Разработка ролевого экшена Granblue Fantasy: Relink стала для Cygames настоящим производственным адом. Разрыв контракта с PlatinumGames, переход на собственную разработку, череда болезненных переносов — игра, которую ждали с 2018 года, рисковала стать долгостроем-катастрофой. Несмотря на все эта, проект вышел в 2024 году и получил множество положительных отзывов.
Но радость фанатов была недолгой. Всего через два месяца после релиза разработчики объявили, что патч 1.3.0 станет финальным аккордом в поддержке игры. Казалось, история Relink завершилась, едва успев начаться, но все изменилось в феврале этого года. Внезапный анонс масштабного расширения Endless Ragnarok на Nintendo Direct буквально перевернул все с ног на голову. Для сообщества, успевшего попрощаться с игрой, это стало весьма неожиданным сюрпризом.
Чтобы выяснить, как проект получил второй шанс и чего ждать от грядущего контента, журналисты корейского портала Inven отправились в японский офис Cygames. Они взяли подробное интервью у генерального креативного директора франшизы Тэцуи Фукухары и руководителя разработки Relink Сансиро Хидаки, а мы подготовили для вас полный перевод этой беседы на русский язык.

Сколько времени заняла разработка Endless Ragnarok? Были ли реакции игроков, которые вам особенно запомнились?
Тэцуя Фукухара: Разработка началась после выхода игры Relink, поэтому прошло ровно два года. Среди отзывов было много просьб сделать Магилалилу играбельным персонажем. Поскольку она впервые появилась в Relink, я сомневался в ее будущей популярности. Однако реакция превзошла ожидания, что меня обрадовало и удивило. Несмотря на роль противника, многие игроки просили дать возможность за нее поиграть.
Сансиро Хидака: Я был искренне рад видеть, как игроки проникаются симпатией к новым персонажам Relink, таким как глубоко вовлеченная в сюжет Ио и поддерживающий главного героя Ролан. Я думал, что на этом все закончится, но был откровенно поражен, когда даже Лилит, созданная как отталкивающий персонаж, получила отзывы в духе «Лилит потрясающая, сделайте ее играбельной». Замечательно, что любой герой может получить столько любви.
Тэцуя Фукухара: У Granblue Fantasy долгая история, поэтому я опасался, что при появлении совершенно новых героев игроки начнут просить добавить популярных персонажей из мобильной версии. Но поскольку Ролан и Лилит были приняты тепло, думаю, это оказало положительное влияние на всю франшизу.
Интересно узнать причину выбора Фраукс в качестве нового персонажа.
Тэцуя Фукухара: Если судить только по популярности, среди Десяти Эвокеров кандидатами могли стать Ния или Лобелия. Однако мы сочли Фраукс наиболее подходящей, учитывая многие факторы: баланс стихий, гармонию с другими персонажами и возможность качественной реализации через игровые механики. Фраукс и Федиэль имеют уникальную предысторию, что облегчает их введение в сюжет. К тому же мы намеренно хотели добавить героев, не появлявшихся в Granblue Fantasy: Versus.


Есть ли у вас запоминающиеся моменты при разработке версии для Switch 2?
Тэцуя Фукухара: Мы собрали отдельную команду. Больше всего впечатлило то, что уже на ранних этапах удалось получить результат с высоким качеством графики. Впоследствии мы провели оптимизацию. Отзывы о частоте кадров и производительности оборудования во время внутренних тестов были крайне положительными. Считаю это железо действительно выдающимся.
Сансиро Хидака: При разработке основное внимание уделялось сохранению неизменного управления при быстром переключении между ТВ и портативным режимами. Поскольку это экшен, мы сосредоточились именно на данном аспекте.
В предыдущей игре существовали различные ограничения по причине предела урона. Есть ли изменения в новой части?
Сансиро Хидака: Вместо зацикливания на самом значении лимита урона мы улучшили формулу расчета усиливающих эффектов, таких как баффы и дебаффы. Теперь их можно эффективно использовать с любыми способностями. Показатели атаки являются мощным инструментом усиления, поэтому были добавлены новые связанные с ними навыки.
В прошлой игре геймерам было сложно понять способы увеличения предела урона. Теперь мы улучшили процесс, сделав методы повышения лимита более понятными через обучение и побочные задания. Жалобы в основном касались рутинного процесса улучшения, а не самой системы. В новой части мы оптимизировали цикл прокачки, чтобы вы могли без напряжения наслаждаться усилением.
Будут ли добавлены новые сигилы в обновлении? Каковы условия их получения?
Тэцуя Фукухара: В Endless Ragnarok появится много новых сигилов. В предыдущей игре очень мощные версии выпадали с низкой вероятностью. Мы значительно упростили их получение, стараясь не создавать новых обязательных, но труднодоступных сигилов.
Сансиро Хидака: Фарм сигилов и сама прокачка были довольно сложными. В Roguelike-режиме можно получить большое количество материалов за один раз, что значительно ускоряет усиление. Добывать сигилы стало проще, поэтому вы сможете активно использовать функцию синтеза для создания нужных комбинаций. Элементов усиления стало больше, но процесс перестал быть изнурительным. Структура стала глубже, и после достаточной прокачки предстоит обдумывать билды, комбинируя печати и связывая их с мастерскими навыками.

