Недавно креативный директор и основатель Intrepid Studios Стивен Шариф дал большое интервью одному из YouTube-каналов, полностью посвященных Ashes of Creation. В ходе полуторачасовой беседы они затронули множество глубоких тем, касающихся дизайна и философии игры, в том числе детали новой системы «Вознесения» снаряжения, многоэтапную механику осад замков, влияние жилья на вертикальную прогрессию и так далее. Мы подготовили для вас сводку с самыми важными тезисами из этого разговора:
- Каждый игрок выбирает основной архетип, а затем вторичный, который дает доступ к четырем школам аугментации для улучшения способностей. Например, для архетипа «Танк» это «Контроль», «Защита», «Стойкость» и «Агрессия». Для «Клерика» — «Восстановление», «Очищение», «Сияние» и «Спасение». Школа «Спасение», в частности, фокусируется на экстренном и массовом исцелении, а также на воскрешении.
- Способность «Массовое воскрешение» рассматривается не только как инструмент для PvE, но и как важнейший тактический элемент в масштабном PvP. Длительное время произнесения, огромные затраты маны и уязвимость заклинателя создают на поле боя уникальные ситуации. Команде, желающей вернуть в строй павших бойцов, придется сначала обеспечить безопасность для своего лекаря, в то время как противники будут целенаправленно охотиться на него, чтобы прервать заклинание.
- По задумке разработчиков, боец является мобильным классом с высоким физическим уроном и способностями к снижению получаемого урона. Их основная задача заключается в том, чтобы прорываться в тыл врага и мешать классам поддержки. Однако на текущем этапе тестирования игроки могут ощущать, что их персонажи-бойцы быстро умирают в PvP-сражениях. Объясняется это тем, что баланс игры еще не завершен, и многие инструменты для более эффективной игры за бойца будут добавлены на более высоких уровнях, например, после 25-го. Это сделает раннюю игру за бойца сложнее, но со временем он получит необходимые инструменты для выживания.
- Разработчики подтвердили свою бескомпромиссную позицию в отношении ботов и торговли за реальные деньги (RMT). Их стратегия борьбы включает как автоматизированные системы, так и значительные человеческие ресурсы. Будет использоваться поведенческий анализ для выявления подозрительных транзакций, а также проверка клиента на предмет использования стороннего ПО. Стивен особо подчеркнул, что студия целенаправленно инвестирует в создание большой внутренней команды гейм-мастеров и службы поддержки, которые будут вручную расследовать все инциденты. По его мнению, защита достижений игроков от нечестной игры является одним из самых важных факторов для удержания аудитории в MMORPG.
- По мере развития поселений, уровень монстров в прилегающих к ним зонах также может повышаться. Однако это изменение не влияет на все локации в мире. Уровни монстров и их характеристики в конкретной зоне зависят от базового уровня этой зоны, который задается на этапе разработки, а также от системы вассальных отношений между поселениями. Например, поселение высокого уровня может взять под свой контроль более мелкое, что повлияет на уровень монстров в его зоне влияния. При этом в стартовых локациях уровень монстров не будет превышать 30-го, чтобы обеспечить комфортное прохождение для новичков.
- Система Вознесения снаряжения позволит игрокам повышать редкость предмета (например, с Обычного до Необычного), но не его грейд, привязанный к уровню. Главное преимущество вознесения заключается в том, что оно открывает возможность для дальнейшего улучшения характеристик предмета через систему закалки. Это даст игрокам способ совершенствовать полюбившееся им снаряжение в пределах его уровневого диапазона. Для тех, кто просто хочет сохранить внешний вид предмета, будет доступна система трансмогрификации.
- Система жилья в игре задумана не просто как декоративный элемент. Она напрямую влияет на вертикальный прогресс игрока через систему мебели. У каждой мебели есть свой уровень качества (от обычного до легендарного), и чем он выше, тем лучше и дольше будут действовать баффы. Например, отдых в кровати высокого качества может дать мощный часовой бафф, в то время как обычная кровать даст усиление лишь на 5 минут.
- Финальная битва за замок в Осаде является лишь кульминацией событий, которые разворачиваются в течение предшествующих недель. Перед основной осадой атакующие и защищающиеся гильдии будут сражаться за контроль над тремя деревнями, которые поддерживают замок. Исход этих битв напрямую ослабляет оборону замка. Например, уничтожение кузницы в одной из деревень может снизить броню NPC-защитников замка, а разрушение казарм — уменьшить их здоровье вдвое.
