«Вы можете пойти куда угодно и залезть на что угодно» — Интервью с разработчиком Dying Light: The Beast

Спустя десять лет после своего триумфального дебюта, серия Dying Light готова вновь перевернуть представление о выживании в зомби-апокалипсисе. 22 августа 2025 года на PC, PS5 и Xbox Series X|S выходит продолжение под названием Dying Light: The Beast. Разработчики из Techland называют эту часть кульминацией всего своего опыта, обещая вывести на запредельный уровень все, за что фанаты полюбили франшизу: от головокружительного паркура и жестоких схваток до пугающих ночных вылазок. К этому добавятся и новые элементы, вроде полноценного вождения и детально воссозданного огнестрельного оружия.

Недавно в Шанхае прошло закрытое мероприятие для прессы, где журналистам дали впервые опробовать игру. Сразу после игровой сессии нашим коллегам с японского портала 4Gamer.net удалось подробно расспросить о грядущей новинке директора всей серии Dying Light — Тимона Смекталу.

Мы изучили материал и подготовили для вас его перевод на русский язык. Из этого интервью вы узнаете, почему студия решила вернуться к истории Кайла Крейна, как изменилась механика паркура и почему в этот раз огнестрельному оружию уделили столько внимания.

Для начала, не могли бы вы вкратце представить игру?

Тимон Смектала: Dying Light: The Beast — это третья часть серии Dying Light. В нее мы вложили весь наш десятилетний опыт работы над этой серией. Паркур от первого лица, сражения с использованием острого холодного оружия, геймплей и визуал, меняющиеся в зависимости от времени суток, — все эти знаковые элементы Dying Light выведены на высочайший уровень за всю историю серии.

У меня сложилось впечатление, что паркур и передвижение на транспорте очень хорошо сбалансированы и доставляют удовольствие. Вы специально стремились к такому дизайну карты, который бы совмещал оба этих способа передвижения?

Во время демоверсии машины были разбросаны вдоль дорог. В дополнении The Following к первой части Dying Light игроки улучшали один-единственный багги, меняя детали и превращая его в своего рода любимый автомобиль. В новой же игре, кажется, можно без проблем бросать одну машину за другой, не беспокоясь о парковке.

В основе серии Dying Light всегда лежала свобода. Вы можете пойти куда угодно и залезть на что угодно. Именно это неограниченное движение и есть душа игры. Паркур — лишь один из способов ее достижения, и мы постоянно ищем новые стили игры. Поэтому мы ввели автомобили как еще один способ передвижения.

Важно, чтобы и в паркуре, и за рулем игрок постоянно ощущал контроль. Вы не просто двигаетесь, наклонив стик, — от вас требуются действия: взобраться, повернуть. Транспорт — это еще один способ дать игроку свободу, при этом сохраняя ощущение контроля, так что, на наш взгляд, он органично вписался в игру.

В игре будет только один вид автомобилей? Или появятся и другие транспортные средства?

В этой части мы решили использовать только один конкретный тип транспорта — пикап, приспособленный для бездорожья. В игре есть самые разные локации: дороги, фермы, болота, горы, и вам также придется пересекать реки. Список транспортных средств, способных справиться со всем этим, ограничен, поэтому мы и выбрали пикап.

В Dying Light 2 для паркура была введена выносливость, но в новой игре она снова стала бесконечной. Это потому, что главным героем опять стал Кайл Крейн?

Это один из примеров того, как Dying Light: The Beast стала кульминацией нашего десятилетнего опыта. Шкала выносливости, которую мы ввели в Dying Light 2, в конечном итоге ограничила то, что мы ценим больше всего — свободу.

Внимательно изучив отзывы игроков и сообщества, мы после долгих размышлений решили вернуться к системе без ограничений выносливости, как в первой части Dying Light.

Система развития навыков тоже была переработана: вместо сбора ингибиторов (предметов для усиления), как в Dying Light 2, появилась новая механика. Навыки теперь делятся на две большие ветки: человеческие и звериные. Расскажите о концепции.

