На официальном сайте компании Improbable, создавшей технологию SpatialOS, появилось интервью с разработчиками хардкорной многопользовательской игры Mankind Reborn. Портал MMO13.ru подготовил для вас перевод статьи на русский язык.
Как именно стартовал ваш проект?
Разработка Mankind Reborn началась как хобби в 2017 году. Я хотел практиковать свои навыки программирования анимации, поэтому купил несколько наборов в маркете и начал их повторять. Стало приятно играться с персонажем, так что я решил воссоздать боевую систему Face of Mankind (старая мертвая MMO) и поделиться ею с друзьями и людьми, которые играли в эту игру. В итоге, после открытия сервера в Discord и привлечения людей, интерес к игре резко возрос в геометрической прогрессии, и за несколько часов нам удалось собрать пожертвования на сумму более $3000- именно тогда я решил превратить проект в полноценную коммерческую игру.
Над чем вы работали раньше?
До Mankind Reborn я работал фрилансером над несколькими проектами и частным репетитором по разработке игр. После двух неудачных попыток стартапа мне пришлось какое-то время поработать в одиночку и улучшить свои навыки.
Как возникла идея для вашей игры?
Mankind Reborn в значительной степени вдохновлена Face of Mankind и Neocron; обе игры являются хардкорными научно-фантастическими MMO начала 2000-х годов. Face of Mankind была самой оригинальной игрой, в которую я когда-либо играл, и которая затянула меня на несколько лет, до тех пор, пока она не закрылась. Я хотел привнести этот олдскульный социальный опыт в современные игры, потому что большинство нынешних MMO не имеют такого социального взаимодействия, делающего старые MMO уникальными. Вы начинаете как этот обычный Джо без друзей, без денег и без какой-либо цели; в конце концов некоторым игрокам удается подняться выше остальных и стать теми мифическими фигурами, о которых говорят все остальные в игре.

Киберпанк не обязательно должен быть темным
Расскажите вкратце о вашей игре.
Это MMORPG-песочница в стилистике киберпанка, действия которой происходят в постоянной вселенной. Игра фокусируется на конфликте между восемью фракциями, управляемыми нашими игроками, каждая из которых имеет свою уникальную идентичность, цели и игровую механику. В игре используется быстрая и динамичная система ведения боя в режиме реального времени, мощная и обширная крафтовая система, а также особое внимание уделяется отыгрышу роли и развитию сообщества. Контент создается нашими игроками — мы предоставляем инструменты, игровые поля и предысторию, а затем позволяем нашим игрокам продолжить эту сюжетную линию, как они хотят.
Чем эта игра уникальна?
В нашей игре нет традиционных систем прогрессии, которые используются в других MMO-проектах. В Mankind Reborn вы начинаете никем, а затем, в зависимости от ваших социальных, экономических и боевых навыков, вы прогрессируете и прокладываете свой путь. Вы боевой игрок? Присоединяйтесь к фракции наемников — в зависимости от того, насколько хороши вы в бою, другие фракции наймут вас за большие деньги, чтобы вы сражались за них, и исход крупной войны может зависеть от ваших боевых навыков. Вы любите экономию и крафт? Ну, в нашей игре есть обширная система крафта, у нас уже есть более 200 предметов, которые можно скрафтить и продать на рынках. Вы любите отыгрывать роль и политику? Тогда соберите достаточно людей, чтобы поддержать ваше дело, привести фракции к войне, создать политические партии или даже стать президентом Союза. В нашей игре есть что-то для каждого типа игроков, и то, как они взаимодействуют с миром, влияет на достижение их личных целей.

Команда разработчиков Mankind Reborn
Расскажите нам интересный факт о вашей команде.
Большинство из нас — это настоящие ветераны Face of Mankind и других олдскульных MMO, а в нашем сообществе есть люди, которые знают друг друга уже более десяти лет. Удивительно видеть, как эти люди общаются спустя столько лет. Это очень сплоченное сообщество, и мы все страстно любим проект, который создаем.
Что будете делать дальше?
Мы все еще находимся на ранней стадии разработки, поэтому основное внимание уделяем тому, что делает игру веселой, а также стабильности сервера, устранению проблем с бэкендом и созданию тесной связи с нашим сообществом. Мы фокусируемся на чем-то, в зависимости от текущих обстоятельств; прямо сейчас работаем над некоторыми исправлениями, чтобы запустить предстоящий тест и вовлечь наше сообщество в игру.
Какой у тебя проект мечты?
Интересный вопрос. У меня столько идей в голове, что я хочу начать разработку как можно скорее, но могу с уверенностью сказать, что Mankind Reborn — это по сути мой проект мечты, и я рад возможности работать над ним с другими увлеченными людьми со всего мира, поддерживаемыми сообществом, которое не может дождаться, чтобы получить доступ к этой игре.
Почему вы выбрали разработку на SpatialOS?
Мой мозг взорвался, когда я увидел техно-демо Survival. Для того, чтобы эта игра стала коммерчески успешной, нам нужен SpatialOS, который поможет нам выйти за пределы одного выделенного сервера Unreal Engine 4.

Вот теперь это киберпанк.
Вы начали сразу разрабатывать на SpatialOS или портировали потом?
Мы начали без SpatialOS, а потом портировали после выхода UE4 GDK.
Вы использовали SDK или GDK, или интегрировали свой собственный движок?
До появления UE4 GDK мы связывались с Improbable и поигрались с SDK, но все же предпочли дождаться выхода GDK, потому что это был лучший выбор для нас в будущем.
Что бы вы не сделали без SpatialOS?
Нашей основной задачей в SpatialOS является выход за пределы выделенного сервера UE4 за счет вывода на экран большего количества AI и игроков.
Какая ваша любимая функция SpatialOS?
Инспектор — так круто видеть всю эту игровую информацию в режиме реального времени из Интернета.
Что стало для вас самым большим улучшением в SpatialOS?
В значительной степени UE4 GDK. Мне нравится, как легко интегрировать, и тот факт, что он встроен в сети UE4, позволяя разработчикам больше сосредоточиться на создании игры, чем на борьбе с реализацией сервиса.
Что бы вы еще хотели создать на SpatialOS?
В моей голове много идей, но лучшее, что можно сделать в SpatialOS, это тяжелые симуляции, основанные на расчетах в большой постоянной вселенной, с циклами жизни и смерти флоры и фауны, где игроки могут формировать мир и оставлять свой след — что-то вроде Minecraft, но на стероидах.