Осталось совсем немного до запуска Conan Exiles на площадке Steam по программе раннего доступа, которое, к слову, состоится в январе 2017 года. И сегодня исполнительный директор Funcom Джоэл Байлос решил приоткрыть завесу тайны над проектом в интервью ресурсу mmorpg.com, а именно: что же так хотели доработать разработчики, а также почему пришлось нарушить обещание.
В: Над чем в данный момент вы работаете в Conan Exiles (CE)?
О: На данный момент мы избавляемся от ошибок, работая в полную силу и стараясь подготовить игру к выходу в ранний доступ. Уже реализованы все базовые функции, были внесены различные исправления и улучшения, соответствующие нашим стандартам. Мы настраиваем и балансируем боевой процесс в игре.
В: Вы всё ещё на преследуете цель запустить ранний доступ в начале 2017 года?
О: Да, наши запланированные возможности для раннего доступа почти завершены.
В: Когда мы узнаем больше об особенностях, системах и сюжете CE?
О: Я полагаю, что мы будем готовы открыто говорить об игре ноябре, после октябрьского релиза нашего другого проекта — Hide and Shriek.
В: Можете рассказать о системе развития?
О: Conan Exiles — это игра в жанре выживания, так что здесь есть несколько систем прокачки, на которые стоит обратить внимание: крафт и ваш персонаж. С повышением уровня, вы зарабатываете очки крафта, которые можно тратить на рецепты, но вместе с тем вы также зарабатываете очки талантов персонажа, используемые для повышения статов. Закрытая система прогресса крафтовых навыков целиком и полностью будет зависеть от ваших способностей, к примеру, по добыче урожая или поиска ресурсов, нахождения специальных рецептов и строительства машины, способных помочь в производстве материалов. Система персонажей отражает изменения, которые происходят в вашем Exile (изгнаннике) с течением времени — увеличение силы, скорости, устойчивости и т.д.
В: Будут ли PvE/безопасные серверы?
О: Безусловно, игроки смогут создавать и контролировать свои собственные серверы, а также настраивать на свой вкус.
В: Что вам нравится в разработке? Были ли подводные камни и извлечённые уроки?
О: Я люблю быструю разработку довольно сложных систем и работу на движке Unreal Engine. Но я ненавижу когда мы тратим большое количество времени на отлаживание функций и проверку работоспособности на серверах.
Ещё очень нравится работа с открытым миром и боевой системой. Создавать боевую систему для игры жанра, с которым мы еще не работали — настоящий вызов. Я бы мог написать книгу об извлечённых уроках и подводных камнях, но только после запуска!
В: Conan Exiles — заманчивое название для фанатов. Можете рассказать нам о лоре и какая здесь хронология относительно произведений Роберта Говарда?
О: Конечно, в начале игры вы были высланы по неизвестным причинам в заброшенное гиблое место под названием Земли изгнанников (Exiled Lands). Вы физически не можете покинуть данную территорию (по причинам, которые станут очевидны в игре), поэтому вынуждены выживать в суровых условиях. Вы познакомитесь с другими изгнанниками, разных рас и фракций, которые будут пытаться делать тоже самое. Также можно будет исследовать руины таинственного города в поисках знаний о том, что это за место и почему вас здесь держат. Действие игры происходит в рассказах о Конане где-то между рассказами Ползучая тень и Родится ведьма. Конану на данном этапе около 26 лет.
В: Игры про выживание почти всегда апокалиптичны по своей природе, но в данном случае нас правда ждёт хардкорное тёмное фэнтези? Какие особенности преследуют вас при работе в данном жанре?
О: Ну, Говард был очень осведомлён о циклах цивилизаций в его эпических эссе про Хайборийскую эру, где он вдавался в множество деталей о мире Конана. В некотором смысле, каждая цивилизация Конана постапокалиптична. Мы полагали, что это будет не лучший Конан, если мы не позволим игрокам углубиться в развалины прошлых цивилизаций и с риском для рассудка ради великих сокровищ и забытых рецептов.