Пожалуйста, расскажите о новом roguelike-режиме.
Сансиро Хидака: Режим состоит из 5 этажей. На каждом из них есть несколько стадий, а состав монстров и зон меняется при каждом прохождении.
Тэцуя Фукухара: На каждом уровне встречаются уникальные враги, в битвах присутствует множество вариаций. Сочетание с получаемыми там уникальными способностями позволяет наслаждаться игрой иначе, чем в обычных квестах. Сложность на первых этажах низкая и постепенно возрастает. Это позволяет бросать себе вызов на протяжении всей игры.
Интересна история создания режима. Повлиял ли на него контент Arcarum: The World Beyond из оригинальной игры?
Тэцуя Фукухара: Ближе к концу игры структура Relink сводится к повторению квестов или кооперативу. На этот раз мы создали эксклюзивный одиночный режим, объединяющий roguelike-элементы, которые сложно реализовать в мультиплеере. Прямых отсылок к другим режимам не было. Идея родилась из мысли о том, что было бы интересно совместить геймплей в стиле Honkai: Star Rail или Wuthering Waves с боевой системой Relink.
Камни призыва, используемые в новой системе Призыв, добываются после победы над соответствующим боссом?
Сансиро Хидака: В основном они выдаются после завершения квестов и часто связаны с противником, с которым вы сражались. Их также можно получить в качестве награды за побочные задания. Помогая горожанам в беде, вы укрепляете связи и можете получить камень для призыва этого жителя.
Камни призыва различаются по силе. Как вы настраиваете баланс?
Сансиро Хидака: Различия в силе существуют. Самый понятный критерий оценки это стоимость. У каждого камня свой расход шкалы, и обычно чем он выше, тем сильнее эффект. Все они работают как особые бомбы, поэтому даже вариант со стоимостью 1 достаточно силен. Дешевые камни удобны или сильны в определенных ситуациях. Более дорогие универсальны и подходят для любых обстоятельств.
В бой можно взять 4 камня призыва. При использовании одного из них стоимость применения остальных снижается на 1. Если выбрать все четыре со стоимостью 3, вы не сможете применить ни один до полного заполнения шкалы. Но добавление вариантов за 1 или 2 позволит активировать их с самого начала. Это снизит стоимость остальных, позволяя быстрее использовать мощные камни. Важна не только индивидуальная сила элемента, но и правильная комбинация.
Можно ли будет использовать в качестве камней призыва новых боссов, таких как The World или Вельзевул?
Сансиро Хидака: Мы постарались превратить в камни призыва максимальное количество боссов. Большинство новых противников так или иначе интегрированы в систему призыва.
Тэцуя Фукухара: Охватить абсолютно всех боссов не вышло. Однако среди неанонсированных есть те, при виде которых игроки обрадуются. Большинство из них невероятно сильны. По причине особенностей боевой системы количество применений призыва ограничено. Сражаться исключительно с его помощью невозможно. В зависимости от порядка использования меняется стоимость, а влияние мастерских навыков может изменять условия активации. Это дает множество стратегических вариантов. Воспринимайте это как специальные бомбы в играх жанра shoot em up.
В настоящее время в Relink нельзя менять костюмы. Планируется ли добавление новых нарядов, например, купальных костюмов из Granblue Fantasy: Versus?
Тэцуя Фукухара: Смена нарядов является одной из систем, которую мы обязательно хотим реализовать благодаря большому количеству просьб. Лично я очень хотел бы добавить упомянутые купальные костюмы из Versus. Конкретные детали сейчас находятся на стадии обсуждения, но мы приложим все усилия.
Есть ли планы по дальнейшему обновлению контента?
Тэцуя Фукухара: В настоящее время рассматривается возможность продолжения выпуска обновлений после релиза. Сложно раскрывать подробности, но мы получили много просьб от пользователей, желающих продолжать играть. Надеемся в будущем поделиться хорошими новостями.
Связан ли Endless Ragnarok с оригинальной игрой? Планируется ли такая связь в будущем?
Тэцуя Фукухара: Мы сделаем так, чтобы отсутствие опыта игры в Endless Ragnarok не мешало пониманию оригинального сюжета. Напрямую связующие элементы не рассматриваются. В Endless Ragnarok есть сцена первой встречи Фраукс и Федиэль. Надеюсь, вам будет интересно посмотреть на отличия этого момента от оригинала. Мы еще со времен первого Relink уделяли внимание тому, чтобы игра была понятна без знакомства с первоисточником. Будем рады вашей оценке общих черт и отличий.

В заключение скажите пару слов фанатам, ожидающим Granblue Fantasy: Relink Endless Ragnarok.
Сансиро Хидака: Оригинальная игра Relink вышла в феврале 2024 года. Информация о новом расширении Endless Ragnarok впервые была обнародована в феврале 2026 года. За два прошедших года мы постоянно получали сообщения от пользователей с готовностью ждать продолжения сколько угодно. Это было невероятно приятно, но во время анонса я испытывал небольшую тревогу по поводу того, чтобы оправдать ожидания. Увидев реакцию игроков, говоривших «Вот оно», «Мое фэнтези», я почувствовал полную отдачу от двух лет усилий. Мы опубликовали различную информацию, но часть оставили на сюрприз. Надеюсь, при личном знакомстве с игрой вы почувствуете нашу основательную подготовку. Мы продолжаем работать для создания хороших новостей после релиза. Ожидайте с нетерпением.
Тэцуя Фукухара: Изначально Relink не задумывался как игра-сервис с постоянной поддержкой. После выхода мы получили огромное количество просьб о продолжении обновлений. Неспособность сразу ответить на этот запрос вызывала сильный внутренний конфликт. Благодаря поддержке фанатов и компании мы смогли представить масштабное дополнение Endless Ragnarok. Я искренне счастлив и благодарен. На разработку ушло ровно два года. Мы вложили все силы и уверены в соответствии качества вашим ожиданиям. Endless Ragnarok представляет собой большой шаг вперед как для франшизы Granblue Fantasy, так и для компании Cygames. Мы продолжим усердно трудиться. Спасибо за поддержку.
