Миры Diablo и культовой манги «Берсерк» наконец-то пересеклись в масштабной коллаборации. Оба произведения относятся к темному фэнтези и повествуют о мрачной борьбе людей против превосходящих демонических и божественных сил, что делает их союз особенно органичным и волнующим для фанатов.
Событие уже стартовало в Diablo Immortal и продлится до 30 мая 2025 года. Искателей приключений ждет эпическая битва с боссом Носферату Зоддом и специальное событие «Проклятие выжившего», воссоздающее атмосферу Затмения. Игроки также смогут заполучить легендарный самоцвет «Багровый Бехелит», комплект брони «Разбитые узы» и уникальные облики оружия.
В Diablo IV коллаборация пройдет с 7 мая по 4 июня 2025 года. У игроков появится возможность выбивать из элитных монстров особые «Бехелиты», чтобы получить уникальные тематические награды: «Судьба Ястреба» (трофей для спины), броню для скакуна «Герб Рыцаря-Черепа», проклятую метку «Клеймо Жертвы», надгробие «Затмение» и многое другое. Кроме того, гардероб героев пополнят легендарные облики: «Доспехи Берсерка» для Варвара, «Ястреб Света» и «Терзаемый» для Разбойника, «Рыцарь-Череп» для Некроманта, а также питомец Пак и новый транспорт «Боевой конь Ястреба Света».
Учитывая высокую схожесть вселенных и огромный интерес к этому событию, японский игровой портал 4gamer.net решил провести совместное интервью с ключевыми разработчиками из Blizzard Entertainment. Ведущий художник Diablo IV Вивиан Кости и ведущий художник Diablo Immortal Эмиль Салим поделились закулисными подробностями и секретами создания этого амбициозного кроссовера. Мы же подготовили для вас перевод этого разговора на русский язык.

Здравствуйте. Миры серий Diablo и «Берсерк» во многом схожи. Не могли бы вы рассказать, как возникла идея этого сотрудничества?
Г-н Эмиль Салим (далее — Салим): Можно сказать, что это произошло само собой. Когда в нашей команде заходила речь о том, с кем было бы здорово устроить коллаборацию, «Берсерк» всегда всплывал первым. Серия Diablo и «Берсерк» близки по духу, ведь оба относятся к жанру темного фэнтези. Кроме того, история «Берсерка», где люди страдают и мечутся между божественными и демоническими сущностями, напоминает основополагающие для Diablo отношения между ангелами, демонами и нефалемами. Это история противостояния человечности и божественности, поэтому можно сказать, что эта коллаборация была предрешена.
Г-жа Вивиан Кости (далее — Кости): Помимо схожести историй и концепций, были и другие причины для этой коллаборации. Дело в том, что у них пересекающаяся фанатская база, и мы подумали, что сможем порадовать поклонников обеих вселенных. Среди разработчиков Diablo IV и Diablo Immortal тоже есть преданные фанаты «Берсерка», и когда о коллаборации было объявлено, они были в восторге.
Как разработчики обеих игр воспринимают художественный стиль «Берсерка»? И как вы оцениваете работы оригинального автора, Кэнтаро Миуры?
Кости: Арт «Берсерка» выполнен в реалистичном стиле, с элементами вроде средневековых доспехов. Это направление совпадает с Diablo IV, поэтому его было легко перенести в игру. В рамках коллаборации для Diablo IV мы уделили особое внимание текстурам. Для воссоздания стиля «Берсерка» нужны особые, мрачные текстуры, поэтому мы тщательно прорабатывали, как они будут смотреться на 3D-моделях. Благодаря этим усилиям, я считаю, нам удалось хорошо перенести «Берсерк» в 3D в Diablo IV.

