25 апреля в Анахайме стартовал долгожданный фестиваль Fan Festival 2026, ставший точкой отсчета для новой главы в истории MMORPG Final Fantasy XIV. Главным событием первого дня стал анонс расширения Evercold, релиз которого намечен на январь 2027 года. Однако на этом сюрпризы не закончились. Разработчики представили коллаборацию с аниме «Евангелион», радикальную переработку боевой системы Reborn & Evolve и официально подтвердили выход игры на Nintendo Switch 2.
Сразу после завершения основной программы продюсер и директор проекта Наоки Ёсида ответил на вопросы присутствовавших журналистов. В этом интервью он подробно рассказал о причинах возвращения Кефки в новом Ultimate-рейде, реализации управления с помощью Joy-Con 2 и философии режима Evolve. Японский портал dengekionline.com собрал все вопросы и ответы, а мы подготовили перевод на русский.

Расскажите, пожалуйста, как было принято решение о кроссовере с «Евангелионом» и как давно началась работа над этим проектом.
На сегодняшний день по согласованию со студией Khara я могу обсуждать лишь то, что уже было озвучено со сцены. Мы готовились вместе со студией Khara в ускоренном темпе, и я по-настоящему рад, что сегодня нам наконец удалось сделать анонс. Я почитал отзывы в социальных сетях и заметил огромный интерес к этой теме.
Как уже говорилось во время выступления, прямо сейчас в разработке находится множество вещей, включая новые дизайны. Мы планируем постепенно представлять их на фестивалях для фанатов в Европе и Японии. Думаю, в процессе мы сможем ответить и на ваш вопрос, поэтому буду признателен, если вы дождетесь этих анонсов.

Доступно ли управление мышью через Joy Con 2 во всем внутриигровом контенте версии FF14 для Switch 2? И пробовали ли вы сами проходить рейды сложности Savage с таким управлением?
Управление мышью с помощью Joy Con 2 поддерживается. Однако лично я пока не пробовал проходить Savage таким образом (горько усмехается). Команда контроля качества, разумеется, протестирует этот способ, но поскольку на Switch 2 можно использовать и геймпад, я остановлюсь на нем.
Всем известно, что Switch 2 является прекрасной консолью. Поставив ее в докстанцию, вы получаете телевизионный режим, а в портативном формате можете легко брать игру с собой куда угодно. Например, бросить вызов сложным рейдам можно играя на телевизоре, а для занятия ремеслом или собирательством переключиться в портативный формат. Это открывает возможности, характерные именно для Switch 2.
После анонса на основном докладе я видел в соцсетях вопросы о том, хватит ли консоли мощности. Могу заверить в том, что оптимизация проведена на высшем уровне. Во время прохождения контента с производительностью нет абсолютно никаких проблем. Гораздо сложнее обрабатывать густонаселенные города, хотя и там игра будет выдавать стабильные 30 FPS. В инстансах производительность будет только выше, так что беспокоиться не о чем.
Что касается будущего поддержки PS4. Возможно, я не совсем удачно выразился, но причина кроется не в графических или вычислительных мощностях устройства. Дело в аппаратных ограничениях на объем обрабатываемых данных. Уже сейчас нам удается поддерживать игру, преодолевая базовые лимиты накопителя. Но с выходом нового дополнения объем данных возрастет (на докладе упоминалось, что предел будет достигнут примерно к патчу 8.3), и продолжать обслуживание в прежнем виде станет крайне тяжело. Такова суровая правда.
Тем не менее никто не собирается прекращать поддержку прямо сейчас. Мы просто просим игроков постепенно переходить на PS5. Будет здорово, если пользователи PS4 начнут готовиться к этому уже сегодня. Хочу еще раз выразить огромную благодарность сотрудникам SIE (Sony Interactive Entertainment), которые ради наших игроков помогали поддерживать версию для PS4 так долго, даже за рамками технических ограничений.
Был анонсирован новый рейд сложности Ultimate под названием «Безумный танец демонической звезды». Почему выбор пал именно на Кефку?
Для начала стоит отметить, что геймдизайнеров боевого контента, способных работать над Ultimate, можно пересчитать по пальцам. Чаще всего кто-то сам вызывается стать следующим и предлагает желаемую тематику. В этот раз Кефку выбрали именно по предложению ответственного сотрудника. Будучи большим фанатом FF6, он ранее уже создавал битву с этим злодеем в рейде «Омега: Сигма, часть 4». Он заявил, что способен сделать нечто еще более грандиозное, и попросил снова посвятить контент Кефке. Именно его безграничная любовь к данному антагонисту и стала причиной создания нового Ultimate.
(Примечание: за битву в «Омега: Сигма, часть 4» отвечал дизайнер боевого контента Дайсаки Накагава).



