Официального релиза Warcraft Adventures: Lord of The Clans фанаты так и не дождались, но игра не исчезла бесследно. Что же с ней стало? Об этом рассказал зарубежный портал GameInformer, а мы подготовили для вас перевод статьи на русский язык. Приятного чтения!
Warcraft 2: Tides of Darkness оказался одним из крупнейших релизов на PC в середине 90-х годов. Вторая стратегия в режиме реального времени от Blizzard завоевала несколько наград и возвысила Blizzard как разработчика, который печется о качестве и игровых механиках. Однако, несмотря на то, что фанаты с энтузиазмом прокладывали себе путь через Азерот, фэнтезийный мир Blizzard чувствовался в значительной степени лишенным личности. Игрокам нравились насыщенные боевыми действиями столкновения в Warcraft, но его мир казался неуместным.
Затем, в конце 1996 года, дочерняя компания Blizzard, Capitol Multimedia, предложила адаптировать франшизу Warcraft под другой жанр. В начале 90-х приключенческие игры, такие как Day of the Tentacle, The Secret of Monkey Island и Myst пользовались огромной популярностью на PC, и Blizzard посчитала, что разработка приключенческой игры в мире Warcraft — это умный ход. Поэтому компания приступила к созданию прототипа, получившего затем название Warcraft Adventures: Lord of The Clans.
«Одна из вещей, с которой мы работали, заключалась в том, чтобы определить, как выглядит окружение, — говорит старший художественный руководитель Blizzard Самвайз Дидье. «В RTS мы наблюдаем за миром свысока, и окружающая среда должна быть плоской и упрощенной, потому что геймплей на первом месте. Но с Lord of The Clans мы смогли впервые увидеть мир от третьего лица. На самом деле, у вас может быть горизонт, так что вы сможете создавать вещи, которые будут очень высокими на заднем плане и не будут мешать персонажам или игровому процессу».
Для создания анимационных эпизодов для Lord of The Clans Blizzard заключила партнерство с подразделением Capitol Multimedia под названием Animation Magic. К сожалению, их послужной список состоял как из успешных, так и из провальных проектов. В дополнение к своей работе над хорошо зарекомендовавшей себя развивающей игрой I.M. Meen, Animation Magic разработала порочащие серию Link: The Faces of Evil и Zelda: The Wand of Gamelon для неудачного интерактивного медиаплеера Philips CD-i.
В то время как под руководством Animation Magic было создано более 20 минут классической 2D-анимации, Blizzard думала о том, каково это — жить в Азероте. В конце концов, команда придумала нового персонажа по имени Тралл, молодого орка, которого забрали при рождении и вырастили в рабстве в человеческом поселении. Эделас Блэкмур воспитал его, надеясь, что он превратит орка в идеального воина. По ходу прохождения игроки управляли Траллом, который сбежал из секретной крепости Блэкмура после того, как узнал о притеснении своего народа, а затем возглавил восстание.
Blizzard сильно вдохновлялась приключенческими играми LucasArts, а интерфейс Lord of the Clan был даже смоделирован по образцу интерфейса из Full Throttle. Вместо того, чтобы использовать предварительно написанные глаголы, игроки могли нажимать на объекты в окружении, что вызывало графический интерфейс с доступными действиями. Например, если игрок хочет что-то посмотреть, он откроет интерфейс и нажмет на анимированный глаз; если хочет что-то взять, то он может кликнуть по руке Тралла.
Ранний концепт бокс-арта WarCraft Adventures: Lord of the Clans.
Как и большинство приключенческих игр того времени, Lord of the Clans требовал от игроков собирать предметы и комбинировать их с различными инструментами. В начале Траллу приходилось засовывать камень в носок, чтобы создать штуку, которую затем можно было применять для взлома замка. Позже Тралл использовал зеркало для перенаправления электрических лучей, прыгал на щит и использовал его в качестве сноуборда, а затем открывал дирижабль Гоблина для путешествий в новые места.
Предрелизная версия того времени могла похвастаться 60 различными настройками, более чем 40.000 анимациями и «захватывающим сюжетом, который покорит всех фанатов фэнтези». В маркетинге Blizzard также называла Lord of the Clans темной комедией, но некоторые из ее шуток казались детскими. Например, в какой-то момент Тралл оказывается в мастерской гномов, где перед ним появляется раздражающая курица. На это герой говорит: «Мне понадобится вся моя сила воли, чтобы не задушить эту курицу».
Blizzard работала над Warcraft Adventures: Lord of the Clans больше года. Студия даже записала несколько часов внутриигровых диалогов, позвав таких известных актеров, как Питер Каллен (Оптимус Прайм из «Трансформеры»), Клэнси Браун (Горец, Побег из Шоушенка, Карнавал) и Тони Джей (Шерхан из «Чудеса на виражах»). Однако к началу 1998 года стало ясно, что проект не увидит свет. За несколько дней до того, как индустрия надеялась лучше ознакомиться с проектом Blizzard во время выставки E3 Expo в Атланте в 1998 году, Blizzard отменила его. Фанаты обратились в компанию с петицией о выпуске игры, но Blizzard приняла окончательное решение.
«В то время выходили другие игры, которые уже делали то, что мы мы хотели сделать, а затем появились и другие. — говорит Дидье. «К тому времени некоторые из этих высококлассных приключенческих игр уже добрались до релиза. И когда мы уже собирались выпустить Lord of the Clans, игра казалась устаревшей. Она не выглядела круче, чем остальные».
В 2016 году незавершенный билд Warcraft Adventures: Lord of the Clans просочился в интернет и дал поклонникам возможность посмотреть, что они пропустили 18 лет назад. Ролики от южнокорейской студии анимации Animation Magic не соответствовали даже стандартам 1998 года. Многие также считали, что головоломки приключенческой игры Blizzard были довольно типичными и скучными. Оказывается, поклонники, которые подписывали петиции о выпуске Lord of the Clans, не так уж и много пропустили.
В том же году, когда Blizzard отменила Lord of the Clans, LucasArts выпустала Grim Fandango, крупнобюджетную приключенческую трехмерную игру от легендарного разработчика Тима Шафера. Grim Fandango оказалась отличной, но продалась низким тиражом, что лишь показало, насколько сильно упала индустрия приключенческих игр с момента своего расцвета менее чем десять лет назад. Если самая современная приключенческая игра от опытного разработчика не смогла покорить рынок, то эксперимент Blizzard, скорее всего, прошел бы не намного удачнее.
«Это была не пустая трата времени», — говорит Дидье. «Как и в StarCraft: Ghost, мы получили что-то от Lord of the Clans, потому что именно оттуда пришел Тралл. Нам понравился персонаж, поэтому мы сказали: «Хорошо, он будет в Warcraft 3, и мы просто должны рассказать людям его историю».
Тралл был не единственным подарком, сделанным Lord of the Clans для Blizzard. Такие персонажи, как Гром Адский Крик, королева-дракон Алекстраза и Смертокрыл, а также такие локации как Даларан и Альтерак, изначально были задуманы для этой игры. Писатель Крис Метцен передал свои наработки писательнице Кристи Голден, автору романа «Звездный путь», которая написала «Warcraft: Повелитель кланов», переосмысление приключенческой игры, являющейся приквелом к Warcraft 3. Наконец, опыт Blizzard с приключенческими играми дал студии возможность прогуляться по миру Азерота — то, что команда сделает более подробно с World of Warcraft несколько лет спустя. Возможно, фанаты не получили желаемую игру, но, в конце концов, Lord of the Clans подарил им целый мир.