Недавно студия CipSoft, которая еще в 1997 году выпустила культовую MMORPG Tibia, представила свой новый проект под названием Persist Online. Данная игра относится к тому же жанру, но имеет шутерную боевую систему и включает в себя элементы выживания. Для того, чтобы узнать о ней подробнее, журналист портала MassivelyOP связался с разработчиками и задал несколько вопросов. Ниже вы можете ознакомиться с переводом интервью на русский язык.
MassivelyOP: В первую очередь, что именно делает Persist Online полноценной MMORPG, а не просто игрой на выживание?
Бенджамин Цукерер из CipSoft: Persist Online — это однозначно не шутер, а полноценная MMORPG со множеством функций, отличающих от типичных игр на выживание. Прежде всего, в ней используется классический вид от третьего лица, характерный для MMORPG. Геймплей более медленный и стратегический по сравнению со шутером — вы не умираете мгновенно от одной пули, что позволяет принимать более взвешенные решения.
Суть игры проста: вы начинаете в безопасном бункере и отправляетесь исследовать опасный открытый мир. Встретите зомби, мутантов, фракции NPC и, конечно, других игроков. Можно грабить дома, побеждать врагов и собирать ресурсы различными инструментами. Затем найденное разрешается использовать самому, продать другим игрокам или переработать в бункере (если, конечно, доберетесь туда живым). Ваш персонаж получает опыт за убийство врагов и выполнение заданий. Есть система навыков, позволяющая развивать персонажа и подстраивать его под свой стиль игры.
Мир игры постоянен: он не делится на сессии и вмещает сотни игроков одновременно. Мы хотим, чтобы игроки исследовали мир со всеми его опасностями, но не теряли весь прогресс из-за одной ошибки. Persist Online сохраняет напряжение при встрече с другим игроком — неизвестно, враждебен он или дружелюбен. Лучше скрыться или сразиться за ценное место для лута? Именно эта неопределенность создает истории, рожденные самими игроками.
Persist Online — это гораздо больше, чем просто игра на выживание. Она сочетает в себе волнующий элемент выживания с глубиной и постоянством MMORPG, предлагая уникальный и захватывающий игровой процесс, выходящий далеко за рамки традиционных шутеров с выживанием.
Станет ли мир на сервере изменяться, а также будет ли присутствовать прокачка фракций и персонажей?
Как и в большинстве MMO, в основе игры лежит система развития персонажа. Вы можете совершенствовать навыки своего персонажа на протяжении игры, выбирая из 25 различных веток умений и 250 навыков. Игрокам предоставлена свобода создания персонажей, соответствующих их стилю игры.
Дополнительно, в игре реализована система семейств, позволяющая игрокам иметь несколько персонажей. Игроки могут повышать репутацию и переключаться между разными персонажами, чтобы решать различные задачи. Например, один может специализироваться на винтовках, а другой — на деревообработке.
В игровом мире вы встретите множество фракций NPC, часто обитающих в укрепленных крепостях. Ваше отношение к фракции может меняться от ненависти, когда члены фракции атакуют вас при встрече, до уважения, когда они дружелюбны к вам и предоставляют доступ к заданиям и другим игровым механикам внутри своей крепости. Фракции живут в этом мире, поэтому ваши отношения с ними имеют последствия. Например, некоторые улицы могут быть безопасны для путешествий игроков с хорошей репутацией, в то время как другим, возможно, придется делать обход, чтобы избежать враждебных фракций. Эта динамика создает стратегический элемент в навигации по миру, поскольку игрокам необходимо учитывать свои отношения с различными фракциями для безопасного и эффективного перемещения.
Игроки могут объединяться в группы или организованные гильдии. Они могут сражаться за контроль над территориями по всему миру, получая более легкий доступ к ресурсам, а иногда и к другим игровым механикам. Таким образом, вам также нужно следить за тем, по чьей территории вы ходите, собираете ресурсы и добываете лут. Или смириться с последствиями.
Сколько игроков может одновременно играть на одном сервере?
Мы хотим поддерживать несколько сотен одновременных игроков на каждом сервере. Все будет зависеть от того, как добавления новых функций повлияет на производительность. Но это определенно будет многопользовательский опыт, а не просто для нескольких игроков.
В игре явно сделан упор на PvP (возможно PvPvE?). Будет ли доступен какой-либо PvE-контент, помимо совместного уничтожения зомби?
Однозначно. Persist Online разработана с учетом PvP, но предлагает множество других занятий. Ведь не все хотят постоянно испытывать острые ощущения и опасность, верно? Будет доступно множество заданий от фракций в крепостях, где игроки смогут узнать историю игры и события, стоящие за постапокалиптическим миром. Квесты могут варьироваться от простых задач до сложных многоэтапных миссий, которые могут привести игроков в разные регионы.