Если в Dying Light 2 система прогрессии была основана на усилении с помощью ингибиторов, то в новой игре мы четко разделили ее на две части: Выживший и Зверь. Главный герой Кайл — одновременно и человек, и Зверь. Эта система отражает его двойственную натуру в геймплее.

Играя в человеческом облике, вы накапливаете опыт Выжившего и изучаете соответствующие навыки, такие как создание предметов, удар в падении и стрельба. В то же время, навыки Зверя открываются после победы над боссами-монстрами, называемыми Химерами. Из их тел можно извлечь вещество, которое вводится в собственное тело и используется как очки навыков.

Эти две ветки полностью разделены, а развитие навыков Зверя также повышает ваше здоровье и выносливость.

В предыдущей части одной из главных мотиваций для исследования ночью был поиск ингибиторов в темных зонах. Как изменились стимулы для исследования таких областей в новой игре?

Зараженные (зомби) в Dying Light боятся ультрафиолетового излучения. Поэтому днем они собираются в темных зонах — заброшенных магазинах, карантинных объектах и других местах, куда не проникает солнечный свет. Исследовать темные зоны лучше ночью, когда зомби выходят наружу, но путь к ним, конечно же, становится опаснее.

В этот раз ингибиторов нет, но, как и в Dying Light 2, вы сможете найти более ценные ресурсы. Отправляясь в опасные ночные вылазки, вы можете собирать патроны для огнестрельного оружия или находить качественные материалы для создания мощного оружия. Многие ресурсы можно найти только в темных зонах.

Огнестрельное оружие можно было получить уже в начале игры, но у меня сложилось впечатление, что боеприпасы ограничены. Пополнять их запас действительно будет сложно?

Да, совершенно верно. В игре есть места, где можно найти боеприпасы, но все они очень опасны. Их можно найти только в темных зонах, на подконтрольных Барону территориях или в областях с огромным скоплением зомби. Однако это вопрос риска и баланса. Пойдя на риск, вы сможете облегчить себе прохождение следующей опасной зоны. Ведь если у вас будет больше патронов, вы сможете чаще использовать огнестрельное оружие.

Говоря об оружии, отдача при выстреле и ощущение, когда заканчиваются патроны, очень реалистичны. Чувствуется невероятное внимание к деталям. Расскажите подробнее о философии дизайна и разработке огнестрельного оружия.

В этот раз мы действительно хотели сделать оружие качественным и проработанным. При разработке первой Dying Light у нас долгое время вообще не было огнестрельного оружия, и мы решили добавить его на очень позднем этапе, прямо перед релизом. Dying Light 2 мы выпустили без огнестрельного оружия, но получили множество просьб от игроков, и в итоге добавили его в одном из обновлений.

Но если что-то добавляется в игру позже, оно никогда не сможет по-настоящему слиться с остальными элементами, стать их частью. Именно поэтому в Dying Light: The Beast мы хотели встроить огнестрельное оружие с самого начала. Мы стремились к качеству, не уступающему, а то и превосходящему полноценные шутеры.

На какие детали вы обращали особое внимание при создании оружия?

Мы потратили много времени на анимацию и звуковой дизайн, чтобы стрельба приносила удовольствие. Мы до мелочей проработали все, что связано с ощущениями игрока: управление оружием, перезарядка, движения при прицеливании, реалистичность звуков выстрелов. Звук выстрела в помещении отличается от звука на открытом пространстве, реакция врагов на попадание тоже очень реалистична. Улучшение ощущений от стрельбы было действительно важной частью нашего процесса разработки.

Какое место вы отвели огнестрельному оружию в Dying Light, где главную роль всегда играло оружие ближнего боя?

Ключевым моментом был правильный баланс. Мы не хотели делать огнестрельное оружие слишком сильным. Конечно, оно мощнее большинства других видов вооружения, но у него есть и недостатки. Выстрелы производят шум и привлекают зомби, а боеприпасы очень ограничены. Если бездумно палить во все стороны, патроны закончатся мгновенно. Использовать оружие нужно с осторожностью.