Предыдущие бои этой сложности представляли собой сражения с несколькими боссами. Хотелось бы узнать, как вам удастся сохранить подобный уровень интереса и сюжетного повествования в новом формате?
Те, кто смотрел или проходил прошлые Ultimate, наверняка знают, что в FF14 эти рейды не сводятся к банальному избиению противника. Их объединяет наличие своеобразных головоломок, встроенных прямо в механику боя. Лишь разгадав их, игроки приближаются к победе. На этот раз подобные загадки будут тесно переплетены как с самим персонажем Кефки, так и со структурой сражения.
Как продюсеру, мне следовало бы активнее рекламировать новинку. Однако для меня важнее сохранить эффект неожиданности и восторг игроков. Поэтому буду рад, если вы зададите этот вопрос еще раз, когда появится первая команда победителей (смеется).
Сообщалось, что обе новые профессии из дополнения Evercold являются оригинальными и не встречались в прошлых частях серии. Расскажите о причинах такого выбора. Связано ли это с общим вектором развития игры?
Начну со второй части вопроса. Нет, прямой связи здесь нет. Как я уже не раз говорил, решение о добавлении новых классов принимается на самых ранних этапах работы над очередным аддоном.
Теперь поясню, как именно мы их выбираем. Если смотреть на статистику игроков, то роли бойцов объективно популярнее танков и лекарей. Опираясь на эти данные, мы взяли за правило обязательно добавлять хотя бы один атакующий класс в каждом дополнении. В прошлой истории Dawntrail мы ввели бойца ближнего боя Вайпера и мага Пиктоманта. Поэтому в этот раз логично напрашивался физический боец дальнего боя, так что с первой ролью определились легко. Что касается оставшейся профессии, то в последнее время мы чередуем танков и целителей. Сейчас подошла очередь танка, и мы без колебаний выбрали эту роль.
Понятно.

