненом (нашим соучредителем) шесть лет назад и всегда мечтали о разработке игр на полную ставку. 2016 год был годом, когда мы решили начать.
Сколько вас?
В команде разработчиков, работающих над этой масштабной многопользовательской онлайн-игрой всего семь человек. SpatialOS определенно делает создание проще.
Чем вы занимались до этого проекта?
В глубине души мы технологи и компания начала создавать инструменты для разработчиков игр для Unity. До этого это были VFX, 3D и IoT.
Как возникла идея вашей игры?
Это кульминация многих вещей. У нас была идея о тёмном средневековом мире, где живые и нежить воюют. Человечество пытается защитить последних Титанов Земли, и из подземного мира выходит армия нежити, чтобы уничтожить их. Ранние прототипы были сфокусированы на PvE, на защите башнями, но мы спросили игроков и индустрию, что они думают, и люди больше интересовались PvP, поэтому мы модифицировали игру.
Дайте нам краткое описание вашей игры.
Kingshunt — это многопользовательская онлайн-игра от третьего лица, сочетающая в себе жанры Tower Defense, стратегии в реальном времени и hack'n'slash. Одна команда защищает базу с помощью строящихся башен, а другая команда атакует управляемыми миньонами.
Что уникального в ней?
Игроки участвуют в эпических фэнтезийных битвах, которые бушуют на нескольких аренах одновременно, и на одном и том же большом поле битвы происходит одновременно несколько сражений.
Есть также асимметричный игровой процесс, с динамическими, основанными на героях командными дефматчами с боевой системой hack-n-slash, с дополнительными целями и несколькими боевыми этапами.
Kingshunt — смесь MOBA и экшена

Почему вы решили разрабатывать на SpatialOS?
Еще в 2017 году мы искали поставщика серверов или технологического партнера для нашей игры. Мы рассмотрели множество различных платформ, но SpatialOS была самой интересной, и, казалось, «Improbable» привнесла в игру что-то новое. У нас было общее видение многопользовательских онлайн-игр.
Вы начали разработку на SpatialOS или портировали её?
Когда мы решили перейти на SpatialOS, то начали разработку с нуля. У нас были ранние прототипы, где не задействована SpatialOS, но стало необходимо по-другому проектировать и воссоздавать игру для технологии.
Что вы не могли бы сделать без SpatialOS?
Самая большая помощь была с тестированием игры и прототипированием. Мы — всего лишь небольшая команда, и SpatialOS позволяет нам делать вещи быстрее. Настроить внедрение и поделиться им теперь легко и быстро. Кроме того, иметь 100 игроков с более чем 1000 юнитами было бы сложно без SpatialOS.
Команда Vaki

Есть ли у вас планы на режим Battle Royale?
Может быть :D. Мы говорили об этом совсем немного. Это может быть весело с hack'n'slash и уникальными героями.
Смогут ли игроки кастомизировать своих героев?
Скины героев, кастомизируемые Башни и Миньоны, Руны. Руны — это механика в Kingshunt, которая позволяет игрокам улучшать своих персонажей, повышая их характеристики или добавляя активные и пассивные способности в билд своего героя. Игроки выбирают руническую колоду до матча, а затем приобретают эти карты за души в схватке.
Какое улучшение было самым большим?
Мы начали с версии 13.0.1, и теперь используем 13.2, поэтому еще не видели много новых функций. Однако одним из самых больших тайм-сейверов стала новая среда выполнения, которая сделала локальное тестирование гораздо более стабильным. Мы не можем дождаться, чтобы перейти на GDK.
Несколько команд сражаются против Титана

Какие еще игры вы хотели бы создать?
Мы хотели бы создавать масштабные стратегии и hack'n'slash игры.
О чем ты мечтаешь?
Лично мой проект мечты — RTS в стиле Command and Conquer с элементами MMO для PC текущего поколения. Command and Conquer — мой фаворит и одна из причин, по которой я решил делать игры.
Какие планы по выпуску Kingshunt?
Релиз запланирован на 2020 год и в этом году мы будем проводить большие альфа-тесты и бета-тест осенью.