15 апреля 2026 года компания Netmarble собирается представить свой новый проект под названием Mongil: Star Dive. Игра стремится предложить новый взгляд на жанр ролевых игр в стиле аниме через механику приручения существ и комфортный игровой процесс.
В рамках конференции GDC 2026 представители портала RPG Site встретились с генеральным директором Netmarble Monster Кеном Кимом, чтобы обсудить детали разработки грядущей бесплатной RPG. В ходе интервью глава студии ответил на вопросы о структуре проекта, системе коллекционирования и подходе к монетизации. Мы подготовили для вас перевод данного материала на русский язык.

Для начала, не могли бы вы представить себя и студию-разработчика?
Кен Ким: Я Кен Ким, генеральный директор студии-разработчика Netmarble Monster. Мы являемся дочерним подразделением Netmarble, к которому присоединились в 2010 году. Mongil: Star Dive — это продолжение нашей предыдущей игры про коллекционирование монстров Monster Taming, которая была локализована компанией Kabam в Северной Америке под названием Creature Academy еще в 2014 году.
Связана ли Mongil: Star Dive с Monster Taming общими персонажами, сюжетом или сеттингом?
Ким: У них есть общие концепции, доставшиеся от предшественницы, такие как базовая завязка и типы персонажей. Но в оригинальной Monster Taming мы тогда не уделяли сюжету много времени. Поэтому Mongil: Star Dive рассматриваем скорее как перезапуск, где можем проработать слабые места и все остальное, поскольку решили, что начать с чистого листа — это лучшая тактика. Так что некоторые элементы, включая базовую сюжетную линию и персонажей, похожи.

Как долго идет разработка и сколько человек задействовано в проекте?
Ким: Игра находится в разработке уже пять лет. Наша внутренняя команда насчитывает около 125 человек, не считая активной помощи внешних агентств.
В последние годы вышло немало бесплатных аниме-RPG для ПК и мобильных платформ, включая Genshin Impact и Wuthering Waves. Что выделяет Mongil: Star Dive на их фоне?
Ким: Мы вложили очень много сил в качество экшена и боевую систему в реальном времени, завязанную на управлении отрядом из трех человек. В этом плане игра может напоминать Genshin Impact или Wuthering Waves. Однако наша аудитория — это скорее любители казуальных RPG. Это не совсем тот же жанр, что у Genshin Impact или Wuthering Waves, поскольку здесь нет полностью открытого мира. Это сюжетная коллекционная RPG с глубоким повествованием и динамичной боевой системой.
Игра очень динамична в плане подачи сюжета и разблокировки всех геймплейных функций и прогрессии. В этом смысле игра доступнее конкурентов. В Корее сейчас популярна культура просмотра видео на YouTube на двойной или тройной скорости — вы все понимаете, но экономите время. Эту же идею «динамичного казуального экшена» мы заложили в нашу RPG.

Как планируется поддерживать игру? Есть ли у вас график обновлений?
Ким: У нас уже заготовлено немало контента для будущих обновлений, но фиксированного графика нет. Мы рассчитываем, что крупные апдейты будут выходить примерно каждые шесть недель, и каждое обновление будет приносить большие изменения или улучшения в игровых механиках и сражениях, а также добавлять новые сюжетные главы и персонажей.
Поскольку это бесплатная игра, как в Mongil: Star Dive будет работать монетизация или гача-система?
Ким: В плане монетизации мы не предлагаем ничего уникального или особенного. Честно говоря, мы просто будем следовать проверенным рыночным тактикам. Я считаю, что гача не должна становиться преградой или обязательным условием для продвижения по сюжету. Это скорее дополнительная функция, позволяющая сделать ваших персонажей немного сильнее. Вы можете играть и проходить сюжет, ничего не покупая в гаче. Что касается вероятности выпадения, я бы сказал, что у нас она более щадящая по сравнению с конкурентами. Наша философия в том, чтобы вы могли просто наслаждаться игрой. Это сугубо одиночный опыт с небольшой социальной системой или PvE-кооперативом, но во всем остальном это исключительно одиночная игра.
Не могли бы вы описать ваш подход к дизайну боевой системы и почему вы выбрали именно его?
Ким: Это немного сложно объяснить, но мы стремимся к системе типа цепочки действий. Ей не так уж сложно управлять, но трудно овладеть в совершенстве, поскольку у каждого персонажа есть свои уникальные паттерны атак и стиль игры. В команде три человека, и если вы переключаете активного героя, предыдущий персонаж, которым вы управляли, остается на поле боя и продолжает действовать. Остаточный эффект от предыдущего персонажа или персонажей все еще оказывает влияние на бой. Создание цепочек из персонажей может быть очень стратегическим процессом, если учитывать их характеристики, систему стихий и все остальное. Это может быть непросто.
Важно создать ситуацию, при которой три члена вашей команды уничтожают врага одновременно с максимальной эффективностью. Для этого вы комбинируете разных персонажей с разными стихиями, навыками и боевыми стилями. Вам может потребоваться усердно изучать и тестировать комбинации, чтобы стать мастером. Однако, поскольку мы выпускаем продукт на нескольких платформах, включая мобильные, само управление довольно простое.