После утверждения ролей внутри команды боевой системы проводится конкурс идей. В нем участвует и Акира Тамаки, известный как Мистер Прайм, который сегодня тоже поднимался на сцену. Мы размышляем над тем, какое оружие будет использоваться и какой игровой опыт это принесет пользователям. В этот раз только для танка было предложено около пяти концепций. Из них мы отобрали ту, которая показалась самой увлекательной и не похожей на существующие классы. Разумеется, аналогичный процесс прошел и для стрелка.
Сначала мы прорабатываем механики, а уже затем придумываем название. Если источником вдохновения послужила какаято из прошлых частей Final Fantasy, то в итоге мы можем использовать классическую профессию из серии. Однако в данном случае главным приоритетом был интересен сам геймплей. Поскольку ничего подобного в истории франшизы ранее не встречалось, класс получился полностью оригинальным.
Вот как, значит, устроен этот процесс.
Данный алгоритм создания и утверждения новых профессий формировался годами. На основном докладе и панели разработчиков мы рассказали о нескольких аспектах эволюции игры. Но независимо от этого, при отборе классов мы всегда руководствуемся мыслью о том, как доставить игрокам максимум удовольствия. Поэтому нельзя сказать, что мы применили некий особый подход исключительно ради Evercold.
Режим эволюции выглядит как крайне масштабное нововведение. Когда именно вы приступили к его разработке? И что стало самым серьезным испытанием в процессе?
Идею режима эволюции я озвучил ассистенту руководителя Цуеси Екодзаве и директору боевой системы Кэю Сато больше полутора лет назад. Оба сошлись во мнении, что реализовать подобное по силам только Тамаки. Как я уже рассказывал на презентации, после этого я пригласил его поесть якинику и поделился задумкой. Он ответил, что приложит все усилия и очень хочет за это взяться. С того момента, как Тамаки непосредственно приступил к работе, прошло около года и четырех месяцев.
Для тщательной проработки каждого элемента требовался высококлассный специалист по боевым системам, и Тамаки блестяще справился с возложенными на него ожиданиями. Главной проблемой, конечно же, оказалось время. Признаюсь честно, мы начали планировать будущее обновление вскоре после релиза Dawntrail.
Тамаки не просто занимался проектированием классов для режима эволюции. Он работал на пределе возможностей, проверяя баланс, уровень сложности контента, тестируя механики и анализируя отзывы. Кроме того, будучи главным ответственным за PvP, он руководил балансировкой способностей в этом режиме. Режим эволюции создавался параллельно со всеми этими задачами, поэтому нехватка времени ощущалась острее всего.


Получается, господин Тамаки не мог посвятить себя исключительно новому режиму и совмещал его с другими обязанностями.
Именно так. При этом на демонстрации мы показали лишь четыре профессии: Паладина, Драгуна, Белого мага и Барда. Однако еще в феврале этого года все 21 класс в режиме эволюции были готовы к игровому тестированию. В некоторых механиках мы все еще сомневаемся, поэтому перестановка способностей и общая полировка продлятся до самого релиза Evercold. Но могу с уверенностью заявить, что функционал будет доступен в день выхода дополнения.
На каком этапе было решено не заменять старую систему новым режимом эволюции полностью, а оставить их существовать параллельно?
Уверен, среди представителей прессы много ветеранов жанра MMO. Слышали ли вы о такой игре, как Star Wars Galaxies? Мне очень нравился ее геймдизайн. Но однажды разработчики, желая сделать как лучше, кардинально переработали всю боевую систему. В ответ посыпались массовые жалобы игроков, утверждавших, что они об этом не просили. В сообществе ту историю до сих пор вспоминают как настоящую трагедию.
Наш проект прошел огромный путь: более пятнадцати лет с момента запуска оригинальной версии и тринадцать лет после ее возрождения. Все это время мы шли вперед рука об руку с нашими пользователями. Я изначально считал недопустимым отбирать у людей то, к чему они привыкли за долгие годы, прикрываясь словом «эволюция». Поэтому я сразу предупредил команду и упомянутых ранее Екодзаву с Сато, что старая боевая система в обязательном порядке сохранится в виде режима «Возрождение».
Я спросил их: «Мы будем балансировать и обновлять игру к патчу 8.0, но параллельно нам нужно создать режим эволюции. Возьметесь?». Получив утвердительный ответ, мы запустили проект. Так что параллельное существование систем планировалось с самого первого дня.