Салим: Среди разработчиков Diablo Immortal тоже много фанатов «Берсерка», и они говорили: «Хотим поскорее добавить элементы „Берсерка“ в игру», «Хотим увидеть, как это будет выглядеть в игре». Возможно, это прозвучит немного абстрактно, но в рисунках мастера Миуры читаются эмоции и страдания Гатса. Мы думали над тем, как перенести эти особенности в игру. Мы тесно сотрудничали с художественной командой, работающей над мангой «Берсерк», чтобы создать эту коллаборацию.

Были ли какие-то трудности, моменты, над которыми пришлось поломать голову?
Салим: Поскольку наши концепции хорошо совпадали, с Diablo Immortal работать было довольно легко. Однако текстуру плаща, который носит Гатс, пришлось переделывать несколько раз. Мы создали несколько версий, экспериментировали с внешним видом и сосредоточились на воссоздании атмосферы манги.

Кости: С Diablo IV тоже была высокая совместимость, к тому же сотрудники — фанаты «Берсерка», так что разработка шла с большим энтузиазмом. Если уж говорить о трудностях, то это, пожалуй, доспехи Рыцаря-Черепа. Если переносить их в игру с теми же пропорциями, что и в манге, то руки персонажа начинали проходить сквозь броню или сливаться с ней. Поэтому мы создавали их с большой осторожностью, стараясь сохранить ощущение пропорций оригинала и в то же время сделать так, чтобы они выглядели естественно. Это стало хорошим уроком на будущее.

Появилось много разных предметов. Как вы решали, какие из них добавить в игру?
Кости: Мы думали о том, какому классу из Diablo IV какой персонаж «Берсерка» подойдет наиболее органично. Например, у Гатса есть костюмы времен его наемничества и доспехи Берсерка; в коллаборации для Diablo IV мы соотнесли их с Разбойником и Варваром соответственно. Почему наемник — Разбойник? Потому что Разбойник использует тактику «ударь и беги», и это соответствует боевому стилю Гатса того периода, когда он мастерски владел разным оружием. А доспехи Берсерка идеально подходят Варвару — классу, специализирующемуся на ближнем бое. Мы решили, что только Варвар сможет передать образ Гатса, сражающегося в ярости, поэтому так и пришли к текущему варианту.



Салим: В Diablo Immortal мы создавали контент для коллаборации с мыслью о том, чтобы воспроизвести историю «Берсерка» внутри игры. В игре уже был контент под названием «Проклятие выжившего». Мы решили ввести туда врагов из «Берсерка» и воспроизвести в игре нечто максимально близкое к «Затмению», которое пережил Гатс. Нам удалось добавить предметы из оригинала, включая легендарный самоцвет «Багровый Бехелит», так что, я думаю, мы смогли реализовать почти все, что хотели.

Кости: Лично я изначально не была глубоко знакома с оригиналом, но, перечитав его в связи с коллаборацией, к концу разработки стала большой поклонницей. Как вы знаете, мир «Берсерка» огромен. У нас все еще есть идеи, которые хотелось бы реализовать. Будь то Diablo IV или Diablo Immortal, при ограниченном времени и ресурсах нужно было сосредоточиться на создании основной части коллаборации, и именно этим был продиктован выбор. Я думаю, что с точки зрения фанатов «Берсерка», данная коллаборация — удачный выбор, затрагивающий ключевые моменты оригинала, и фанаты Diablo тоже почувствуют близость обеих вселенных.
Салим: Когда мы пересматривали «Берсерк» при определении концепции коллаборации, то увидели столько всего интересного, что глаза разбегались — это ощущалось как «шведский стол контента». В итоге мы решили сосредоточиться на арке «Золотой Век» — это ключевая часть истории Гатса и самая знаковая. Чтобы удовлетворить поклонников обеих сторон, на этот раз мы сосредоточились именно на арке «Золотой Век».
Как именно оригинал был интегрирован в Diablo Immortal?
Салим: В событии «Проклятие терзаемых», по мере прохождения происходит Затмение, враги появляются один за другим и становятся все сильнее. Во время этого добавляются дополнительные элементы, например, игрок тоже получает урон, что, я думаю, позволяет прочувствовать Затмение из оригинала. Битва с Зоддом в оригинале — знаковая сцена для фанатов. Мы разрабатывали дизайн битвы с боссом, стремясь максимально точно воспроизвести впечатляющие моменты и реплики. Например, мы хотели воссоздать момент, где Зодд удивляется: «Неужели человек способен так сражаться?», а также изменения, происходящие с самим Зоддом. Кроме того, в игровой битве с Зоддом окружение также воспроизводит оригинал. Вы сможете пережить битву с ним прямо в игре.
При этом «Проклятие терзаемых» и битва с Зоддом — это отдельные активности, и одновременно можно участвовать только в одной из них. И вот небольшой намек: мы бы хотели, чтобы вы сразились с Зоддом, экипировав Багровый Бехелит. Это все, что я могу сказать на данный момент.



