Ролевой экшен в стиле аниме MONGIL: STAR DIVE не только появился на выставке G-Star 2024, но поставил рекорд. Трансляция игра во время мероприятия стала самой популярной, собрав на пике более 7700 зрителей одновременно. Также разработчики дали интервью различным корейским игровым изданиям, в том числе порталу Inven. Поэтому предлагаем вам ознакомиться с переводом статьи на русский язык.
Маскот Яонги получил множество положительных отзывов. Как создавался этот персонаж и какую роль он играет в игре?
Ким Мин Гюн: Изначально проект носил рабочее название «Большая кошка», так как в команде было много любителей кошек. Так появился харизматичный персонаж Яонги.
Ли Да Хён: С самого начала команда хотела создать что-то, связанное с котами. После нескольких итераций дизайна мы сделали Яонги талисманом. В игре он сопровождает главного героя и обладает уникальной способностью приручать монстров, что делает его ключевым элементом системы приручения.
В диалогах используются популярные мемы, и это происходит довольно непринужденно. Не боитесь, что это вызовет противоречивую реакцию?
Ким Мин Гюн: Мы старались сохранить дух оригинала, добавив забавные элементы для демоверсии. Однако перед релизом все мемы и спорные моменты будут пересмотрены, чтобы не вызвать дискомфорт у игроков.
В демоверсии напарников можно было привлечь через диалоги. Каким образом это будет реализовано в финальной версии, и сколько персонажей планируется на релизе?
Ким Мин Гюн: В демоверсии мы решили показать больше персонажей, добавив систему вербовки через диалоги. Мы рассматриваем разные варианты, включая гача-механику, но пока это обсуждается. На момент релиза планируем около 20 персонажей, уделяя внимание их качеству.
Чем игра будет отличаться от других проектов в жанре?
Ким Мин Гюн: Мы сделали акцент на веселой системе приручения монстров с участием Яонги и легком игровом процессе. Боевая система разрабатывается так, чтобы быть доступной для всех.
Действия и реплики персонажей кажутся сильно гиперболизированными. Это ощущение сохраняется на протяжении всей игры, из-за чего возникает ощущение детской игры. Почему был сделан такой выбор?
Ким Мин Гюн: Мы старались передать легкое и веселое настроение оригинала. Темы в игре могут быть довольно серьезными, но в сюжете мы хотели сохранить светлую и динамичную атмосферу первоисточника. В постановке также используются приемы, характерные для анимации и других работ в этом жанре.
На какой глобальный рынок вы ориентируетесь?
Ли Да Хён: Игра Monster Tamer пользовалась огромной популярностью в Корее, но в глобальном рынке у нас еще много работы. Судя по реакции на демоверсию, персонажи обладают уникальной привлекательностью, которая, на наш взгляд, может заинтересовать мировую аудиторию.
Основной рынок, на который мы нацелены, — это Япония. Мы знаем, что на рынке много экшенов с иммерсивными элементами, поэтому постоянно размышляем, как повысить нашу конкурентоспособность. Мы пытаемся найти ответы на выставках, таких как G-Star и других подобных мероприятиях.
Оригинальная игра Monster Tamer была культовой в корейской индустрии. На чем вы больше сосредоточены при разработке: на сохранении элементов оригинала или на современных трендах?
Ли Да Хён: Главная ценность оригинала — это его яркие и запоминающиеся персонажи. Игра, построенная на коллекционировании персонажей, добилась успеха именно благодаря этому. Мы намерены сохранить этот аспект. Однако просто копировать оригинал недостаточно, чтобы оставаться конкурентоспособными. Мы уделяем много внимания тому, что может быть интересно современным игрокам. При этом, помимо сохранения персонажей, активно ведется работа над улучшением сюжета и расширением повествования.
В игре Solo Leveling авто-бой был добавлен позже, после релиза. В MONGIL: STAR DIVE вы собираетесь оставить исключительно ручное управление?