Межсерверный подбор игроков в рамках одного региона видится колоссальным нововведением для игры. Расскажите, какие факторы позволили реализовать эту задумку?
Есида: Даже не знаю, с чего начать свой рассказ (смеется). На момент выхода A Realm Reborn у нас не было даже банального поиска группы. Со временем мы внедряли поиск, межсерверные перемещения, путешествия между датацентрами. Годами мы словно прокладывали один тоннель за другим. И примерно два года назад у нас наконец появилась уверенность в том, что мы можем снести все оставшиеся барьеры, не нарушив стабильность проекта. Нынешний масштабный функционал стал результатом многолетних трудов и экспериментов команды разработчиков.
В нашей архитектуре присутствуют серверы, отвечающие за персонажей, и так называемые фронтир-серверы, которые глобально управляют происходящим в мирах. Мы спроектировали новую систему мониторинга этих групп около двух лет назад. Затем мы стабилизировали ее и начали заменять старые компоненты. Непосредственное написание кода стартовало примерно год и четыре-пять месяцев назад. Это была невероятно кропотливая работа. Хочу сказать огромное спасибо командам, отвечающим за серверы и инфраструктуру.
Вместе с тем игрокам пришлось долго ждать. Региональный подбор мы мечтали сделать еще во времена A Realm Reborn. На это ушло целых тринадцать лет, но цель достигнута. Надеюсь, вы с нетерпением ждете этого обновления. Любая история существует лишь там, куда ступала нога Воина Света.

Какие идеи и концепции заложены в название дополнения Evercold (прим: на японском — серебряный странник)? Когда именно оно было окончательно утверждено и интегрировано в рабочий процесс? Вы придумали заголовок в ходе создания игры, или же разработка строилась вокруг уже готового названия?
Начнем с того, что изначально английская версия заголовка Evercold должна была звучать иначе. Подобные перестановки случались и с предыдущими дополнениями. Например, Stormblood изначально планировали назвать Rebillion, но в силу ряда причин от этого пришлось отказаться. Shadowbringers мы хотели озаглавить Darkbringers, но и эту идею отклонили.
Endwalker едва не стал World's End, но вариант снова забраковали. В этот раз мы твердо решили использовать название Absolute Zero, даже подготовили наброски логотипа, однако и тут нас ждал отказ. Как можно догадаться, Absolute Zero означает абсолютный нуль, состояние всеобъемлющего обледенения. Недавно ученые привели доказательства того, что наша планета тоже переживала периоды глобального замерзания. Именно в таких декорациях мы и хотели выстроить сюжет.

Причем холод может быть не только физическим. В английском языке слово Icy иногда применяется для описания замерзшего человеческого сердца, утратившего способность к сопереживанию. Мы посчитали, что концепция холода имеет множество интересных проявлений. Поэтому с нетерпением ждите истории о том, что предстоит увидеть Воинам Света в этом замерзшем мире, как они будут растапливать или даже крушить льды на своем исследовательском пути.
К слову, концепция Evercold была сформирована примерно через два месяца после релиза Dawntrail. Глобальные планы выстроены на годы вперед, но окончательное утверждение тематики очередного шага произошло именно тогда.


На презентации в архитектуре новых локаций отчетливо прослеживалось влияние скандинавской мифологии, что ощущается и в сюжетной завязке. Тот одноглазый персонаж выглядит весьма многозначительно. В Heavensward также присутствовало немало нордических мотивов. Скрывается ли за этими совпадениями какой-то определенный замысел или закономерность?
Кто именно задал этот вопрос? Очень проницательно. Я старался не делать явных акцентов на скандинавском антураже. Причину, по которой во время доклада не прозвучало ни одного имени собственного, вы, вероятно, поймете позже. А пока я бы посоветовал ознакомиться с культурой и мифами Скандинавии, так вам будет гораздо интереснее играть.
Признаюсь, услышав вопрос, я хотел ответить «без комментариев». Но не могу не отдать должное вашей наблюдательности. Пожалуй, на этом я все же остановлюсь (смеется).