В Diablo IV в качестве питомца появляется Пак, а в Diablo Immortal — Голем. Расскажите, почему выбор пал именно на них?
Кости: При выборе питомца для Diablo IV было довольно много кандидатов. Среди них самым ярким оказался Пак. Мир «Берсерка» мрачен, но, глядя на Пака, испытываешь какое-то необъяснимое чувство спокойствия, даже надежды. История Diablo IV тоже мрачная, и мне кажется, Пак может стать тем, кто немного смягчит эту атмосферу. То, что он так важен для фанатов, — еще одна причина выбора. В нашей компании принято ценить фанатскую базу, и с точки зрения уважения к поклонникам обеих вселенных Пак — самый подходящий вариант.


Салим: Поскольку команда Diablo IV выбрала Пака, для Diablo Immortal нужно было выбрать другого персонажа... и выбор пал на Голема. В оригинале появляются големы разных форм и размеров, так что мы подумали, что они отлично подойдут на роль питомца. Когда мы обратились к создателям оригинала с предложением: «Мы бы хотели кастомизировать голема по-своему», они отнеслись к этому с большим энтузиазмом. Благодаря этому у нас получились необычные облики, например, с кастомизацией из листьев.


Какие пожелания были со стороны создателей оригинала в связи с коллаборацией?
Салим: По Diablo Immortal мы получили просьбу: «Когда игровые персонажи используют оружие из оригинала, пожалуйста, убедитесь, что это не нарушает атмосферу первоисточника». Поэтому не все классы могут использовать все облики оружия. Временами мы общались практически ежедневно — настолько плотным и открытым было наше взаимодействие.
Кости: По Diablo IV была аналогичная просьба. В Diablo IV соответствие между классами и косметическими предметами уже определено; в данном случае доспехи Берсерка предназначены для Варвара, поэтому другие классы их использовать не могут, так что особых сложностей с этим не возникло. Кстати, о доспехах Берсерка: было пожелание «изобразить плащ так, будто он живой», и мы тесно сотрудничали, чтобы этого добиться. Когда мы предлагали новые идеи, их тоже встречали с открытостью. Думаю, общение прошло гладко.

И напоследок, ваше сообщение для фанатов обеих вселенных.
Салим: Команда разработчиков работала над этой коллаборацией с большим энтузиазмом. Основываясь на желании воспроизвести оригинальную мангу в игре, мы добавили множество элементов — от очевидных до небольших отсылок, — так что ищите их. Мы создавали все с уважением к мастеру Миуре, поэтому, думаю, фанаты смогут это оценить. И еще: хотя, наверное, не все фанаты Diablo читали «Берсерк», это настоящий шедевр, так что обязательно прочтите мангу. И тогда вы увидите, сколько усилий мы приложили для воссоздания оригинала.
Кости: Когда было решено делать коллаборацию, я была поражена: неужели в команде разработчиков так много фанатов «Берсерка»? Эта коллаборация — любовное письмо от этих фанатов всем поклонникам «Берсерка». Мы стремились точно воспроизвести оригинал, и я надеюсь, что фанаты это почувствуют.