Среди других особенностей можно отметить фокус игры на ближнем бое, чего вы точно не найдёте в других симуляторах выживания. Не считая зомби, я думаю, что мы, вероятно, создали первую игру на выживание, где имеются фракционные NPC и лагеря, усеивающие мир. У нас также есть богатая история, которую можно узнавать через разговоры с NPC или чтение надписей на камнях.
В: Какие типы серверов будут иметься и будет ли возможность у игроков создавать частные сервера?
О: Вы сможете играть в одиночку (синглплеер), быть хостом на PC, настраивать собственные серверы или подключаться к некоторым официальным публичным серверам. Среди настраиваемых компонентов будут такие, как коэффициент опыта, урон монстров и т.д.; функции PvP, PvE также можно будет настроить.
В: Система смерти является важной частью любой MMO про выживание. Как у вас обстоят дела с данной механикой?
О: По умолчанию, после смерти вы можете восстановить своё снаряжение найдя ваш гниющий труп. Но есть несколько вариантов настройки серверов, начиная с того, чтобы сохранять снаряжение при смерти. Всё будет зависеть только от администраторов серверов и того, как они настроят сервер.
В: Что насчёт магии? Мир Говарда был полон колдовства, но оно всегда было в цене.
О: Я не хочу говорить слишком много о колдовстве, так как мы планируем реализовать эту систему между запуском раннего доступа и выпуском игры. Тем не менее, в мире определённо имеются колдовские объекты из цветков лотоса до стигийской пыли из усыпальниц. Как вы будете комбинировать их и какой эффект получите? Вам придётся подождать и узнать!
В: Вы упомянули, что игроки смогут строить свои собственные города, которые также можно будет уничтожить. Как это будет работать в игре?
О: У нас есть система свободного строительства (freeform building) , которая позволит вам создать здание абсолютно любой формы (при условии, что оно будет из камня, стали или дерева). Кроме того, будут иметься несколько интересных инструментов и верстаков, которые необходимо собственное место. Мы также создали механики, требующие планирования интерьера и городов, к примеру, вы не сможете построить алтарь Митры в непосредственной близости от храма Сета, и такие механики позволят создавать открытые пространства типа деревень и городов.
А разрушать города можно просто атаковав их! Мы создали систему, которая позволяет игрокам и NPC разрушать здания, но у игроков будут способы, чтобы это предотвратить. Они включают в себя вербовку лучников и солдат, которые смогут следить за вашим городом, когда вы не подключены к сети.
В: Мы должны признать, что приносить врагов в жертву на алтаре — очень круто, но что это даст?
О: Алтари позволяют изготовить некоторые специфические элементы, которые привязаны к Богу, которому вы поклоняетесь. Примером может быть поклонение Сету, что позволяет изготавливать стрелы змей (как в фильме со Шварцнеггером). Но чтобы сохранить милость Богов, необходимо регулярно выполнять различные их задания. Это может быть принесение нескольких жертв или запрет на использование оружия в бою на некоторое время. Боги переменчивы, но если вы знаете как доставить им радость, то, возможно, сможете привлечь своих аватаров. И кто знает, что тогда произойдет?
В: Можете ли дать нам представление об интерфейсе? Будет ли это похоже на другие survival проекты?
О: Играть можно как от первого, так и от третьего лица, но в первую очередь она предназначена для игры от первого лица. Вы почти всегда будете иметь возможность переключаться между видами по желанию, но, например, использовать эмоции можно только при виде от третьего лица. Мы постарались сохранить интерфейс в соответствии с жанровой принадлежностью: инвентарь, крафт и экраны персонажей. Хотя, как мне кажется, наш интерфейс создания персонажа стал чем-то особенным и с нетерпением жду, чтобы показать его вам в скором времени!