В преддверии запуска раннего доступа Subnautica 2, который состоится 14 мая 2026 года, создатели дали интервью различным СМИ и поделились подробностями об игре. Ведущий дизайнер Энтони Гальегос и креативный медиапродюсер Скотт Макдональд рассказали о процессе разработки, стартовом контенте и планах на будущее.

Мы собрали для вас всю самую интересную информацию в виде краткой и удобной сводки ниже:
- Начало раннего доступа является для команды разработчиков моментом огромного облегчения и настоящим воплощением мечты, поскольку Subnautica 2 — это проект, в который студия вложила всю свою страсть. Все участники команды, как в личном, так и в профессиональном плане, были глубоко вовлечены в процесс с целью создать самую лучшую игру. Теперь они испытывают потрясающие эмоции от того, что наконец-то могут показать миру результаты своего труда.
- При разработке проекта команда опиралась на концепцию «трех третей», стремясь сделать игру состоящей на треть из совершенно новых элементов, на треть из улучшенных старых и на треть из традиционных, хотя на практике почти все старые механики также подверглись масштабным улучшениям. Главными приоритетами стали возвращение к молчаливому главному герою, обеспечение великолепного одиночного опыта и полное сохранение атмосферы и геймплейного тона первой части Subnautica. Несмотря на искреннюю любовь к Below Zero, авторы прислушались к жалобам игроков на излишнюю линейность и навязчивые подсказки, поэтому решили вернуть строгий фокус на самостоятельное исследование и свободные открытия без чрезмерного ведения за руку.
- События новой части развернутся на совершенно другой планете с новыми правилами выживания, где авторы постарались найти идеальный баланс между привычным и абсолютно новым опытом для фанатов франшизы. Знакомой рыбы Пипер здесь не будет, однако игроки-ветераны встретят существ, вызывающих очень похожие ассоциации, а также познакомятся с новыми биологическими концепциями, ярким примером которых является существо Четырехглазый — два организма, проживающие почти всю жизнь в симбиозе и слиянии друг с другом. Стартовые биомы будут казаться дружелюбными и знакомыми, но по мере продвижения вглубь начнут становиться все более причудливыми, чужеродными и инопланетными, что должно стать одной из главных отличительных черт сиквела.

- Система строительства подводных баз была кардинально переработана и теперь описывается разработчиками как «скульптурная». Если в первой части игроки просто соединяли заранее заготовленные жесткие модули, то теперь им предоставляются базовые формы, из которых можно буквально вылепливать уникальные и гораздо более детализированные строения. Баланс этой масштабной системы регулируется исключительно стоимостью ресурсов. Создание огромных и персонализированных баз потребует больших затрат материалов, однако команда обещает активно прислушиваться к отзывам в период раннего доступа для возможной корректировки экономической модели.
- Морские левиафаны станут значительно умнее, опаснее и комплекснее благодаря переходу на движок Unreal Engine 5 и использованию деревьев поведения (Behavior Tree). Теперь грозные хищники не просто слепо преследуют игрока по прямой, а способны анализировать окружающую среду, действия самого человека, других существ и объекты, принимая самостоятельные решения. Это позволяет им действовать непредсказуемо и иногда даже откровенно «играть» со своей жертвой, что делает поведение морских гигантов гораздо более реалистичным и органично вписанным в общую экосистему инопланетного мира.
- Несмотря на появление долгожданного кооперативного режима на четырех человек, игра изначально балансируется именно вокруг одиночного прохождения, чтобы соло-игроки ни в коем случае не столкнулись с непроходимыми препятствиями или искусственно завышенной сложностью. Мультиплеер является полностью опциональным дополнением. Совместная игра действительно ускоряет сбор ресурсов и помогает в сражениях, но взамен требует постройки более крупных баз и создания пропорционально большего количества снаряжения для всех участников. Разработчики считают, что сейчас базовый баланс между режимами соблюден отлично, и пока не видят острой необходимости в отдельных корректировках для кооператива, но готовы оперативно внести изменения, если об этом попросит сообщество.
- В игре появится инновационная система генетических мутаций персонажа под названием BioMod, которая не заменяет, а гармонично дополняет классическое технологическое развитие через создание инструментов и транспорта. Эта концепция отлично вписывается в общую философию сиквела. Если первая часть была посвящена побегу с планеты, то вторая рассказывает об адаптации к враждебной среде, которая теперь является единственным домом для героя. Мутации будут крайне полезны в обоих режимах. Например, оставляемый игроком био-след поможет соло-исследователю ориентироваться в запутанных пещерах, а в кооперативе этот же след послужит отличным визуальным путеводителем для отставших товарищей.
- Переход на передовой движок Unreal Engine 5 открыл для команды совершенно новые технические и визуальные возможности, кардинально изменив их подход к архитектуре уровней. Технология Nanite позволила навсегда отказаться от старой воксельной системы генерации мира в пользу высокодетализированных и кропотливо созданных вручную 3D-моделей с огромным количеством полигонов. В свою очередь, система освещения Lumen обеспечивает реалистичное распространение и отражение света, что особенно сильно и впечатляюще ощущается внутри построенных баз, создавая колоссальный скачок в качестве графики по сравнению с предыдущими играми серии.

- Поскольку видимость в глубинах океана сильно ограничена естественными условиями, звуковое сопровождение играет критически важную роль в формировании эмоций, оценке опасности и создании фирменного чувства напряжения. Во время разработки многие элементы изначально тестируются в тишине или с временными заглушками, но после того как команда добавляет финальные звуковые эффекты, игра выходит на совершенно новый пугающий уровень погружения. В комбинации с графическими возможностями нового движка, даже отдаленные и едва различимые звуки водных толщ смогут эффективно нагнетать гнетущую атмосферу страха перед абсолютной неизвестностью.
- Разработчики приняли твердое решение сохранить проверенный подход к косвенному повествованию через окружение, заброшенные руины и текстовые журналы, полностью отказавшись от обилия прямых катсцен, так как самостоятельное раскрытие тайн является важнейшей частью исследовательской магии Subnautica. При этом общий сюжетный тон станет заметно более зрелым и мрачным, хотя в нем по-прежнему останется место для легкого юмора. История продолжит глубоко исследовать темы корпоративной жадности и человеческого высокомерия, приведших к катастрофическим последствиям, но вместе с тем затронет философские мотивы надежды и возможности личной физической трансформации.
- В дань искреннего уважения преданному сообществу, которое активно поддерживало жизнь франшизы на протяжении многих лет, студия совместно с компанией Krafton запустила еженедельную серию документальных роликов Dive into the Legacy. В этих материалах рассказываются истории самых разных преданных фанатов: от создателей глобальных модов и редакторов вики-страниц до таких людей, как Артем, который прошел длинный путь от простого игрока до тестировщика и, в конечном итоге, полноценного разработчика второй части. Также там освещаются глубоко личные истории преодоления, такие как невероятный опыт фотографа Дины, которая познакомилась с игрой во время тяжелого лечения от рака и впоследствии сделала себе татуировку с грозным Жнецом-левиафаном.
- Студия Unknown Worlds является ярым и последовательным сторонником концепции открытой разработки, искренне считая, что наилучшего финального результата можно достичь только при тесном и прозрачном сотрудничестве с игроками на самых ранних этапах. Именно поэтому они не стали дожидаться полного завершения игры, так как выпуск готового продукта без длительного учета отзывов сообщества, по их мнению, неминуемо привел бы к ухудшению итогового качества Subnautica 2. Ранний доступ ориентировочно продлится около 2-3 лет, в течение которых разработчики планируют регулярно выпускать небольшие патчи для точечной балансировки механик, а также несколько раз в год радовать аудиторию масштабными контентными обновлениями.
- Непростое решение перенести запуск раннего доступа на 2026 год далось команде только после долгих и жарких внутренних дискуссий о необходимом минимальном объеме начального контента для игроков. На данный момент разработчики абсолютно уверены, что на старте игра предложит множество часов по-настоящему увлекательного геймплея, полностью оправдывающего ее стоимость, но при этом оставит достаточно маневра для того, чтобы отзывы игроков могли существенно повлиять на дальнейший вектор разработки благодаря новым улучшенным инструментам сбора аналитики. Чтобы не испортить впечатления от релизной версии, команда намеренно скрывает финальную часть сюжета и контента прогрессии, однако обещает, что присутствующий в раннем доступе фрагмент истории завершится невероятно трогательным финалом, где передовой визуальный ряд и музыка сольются в незабываемый эмоциональный опыт.