Какими методами вы планируете ярче выделить индивидуальность классов без ущерба для игрового баланса?
Слово «баланс» делает этот вопрос довольно размытым. Даже среди игроков определение равновесия вызывает массу споров. Некоторые судят о нем исключительно по показателям урона в единицу времени среди представителей одной роли. Другие же полагают, что урон вообще должен быть одинаковым у всех, и лишь тогда можно говорить о балансе. На деле же задачи бойцов ближнего боя, стрелков и магов различаются. Мы выравниваем силу внутри ролей, но при этом постоянно учитываем преимущества и недостатки классов в конкретных видах контента.
Возьмем, к примеру, Драгуна, которого мы сегодня демонстрировали. Вы наверняка обратили внимание на уникальный навык Sky High: персонаж высоко подпрыгивает и зависает в воздухе на три секунды, снижая получаемый урон на 90%. Мы рассудили, что главная фишка Драгуна заключается в его прыжках, и постарались максимально подчеркнуть эту особенность в новом режиме. Точно так же у Самурая появились свои эксклюзивные мощные приемы. То есть на первом этапе мы создаем навыки, ярко отражающие суть профессии. В этот момент баланс отходит на второй план. Главное для нас заключается в том, как сделать игру за класс более увлекательной.
Возвращаясь к Драгуну. С точки зрения цифр три секунды в воздухе означают падение урона. За это время можно прожать два умения на глобальном кулдауне. Соответственно, чтобы выровнять класс на фоне остальных, этот прыжок должен наносить как минимум двойной урон. Таким образом мы подгоняем числовые значения под придуманные механики. Когда все элементы готовы, команда приступает к полировке геймплея, опираясь на общие отзывы. В каком-то смысле этот процесс мало чем отличается от стандартной разработки классов.
Рассматривалась ли когда-нибудь возможность создания побочных проектов в мире FF14? Например, одиночных сюжетных игр, действие которых разворачивается в другие эпохи, или проектов, посвященных второстепенным персонажам?
Конечно, рассматривалась. Я всегда говорил, что хочу приобщить к нашей истории как можно больше людей по всему миру, ведь мы вкладываем в нее столько сил на протяжении многих лет. Но среди геймеров все еще хватает тех, кто принципиально не играет в онлайновые части Final Fantasy, считая их ненастоящими. Ради таких людей я бы с удовольствием выпустил одиночную версию игры. К сожалению, сделать из нее настоящий шедевр способна лишь нынешняя команда разработчиков. Видимо, единственный возможный сценарий заключается в том, что мы займемся этим на пенсии, уйдя на покой.
Если у кого-то из присутствующих журналистов есть на примете студия, готовая сказать: «Yoshi-P, доверь это дело нам, и мы сделаем лучшую одиночную FF14», обязательно свяжитесь со мной. Это шутка лишь наполовину. Если найдется компания, горящая подобной идеей, мы вполне готовы выслушать ее предложения. Как показывает пример с региональным подбором игроков, девиз нашей команды звучит как «Никогда не сдавайся». Неважно, насколько высока стена или сложна задача: если не сделать первый шаг, до финиша не добраться. И если кто-то захочет разделить с нами этот вызов, мы открыты к диалогу.
Честно говоря, иногда мне самому хочется попробовать выпустить нечто подобное силами небольшой группы внутри нашей Creative Studio 3. Но в таком случае игроки тут же возмутятся: «Yoshi-P, хватит отвлекаться, лучше займись основной игрой!». И это будет довольно обидно (горько усмехается).

При переходе от Endwalker к Dawntrail вы упоминали о начале нового десятилетнего путешествия. Какой вы видите игру через десять лет? Есть ли какая-то конечная цель, которую вы стремитесь достичь за этот период?
Если под целью подразумевается некий финал, то я не загадываю так далеко. Моя настоящая задача заключается в том, чтобы FF14 продолжала жить даже в том случае, если я умру или уйду на пенсию. И срок в десять лет является лишь одним из этапов на этом пути.
Думаю, в Shadowbringers и Endwalker нам удалось подарить сообществу невероятный драматический финал. Я хочу, чтобы в ближайшее десятилетие игроки пережили нечто столь же грандиозное, а то и более впечатляющее. Сейчас мы планомерно закладываем фундамент для этого сюжета.
Как и в случае с дополнением Evercold, любая история существует лишь там, куда ступала нога Воина Света.
Вы обязательно поймете смысл этих слов по мере прохождения, поэтому я буду искренне рад, если вы продолжите этот путь вместе с нами.
