Джеффри Бард когда-то изучал философию и театр, но, по правде говоря, большую часть своей жизни он играл в видеоигры и занимался их дизайном, начиная с Atari VCS в пятилетнем возрасте и первой кампаний в Dungeons and Dragon в шесть лет. Сейчас же он закладывает фундамент для механик Ashes of Creation, самой финансируемой MMO в истории Kickstarter, а также прописывает игровой мир.
Какая была ваша первая видеоигра?
Это сложный вопрос... Моё самое яркое воспоминание относится к рождеству, когда мне было пять лет. Мне подарили Atari VCS с коробкой, полной картриджей, среди которых было очень много классики: Adventure!, Indiana Jones, Pac-Man, Berserk. Всего там было пятнадцать игр, они до сих пор лежат у меня. Первой, которую я запустил после подключения приставки, была Combat. Я играл в видеоигры и до этого, но Combat всегда будет той единственной.
Почему вы решили заняться играми?
Я хотел играть в них с детства. Когда я был в пятом классе, вышел Ninja Gaiden. Я помню, как рисовал уровни с моим другом и отправлял их в Tecmo с надеждой, что они появятся в Ninja Gaiden 2. Увы, этого не произошло. Через много лет, после колледжа, мне необходимо было принять решение о моей будущей карьере. Философия и театр не могли оплатить счета, поэтому я потратил некоторое время на выяснение, чем я могу заниматься в жизни ещё, и что не будет вызывать скуку.
Легким ответом стали видеоигры. Я всегда не просто играл в них, но и думал о них с точки зрения разработчика, хотел делать их лучше, и с помощью них я научился писать код. Я всегда занимался этим в свободное время, для удовольствия, и это никогда не вызывало у меня трудностей. Заняться играми профессионально было чем-то вроде мечты, и в то время я не слишком серьёзно относился к этой затее, так как она казалась недостижимой. Когда я понял, что могу заниматься этим по-настоящему, то обратился в Sony Online Entertainment, нашёл хороших наставников, а остальное — это уже история!
Теперь я работаю в Intrepid Studios, создаю Ashes of Creation — MMO, которая изменит то, как люди видят этот жанр.
Можете рассказать нам о вашем процессе разработки?
Обычно я работаю от большего к меньшему. Устанавливаю цели дизайна, его темы, геймплейную и нарративную мудрость, и решаю, какую историю мы пытаемся рассказать. Думаю, что очень важно всегда следить за тем, чтобы каждая деталь касалась другой и все они образовывали общую картинку, поэтому этот этап полон мозговых штурмов и изучения различных перспектив.
Сначала я излагаю свои идеи, отделяю нужное от ненужного, после закладываю фундамент, и если всё идёт хорошо, то начинаю заниматься стенами. Я визуал до мозга костей, поэтому я всегда хочу увидеть результат ещё до того, как начну строить, чтобы заранее предвидеть все дыры.
Первым делом я стараюсь сосредоточиться на самым сложных частях, потому что именно они, как правило, выбивают нас из графика. Я предпочитаю озаботиться этим в начале, а не в конце. На каждом этапе я пробую и оцениваю то, что сделал. Моя цель состоит в том, чтобы всегда предоставить игрокам наиболее качественный продукт, насколько это в моих силах. Я ненавижу узнавать об ошибках с моей стороны, которые я мог не допустить с самого начала. Единственный способ предотвратить это — всегда самому пробовать то, что я делаю.
Что повлияло на вас, как на разработчика, и что служит вдохновением?
Слишком многое, чтобы перечислять всё сейчас. Я всегда обращаюсь к романам и чему-то странному. Работы, которые мне нравятся, показывают мне ограничения моего собственного воображения, удивительные вещи, которые действительно возможны, если вы позволите творческому духу проникнуть в вас.
Серия «Тёмная башня», и на самом деле много других произведений Стивена Кинга, пожалуй, оказали на меня большое влияние. Это типичный фантастический роман, повествование в котором ведётся таким образом, с каким я никогда раньше не сталкивался. Это также касается Нила Стивенсона, Нила Геймана, Дэвида Линча, «Трансметрополитена», «Бесконечной шутки», «FLCL», «Экспериментов Лэйна», трилогии «Иллюминатус!», «Евангелиона». Все они являются примерами работ, на которых я вырос. Думаю, это отражает моё видение. В последнее время первый сезон «Родословной» — пример того, что мне сейчас нравится. Он наполнен меланхолией, пробирающей до сердца, не говоря уже о цветах и музыке. Я бы хотел поработать над игрой, которая будет передавать те же атмосферу и настроение.
Что вы думаете о нынешнем состоянии индустрии видеоигр?
Я думаю, что это абсолютно невероятно. Мы находимся в каком-то золотом веке, где игры признаны культурно важными, и каждый найдёт, что ему по душе. Конечно, имеются и конфликты, и многие AAA-студии каждый год выпускают одно и то же, но также существует много инди, которые делают сумасшедшие, потрясающие, новые вещи. Технологии продвинулись достаточно далеко, и небольшие команды дизайнеров и художников снова готовы занять пьедестал. Игроки больше не ищут сверхвысоких полигонов. Они ищут отличные, новые игровые возможности.
Я имею в виду то, что если вы оглянетесь даже на пять или десять лет назад, картина выглядела совсем по-другому. Индустрия была более островной, отдельным командам было трудно получить место на рынке, а студии падали как мухи.
Каким вы видите будущее игр?
Я даже не знаю. Я ожидаю увидеть более массивные, более проработанные миры, а также более мелкие и более личные. Искусственный интеллект действительно начинает развиваться, и я думаю, что умные системы начнут свой путь, вероятно, сначала в MMO, а затем и в однопользовательских играх. VR тоже растёт, однако я плохо о осведомлён в этом вопросе. Надеюсь, разработчики снизят порог вхождения.
Сейчас у нас много возможностей для роста, и я искренне надеюсь, что в студиях останутся люди, готовые рисковать всем, чтобы раздвинуть границы и продолжить развивать отрасль видеоигр.
Какая ваша любимая игра?
За всё время?! Это несправедливый вопрос! Final Fantasy Tactics занимает вершину моего топа. Предсказуемый выбор, но это единственная игра, которую я всегда готов запустить. Серия Deus Ex занимает почетное место в моём списке. Первая часть взорвала мой разум, но и остальные, как правило, тоже были сильными. Мне нравится в них дизайн уровней. Киберпанк остаётся одним из моих любимых жанров. Max Payne 2 был для меня откровением повествовательного дизайна, и я думаю, что это моё первое знакомство с настолько утончённой и зрелой историей в видеоигре.
Я большой поклонник студии Supergiant Games, их Transistor и Bastion сочетают фантастическое повествование и интересные механики, и я не могу дождаться, что ни сделают в Pyre. Supergiant — прекрасный пример того, что вам не нужно иметь огромную команду, чтобы делать отличные игры. Серия The Witcher удивительна, и я очень рад видеть, что CD Projekt RED делает с Cyberpunk 2077. Мне трудно выбрать лишь одну игру, потому что удивительных проектов слишком много. И, конечно, мне придётся сказать, что это Ashes of Creation будет отличаться от всего, во что вы когда-либо играли.
https://aocmmo.ru/voprosy-otvety-po-ashes-of-creation-ot-27-06-2017/