Открытый мир также идеально подходит для исследования. Весь мир тщательно проработан, и команда разработчиков добавила множество интересных деталей и пасхалок в разных биомах. В каждое здание можно войти, а каждая комната обставлена предметами и может быть облутана — если здание еще не разрушено. Мы также планируем проводить события для игроков в мире, где им придется объединяться для борьбы с внезапно возникающими опасностями. Кроме того, у нас есть сложные битвы с боссами, требующие скоординированных действий команды для выживания.
Сам игровой мир представляет собой испытание благодаря циклу дня и ночи, а также погодной системе, которые влияют на видимость, поведение врагов и доступность ресурсов. Игрокам необходимо адаптировать свою стратегию в зависимости от этих меняющихся условий.
Могут ли разработчики рассказать о системе крафта? А как насчет механики строительства? Есть ли другие небоевые навыки, кроме рыбалки?
У нас нет классической механики строительства, как во многих играх с выживанием. Это связано, главным образом, с постоянным игровым миром и поддержкой сотен игроков. Однако бункер игрока можно улучшать с помощью ресурсов, собранных во время его приключений. Бункер — это безопасное убежище, отделенное от опасностей открытого мира. Там игроки могут разблокировать новые игровые механики, позволяющие создавать предметы более высокого качества или получать доступ к большему хранилищу.
Для системы крафта нужно сырье. Вы получаете его, разбирая предметы, которые вы облутали или собрали в игровом мире. Невозможно создать все предметы сразу. Вам нужно будет изучить существующий предмет, который у вас есть (при этом уничтожив его), чтобы получить чертежи. Это позволит вам создать предмет. Наша система лута предлагает предметы с большим разнообразием. Они могут иметь разное качество, разные характеристики и модификаторы, которые дают интересные возможности. В сочетании с системой навыков это предоставляет игрокам возможность оптимизации билда и необходимость торговли с другими.
Почему команда решила сделать игру про зомби? Спрашиваю, потому что зомби были очень популярны 5-10 лет назад, но в последние годы их популярность снизилась в пользу других сеттингов. Считаете ли вы, что настало время для возрождения?
Мы думаем, что делаем нечто совершенно новое с Persist Online. Постоянный игровой мир, полный зомби и мутантов, где игроки борются за свое выживание и объединяются в команды, чтобы получить контроль и преимущества. И будем честны — зомби никогда по-настоящему не устаревают, верно? А еще у нас есть мутанты для большего разнообразия геймплея.
По нашему мнению, жанр в последнее время мало изменился, и нам хотелось сделать игру с постоянным прогрессом, где все наши достижения не теряются после смерти или завершения сессии. Persist Online пытается этого достичь. Она сочетает в себе угрозу и острые ощущения выживания с богатым и постоянным миром настоящей MMORPG.
Когда я впервые прочитал про Persist Online, то сразу подумал, что это та игра, которой H1Z1 всегда хотела быть, прежде чем окончательно уйти в жанр королевской битвы. Какими конкретными играми вдохновлялись разработчики?
Нам безусловно нравилась идея H1Z1 и то, что Daybreak задумала для нее. Когда у нас появилась первоначальная идея Persist Online, мы обсуждали, куда могут двигаться жанры выживания и королевской битвы в ближайшие несколько лет. Одним из вариантов для нас было создание версии, где игровой мир был бы постоянным, а прогресс игрока не терялся, переходя от сессионного геймплея к MMO.
На наше стремление к созданию игр с сюжетом, зависящим от действий игроков, и геймплеем с высокими ставками оказали значительное влияние такие игры, как DayZ, Rust и Escape from Tarkov. Мы восхищались тем, как эти игры создают напряженную, непредсказуемую обстановку, и хотели объединить эти элементы с постоянным миром и RPG-механиками, характерными для традиционных MMO.
Кроме того, мы черпали вдохновение из классических MMORPG, включая нашу собственную Tibia, чтобы гарантировать, что Persist Online сохранит глубину и ориентированность на сообщество — то, что делает MMORPG такими захватывающими. Чувство исследования, важность отношений между игроками и постоянное развитие персонажа из этих классических игр помогли сформировать наше видение Persist Online.
Комбинируя все это, мы стремимся создать уникальное сочетание элементов выживания и MMO-геймплея, которое будет выделяться.
Стремитесь ли вы привлечь поклонников Tibia или надеетесь расшириться за счет более 3D-стиля выживания/PvP? Какими MMO и онлайн-играми, по вашему мнению, увлекается идеальный игрок Persist Online?
Конечно, мы надеемся, что поклонники Tibia найдут в Persist Online элементы, которые им понравятся. Но наша главная цель — привлечь более широкую аудиторию, которая любит PvP и песочницы. Мы хотим привлечь игроков, ценящих стратегическую глубину и сообщество классических MMO, также тяготеющих к ориентированному на экшен геймплею в играх на выживание. Идеальным игрокам Persist Online также могут нравиться такие игры, как ARK: Survival Evolved, Conan Exiles или The Division, где исследование, взаимодействие и динамичная среда являются ключевыми компонентами игрового процесса.