- Многоэтапная система осад добавляет значительную стратегическую и политическую глубину. Она позволяет атакующим гильдиям тактически выбирать, какие именно аспекты обороны замка ослабить. Кроме того, предварительные бои служат для гильдий проверкой сил, мотивируют заключать союзы и даже позволяют прибегать к хитрости — например, намеренно проиграть битву за деревню, чтобы создать у противника ложное чувство безопасности перед главным сражением.
- PvP-арена включает в себя матчмейкинг и несколько режимов: скорее всего, это будут дуэли 1x1, а также командные сражения 3х3, 5х5 или 8х8. В игре появятся сезонные таблицы лидеров с наградами, причем система арен окажется интегрированной с другими аспектами мира. Например, за успехи на арене можно будет зарабатывать репутацию у определенных поселений или социальных организаций.
- Стивен Шариф подчеркнул один из ключевых принципов дизайна игры — «вести счет». Разработчики стремятся дать игрокам признание за их достижения. Это будет реализовано через таблицы лидеров для самых разных активностей: не только для арен, но и для PvE-контента, сбора ресурсов, мировых событий и, конечно же, осад поселений и замков.
- Cистема религии представляет собой глубокий путь прогрессии и создает в игре псевдо-фракции. Игроки смогут выбрать религию и развивать ее, совершая подношения святыням, разбросанным по всему миру. Cвятыни могут постепенно превращаться в храмы. Последователи религии получают доступ к уникальным аугментациям способностей, торговцам с эксклюзивными товарами, особым квестовым линиям и ремесленным материалам, которые невозможно получить другим способом. Данная система также является мощным конфликтов. Если одна из религий станет доминирующей, она сможет получить статус мировой, даруя ее последователям уникальный и очень мощный бонус, сравнимый с «суперсилой» столичного поселения.
- Свободные владения, личные участки, которые игроки могут обустраивать, пока не выглядят так, как в показанных ранее демонстрациях, но это не связано с отсутствием готовых ресурсов. Разработчики создали все необходимые 3D-модели домов, животных и растений. Проблема заключается в незавершенной технологической части. На текущем этапе разработки еще не реализован весь необходимый функционал, включая интерфейс, сетевую инфраструктуру, набор ресурсов, экономические циклы, а также взаимодействие с мебелью и животными.
- Показанные ранее демонстрации были частью предпродакшена, то есть создавались для проверки базовой концепции и сбора обратной связи от сообщества. Это стандартная практика, позволяющая убедиться, что задуманная механика работает и интересна игрокам, прежде чем тратить ресурсы на ее полную реализацию. Разработчики обещают, что со временем свободные владения будут полностью соответствовать тем амбициозным концепциям.
- Система животноводства будет основана на менделевской генетике, но ее разработка была отложена на следующий год. Основная сложность заключается не в самой программной логике, а в визуальной составляющей. Художники студии хотят добиться высокого уровня детализации и уникальности внешнего вида животных, что соответствует их генетическим особенностям. Задача оказалась более сложной, чем ожидалось, и потребовала дополнительного времени на планирование и подготовку.
- Разработчики признают, что текущая система охоты может работать не так, как задумано, в частности, из-за низких шансов выпадения редких предметов, таких как героическая туша. Эта проблема влияет на всю экономическую цепочку, так как редкие побочные продукты животного происхождения необходимы для создания высокоуровневых предметов. Команда по экономике будет анализировать данные, полученные после запуска третьего этапа тестирования, и при необходимости внесет изменения в систему выпадения. Кроме того, в будущем планируется добавить мини-игру для охоты, которая будет похожа на мини-игру для рыбалки, где игрокам нужно успешно реагировать на действия животного, чтобы поймать его.
- По мнению Стивена Шарифа, в ближайший год игроков ждут два приятных сюрприза. Первый — ускорение исправления багов. Разработчики переключают инженеров с создания нового контента на устранение уже существующих ошибок. Это сделает игру более стабильной и приятной для тестирования. Второй — рост темпов внедрения контента. Студия завершила работу над инструментами для команды нарративного дизайна, что позволит им создавать новые квесты и ивенты быстрее. Новые Предвестники, первые из которых будут добавлены уже в ноябре, будут хорошим примером того, как новый контент динамически меняет мир игры.
В заключение, Стивен Шариф призвал сообщество Ashes of Creation быть более открытым и дружелюбным к новым игрокам, особенно тем, кто придет из-за растущего внимания к игре. Он подчеркнул, что негативное отношение и критика без конструктивной составляющей могут отпугнуть как разработчиков, так и новых игроков, что в конечном счете вредит всей индустрии.