Не могли бы вы описать сюжетную завязку Mongil: Star Dive?
Ким: История начинается с двух главных героев — Клауда и Верны. Они были напарниками и присоединились к известной гильдии. По сути, они являются молодыми искателями приключений. Они отправляются на задания, разбираются с монстрами и получают за это награду. Иногда они приручают монстров.
Клауда преследует странный сон о девятихвостой девушке-лисице. Он ничего не знает о ее прошлом и пытается понять, что значат эти видения. Кроме того, у него есть редкий дар — способность общаться с монстрами. Распутывание этих тайн и станет основой сюжета.
Mongil: Star Dive описывают как ролевую игру по коллекционированию существ. Как работает эта механика?
Ким: Познакомьтесь с Няннерсом, нашим компаньоном. Его особая способность — поглощать душу монстра, превращая ее в аксессуар. Мы называем это Монстрлингом. Например, у персонажа есть два Монстрлинга, и вы можете комбинировать их эффекты. Вы даже можете настраивать бонусные свойства каждого Монстрлинга, чтобы получить максимальную эффективность. В этом и заключается суть коллекционирования монстров, так как оно приносит практическую пользу в бою. У каждого Монстрлинга есть свои бонусы, так что их можно смешивать и сочетать, и эстетически все выглядит очень приятно. Это будет очень стратегический элемент игры. На самом деле, я думаю, что это самая важная и уникальная особенность нашего проекта. К тому же анимация, где Няннерс пожирает монстров, довольно милая.


Как работает прогрессия персонажей в Mongil: Star Dive?
Ким: Поначалу она идет через довольно традиционные механики повышения уровня. Однако в конечном итоге вы достигнете предела. Вам нужно будет совершить «Прорыв». Для этого требуются определенные элитные предметы. Вам придется осваивать определенный контент, чтобы добыть такие материалы. Но как только вы получите эти предметы, сможете преодолеть лимит, и максимальный уровень поднимется с 40 до 50.
Также есть навыки, которые тоже можно улучшать, что также требует различных материалов. Вам нужно добывать их, проходя ежедневные подземелья и тому подобное. У экипировки тоже есть уровни. Существуют системы уровней и рангов.
А как повысить уровень Монстрлинга?
Ким: Это делается двумя способами. Монстрлинга можно усилить с помощью специальных предметов опыта. Это одна из самых важных систем развития в игре. Также существует система слияния Монстрлингов. Ее довольно легко понять. Когда вы объединяете двух Монстрлингов, то можете ожидать получения определенного вида Монстрлинга в качестве результата. В меню можно просто следовать рецепту. Многих Монстрлингов не так-то легко приручить в открытом мире. Есть такие, которых можно получить, только скомбинировав определенных конкретных монстров.

Не могли бы вы описать мир Mongil: Star Dive?
Ким: Отталкиваясь от оригинальной франшизы Monster Taming, мы следовали довольно универсальным правилам повествования. Мы начинаем с города в стиле западного средневекового фэнтези, а также у нас есть лесной и пустынный регионы. Однако в определенный момент вас телепортируют на другую сторону планеты. Например, недавно мы анонсировали регион, основанный на Корее эпохи Средневековья.
В какой-то момент вы перенесетесь в своего рода киберпанк будущего. Так что будет действительно интересно посмотреть, с каким разнообразием культурных фонов вы столкнетесь в этой игре.
Есть ли у всех этих получаемых персонажей собственные сюжетные квесты? И чем герои отличаются друг от друга в геймплее?
Ким: У каждого персонажа есть своя история. Она может быть частью основной сюжетной линии или же идти отдельным сюжетом. Мы стараемся создать достаточное обоснование для ввода нового персонажа, предоставляя различные истории для знакомства с ним. Кроме того, в бою у каждого героя есть свой уникальный способ накопления энергии... очков действия, необходимых для активации ультимативного навыка. Поэтому вам придется узнать, как правильно использовать каждого персонажа в бою, чтобы понять, как раскрыть его потенциал в полной мере.