Ли Да Хён: В случае с Solo Leveling решение о добавлении авто-боя было принято на основе внутреннего тестирования и обратной связи. C MONGIL: STAR DIVE мы тоже планируем провести ряд тестов и оценить отзывы игроков. Если потребуется доработка, мы готовы ее рассмотреть.
Ким Мин Гюн: В оригинальной игре был авто-бой, но в этот раз мы хотим сосредоточиться на удовольствии от управления. Однако мы не собираемся делать слишком сложную систему. Наша цель — создать удобное и интуитивное управление, которое будет увлекательным для игроков.
Какой эндгейм-контент вы планируете добавить?
Ким Мин Гюн: Игра все еще находится в стадии разработки, поэтому конкретных деталей пока нет. Однако, учитывая харизматичность персонажей, мы работаем над контентом, который позволит игрокам принять участие в новых испытанияч, используя их сильные стороны.
В Solo Leveling сильной стороной была оригинальная история. Какие нарративные преимущества у MONGIL: STAR DIVE?
Ли Да Хён: Да, у Solo Leveling действительно была сильная нарративная основа. Однако создание истории для игры требует большего. Даже в случае с Solo Leveling мы не просто следовали сюжету первоисточника, а добавили много новых деталей в сотрудничестве с авторами.
С MONGIL: STAR DIVE ситуация ещё интереснее, так как это собственная интеллектуальная собственность Netmarble. У нас есть огромная свобода в создании мира, персонажей и их истории. Мы можем добавлять гораздо больше уникальных элементов. Кстати, на тестах заметили, что игроки практически не пропускают сюжетные сцены, а это хороший знак. Мы уверены, что сможем представить действительно захватывающую историю.
Чем будет отличаться боевой геймплей от конкурентов?
Ким Мин Гюн: Мы постарались сделать тэг-систему особенной, акцентировав внимание на связке атак персонажей. Это не просто смена участника в бою, а полноценное участие с яркими эффектами и возможностью взаимодействия между членами команды. Например, у некоторых персонажей есть групповые баффы, что добавляет стратегии в командную игру. Также мы уделяем внимание битвам с боссами, чтобы после оглушения противника игроки могли получить максимум удовольствия от динамичного и зрелищного боя.
Лесной антураж, монстры, сражения — все это кажется слишком стандартным. Планируете ли вы как-то выделиться?
Ли Да Хён: Демоверсия, которую мы показали на G-Star, охватывает лишь начальные этапы игры. Да, на этом этапе мир может показаться типичным. Но по мере продвижения сюжета игроки увидят совершенно разные локации: от стилистики Чосонской эпохи до киберпанка. Монстры также будут соответствовать этим разнообразным сеттингам. MONGIL: STAR DIVE задумывалась как игра с разнообразными мирами, и это станет ее особенностью.
Поля боя кажутся слишком маленькими. Кроме того, несмотря на мультиплатформенность, в игреотсутствует функция прыжка. Планируется ли ее добавить?
Ким Мин Гюн: Мы постарались сделать локации такими, чтобы игровой процесс оставался доступным и понятным для всех. Это позволяет избежать ситуаций, когда игрок не понимает, куда идти или что делать. Отсутствие прыжка обусловлено теми же соображениями. Тем не менее, мы работаем над тем, чтобы элементы приключений все равно чувствовались в игре.
Что бы вы хотели сказать игрокам напоследок?
Ли Да Хён: На G-Star мы впервые показали игру широкой аудитории. Для нас MONGIL: STAR DIVE — это важная перезагрузка нашей собственной интеллектуальной собственности, и мы искренне надеемся, что проект станет успешным и завоюет любовь игроков по всему миру. Мы будем делиться новостями о разработке и готовимся к релизу в следующем году, учитывая обратную связь, чтобы создать конкурентоспособную и любимую пользователями игру. Надеемся на вашу поддержку и интерес.
Ким Мин Гюн: Наблюдая за реакцией игроков на G-Star, я заметил, что многие проявляют к игре неподдельный интерес, за что хочу всех поблагодарить. Мы продолжим усердно работать, чтобы порадовать как поклонников оригинальной игры, так и новых игроков, и представить по-настоящему достойный проект.