Мы приложили все усилия, чтобы качественно реализовать огнестрельное оружие и сделать его неотъемлемой частью игры. Оружие — это еще один способ выжить, который игрок может использовать в критической ситуации.

Сменим тему. Когда я давил зомби на машине, я заметил необычного зомби с рюкзаком за спиной. Мне стало интересно, я вышел из машины, обыскал его и получил кучу предметов, чему был несказанно рад. Стало ли больше разнообразия среди зомби и элементов, делающих исследование интереснее?

Да. Убивая опасных или редких врагов, вы получаете предметы высокой редкости. Мы подготовили множество предметов разной редкости, так что мы надеемся, вы будете убивать разных врагов и исследовать мир.

Что касается типов врагов, то в игре появятся все знакомые по серии Dying Light зараженные, а также мы добавили новых, например, крупных боссов-монстров под названием Химеры. Враги из прошлых частей также получили обновленный внешний вид, соответствующий стилистике новой игры.

Например, Громила, атакующий с разбега, предстанет в новом облике. А самый знаковый и грозный враг серии Летучий получил улучшенные текстуры и детализацию модели, так что теперь он выглядит страшнее, чем в любой из предыдущих игр.

Давайте поговорим о сюжете. Как и в Dying Light 2, во время диалогов появляются интерактивные варианты ответов. Будет ли сюжет ветвиться в зависимости от выбора игрока?

Нет, сюжет в Dying Light: The Beast линеен и ведет игрока из точки А в точку Б. Все игроки проживут одну и ту же историю. В некоторых диалогах есть варианты выбора, но они предназначены для игроков, которые хотят глубже погрузиться в мир и происходящие события, задавая NPC больше вопросов.

Почему так? Потому что на протяжении многих лет игроки постоянно спрашивали нас: «А что же случилось с Крейном после событий The Following?». Настало время дать официальный ответ на этот многолетний вопрос.

Dying Light: The Beast — это и есть «канон» Кайла Крейна.

Тот факт, что в этой игре будет рассказан «канон» Кайла Крейна, создает впечатление, что его история подходит к своему логическому завершению. Означает ли это финал истории Крейна? Расскажите также о будущем серии Dying Light.

Прежде всего, я хочу заверить: Dying Light ни в коем случае не закончится. Мы искренне, от всего сердца желаем, чтобы серия Dying Light продолжала расти. Число игроков превысило 50 миллионов, и можно с уверенностью сказать, что мы добились огромного успеха, сделав одну из ведущих зомби-игр в мире.

У Dying Light все еще огромный потенциал, и мы планируем выпустить еще много игр в будущем. Фактически, мы, вероятно, сможем выпускать игры каждые три, а может, и каждые два года. И мы хотим пробовать много разных вещей в рамках вселенной Dying Light. Надеемся, игрокам это понравится, и в ближайшие 10 лет их ждет еще больше игр серии.

Что касается Кайла Крейна, то хоть в этой игре мы и расскажем его «каноничную» историю после The Following, мы не считаем, что на этом его история полностью завершится.

Большое спасибо за ваше время!

Dying Light: The Beast, новейшая часть серии, отмечающей в этом году свое десятилетие, выходит 22 августа. В ней были учтены многочисленные отзывы игроков о прошлых частях: свобода передвижения за счет паркура и транспорта, проработка огнестрельного оружия на уровне шутеров, прекрасные пейзажи и ужасающие зомби — все это было выведено на новый уровень. Серия на этом не заканчивается. Раскрыв, наконец, тайну истории первого протагониста, Кайла Крейна, Dying Light вступает в свое следующее десятилетие.

Источник: www.4gamer.net
Весь мирРелиз22.08.2025
Экшен | RPG
PC
Одиночная, Мультиплеер, Кооператив
💰Разовая покупка
Страница игры
Комментарии (2)
delaykaka
24 июля 2025 в 16:32
В ней будет денуво кто знает ?
0
Sirenium
delaykaka 24 июля 2025 в 16:57
Официальных заявлений о том, будет ли в игре Denuvo, пока нет.
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF