Создатели MMORPG Chrono Odyssey опубликовали новую сессию ответов на вопросы, в которой раскрыла больше подробностей о нововведениях, описанных в пятом выпуске Developer's Note. В частности, они детально рассказали о системе «Матрица» и NPC-помощниках. Для удобства мы собрали всю представленную информацию в краткой форме ниже:
- Система «Матрица» направлена на создание разнообразных боевых стилей в рамках одного типа оружия, а не на бесконечное наращивание общей силы персонажа. Добавление новых узлов развития не просто повышает общую мощь героя, а формирует уникальную боевую идентичность, делая сражения совершенно разными даже при использовании одинакового оружия.
- Разработчики планируют балансировать не отдельные узлы, а полноценные билды, регулярно отслеживая игровую статистику и внося сезонные корректировки, если какая-либо мета станет чересчур доминирующей. Команда не стремится сделать каждый узел идеально равным по силе, а ставит перед собой реалистичную цель создать экосистему, в которой множество сильных и разнообразных билдов смогут активно и гармонично сосуществовать.
- Для того чтобы игроки могли свободно экспериментировать и искать собственный стиль боя, сброс узлов Матрицы будет осуществляться за внутриигровую валюту без существенного финансового бремени для пользователя. Разработчики хотят, чтобы эксперименты со сборками воспринимались как естественная и приятная часть игрового процесса, полностью исключая страх совершить непоправимую ошибку при прокачке героя.
- Во избежание стагнации меты игра спроектирована так, чтобы в ней не существовало единственно правильного билда, поскольку для разных типов контента потребуются абсолютно разные возможности и характеристики. Низкая стоимость сброса навыков и регулярные сезонные балансные правки послужат преднамеренным механизмом, мотивирующим игроков постоянно пробовать новые комбинации умений и адаптироваться к изменениям.
- Древо Матрицы состоит из активных и пассивных навыков, открытие которых фундаментально меняет боевые ротации и ритм сражений, а не просто дает фиксированную процентную прибавку к урону. Повышение уровня узлов привносит в геймплей отчетливые тактические изменения, зависящие от индивидуальности конкретной выбранной сборки.
- В Матрице принципиально отсутствуют узлы, предназначенные исключительно для PvP, так как искусственное разделение навыков на режимы заставило бы игроков заниматься утомительным двойным гриндом и снизило бы полезность билдов вне их профильных активностей. Вместо этого все умения создаются универсальными, чтобы одна и та же сборка могла приносить пользу и в PvP, и в PvE, раскрывая свою ценность по-разному в зависимости от конкретной игровой ситуации и личного стиля пользователя.
- Очки Матрицы зарабатываются преимущественно за счет повышения уровня персонажа, но для продвижения по определенным путям потребуются дополнительные ресурсы для улучшений, добываемые в специфическом контенте. Система не позволит одному персонажу одновременно разблокировать абсолютно все узлы, так как ее суть заключается в осознанном выборе направления развития, а не в банальной прокачке всех доступных элементов до максимума.
- Чтобы облегчить игрокам процесс переключения между разными активностями, разработчики внедряют систему пресетов, которая позволит мгновенно менять заранее сохраненные боевые сборки без необходимости переназначать каждый узел вручную. Подробная информация о количестве доступных слотов для пресетов, особенностях пользовательского интерфейса и правилах объединения очков между разным оружием будет опубликована после окончательной доработки этих функций.
- Снаряжение, получаемое с монстров, выделяется уникальными спецэффектами, полностью соответствующими концепции и внешнему виду существа, а не просто высокими числовыми характеристиками. Чтобы эти уникальные визуальные предметы не устаревали по мере прогресса, в игру добавлена специальная система гардероба, позволяющая извлечь внешний вид почти любой брони и применить его к другому снаряжению. Извлеченные облики носят исключительно косметический характер и не переносят характеристики оригинального предмета. Комплекты брони монстров являются универсальными и могут использоваться любыми классами, в то время как оружие остается строго привязанным к профильным классам.
- Команда тщательно рассматривает возможность добавления системы покраски для извлеченных обликов, но ее финальное внедрение пока не гарантировано из-за необходимости соответствовать строгим стандартам визуального качества игры.
- Уникальная экипировка выпадает непосредственно при убийстве монстров в виде полностью готовых предметов, что исключает необходимость собирать материалы для крафта отдельных частей брони, как это реализовано в играх серии Monster Hunter. Однако монстры не будут сбрасывать весь комплект целиком за один раз. Игрокам предстоит выбивать отдельные элементы снаряжения, многократно охотясь на одну и ту же цель. Для того чтобы предотвратить превращение этого процесса в скучный и монотонный гринд, разработчики планируют добавить альтернативные способы получения данных уникальных обликов, включая прохождение квестов и исследование игрового мира.
- Система NPC-помощников не является обязательной системой компаньонов, требующей постоянного микроменеджмента, а служит своеобразным буфером сложности для преодоления случайных резких скачков сложности в нелинейной прогрессии игры. NPC-помощники имеют строго заданные роли и их невозможно получить в собственность или прокачивать. Они выступают лишь как временная боевая поддержка для снижения механических барьеров при освоении контента. Помощники не станут всемогущей «кнопкой победы», гарантирующей легкое прохождение, чтобы сохранить основную ценность и вызов игровых испытаний в неприкосновенности.
- Разработчики заметили огромный интерес аудитории к полноценной системе компаньонов и, хотя на данный момент не могут официально подтвердить ее создание, они уже начали внутренние обсуждения возможных концепций для добавления подобных спутников в мир Chrono Odyssey.
- Поскольку использование NPC-помощников объективно снижает механическую сложность контента, команда разработчиков сейчас рассматривает возможность пропорционального масштабирования получаемых наград в зависимости от применения этой функции. Даже если прохождение с помощником ограничит получение определенных дополнительных наград, игроки смогут заработать их позже, заново пройдя этот же контент самостоятельно, когда почувствуют себя более уверенно.
- Система помощников создана исключительно для соло-контента (личные испытания или сложные боссы 1 на 1), в то время как для совместной игры разрабатывается отдельный многопользовательский кооперативный режим. Эти две системы (помощники для одиночной игры и мультиплеер для командной) не заменяют друг друга, а органично дополняют различные типы игровых активностей.
- Разрабатываемая система каналов подразумевает динамическое совместное использование данных. При переходе между каналами внутри одного сервера вся информация о вашем персонаже остается неизменной. Игроки смогут беспрепятственно формировать группы, даже находясь на разных каналах, но для визуального взаимодействия в открытом мире или городах им придется перейти на один общий канал. Правила кулдауна при смене каналов все еще дорабатываются с учетом поддержания общего баланса игры.
- Для упрощения навигации иконки на карте мира станут меняться в зависимости от прогресса исследований. Неисследованные подземелья будут полностью скрыты; обнаруженные, но не пройденные, отметятся серым значком, а успешно зачищенные — белым.
В завершение разработчики поблагодарили игровое сообщество, отметив, что отзывы, ожидания и опасения фанатов, собираемые в Discord и других каналах, служат для команды главным ориентиром и источником вдохновения для создания максимально качественного проекта.
