Причины радикальной смены жанра и уникальные особенности игры — Интервью с разработчиком MOBA Spellcasters Chronicles

Студия Quantic Dream всегда имела четкое и сильное позиционирование. Их проекты, такие как Heavy Rain и Detroit: Become Human, отличались ярко выраженным и узнаваемым стилем, который игровое сообщество назвало «интерактивным кино». Этот жанр, в котором выбор игрока кардинально меняет будущее повествование, завоевал любовь миллионов благодаря проработанному высококачественному сюжету. Игроки, обычно пропускающие кат-сцены, здесь превращались в зрителей. Эта репутация была подтверждена и при анонсе следующего проекта — Star Wars Eclipse.

Поэтому, когда на Tokyo Games Show 2025 стало известно о новой встрече с генеральным директором Quantic Dream Гийомом де Фондомье, все ожидали услышать новости об Star Wars Eclipse или, возможно, об еще одном интригующем сюжетном проекте. Однако презентация принесла совершенно неожиданную новость, которая полностью разрушила все прогнозы — Spellcaster Chronicles.

Spellcaster Chronicles — это, по сути, MOBA, где в центре внимания находятся Заклинатели, которые сражаются на симметричных полях боя с целью уничтожить три вражеских Камня жизни. Персонажи невероятно сильны, свободно летают по полю боя и обладают уникальными специализациями.

Но второй ключевой опорой геймплея являются призываемые существа. Хотя Заклинатели управляют полем боя, существа — это те, кто уничтожает Камни Жизни и приносит победу. Задача игроков заключается в том, чтобы компенсировать и направлять Кричеров, которые, в отличие от летающих Заклинателей, подвержены влиянию сложного ландшафта. Они может сжечь леса для обеспечения обзора, заморозить реки для создания новых путей или снести ряды вражеских существ мощными заклинаниями. Победа зависит от того, какая команда более эффективно управляет и усиливает своих существ, попутно нейтрализуя вражеских. Кроме того, один раз за матч можно вызвать огромное осадное существо, Титана, для разрушения Каменей жизни или для перелома хода битвы.

Еще одним уникальным элементом является Гобелен судьбы — система, которая учатывает результаты сражений всех игроков на протяжении сезона и навсегда влияет на лор и правила игры. Это делает сообщество соавтором истории.

Мы предлагаем вам ознакомиться с интервью, которое корейский портал Inven взял у генерального директора Quantic Dream Гийома де Фондомье, где он подробно рассказал, почему студия решилась на такой непредсказуемый шаг, и какие особенности ждут игроков. Мы подготовили перевод этой сессии на русский язык.

Всем известно, на каком жанре до сих пор концентрировалась Quantic Dream. Ваш новый проект — это вызов в совершенно ином направлении, работа, которую никто не мог предсказать. Не могли бы вы объяснить, что послужило причиной и как вы решились на этот шаг?

Прежде всего, я хочу четко заявить, что мы не отказались от нарративных игр. Star Wars Eclipse по-прежнему является нашим главным проектом, и его разработка продолжается прямо сейчас. Более того, это самый амбициозный проект, который когда-либо вела Quantic Dream.

Однако, как все знают, жизнь слишком коротка, чтобы заниматься только одним и тем же (смеётся).

Если вспомнить, наша первая игра Omikron не была строго сюжетно-ориентированной, и когда мы планировали Fahrenheit и Heavy Rain, тоже слышали, что это слишком радикальные инновации. Если бы мы тогда не остановились, Quantic Dream, вероятно, не была бы такой, какой вы знаете её сейчас.

Spellcasters Chronicles — это идея, которая жила в голове Дэвида Кейджа с незапамятных времен. Но до сих пор не было подходящего момента, чтобы дать ей старт. Теперь же мы решили, что условия созрели для этой попытки, поэтому собрали команду и приступили к разработке. Spellcasters Chronicles разрабатывается совершенно новой командой, отличной от той, что занимается существующими проектами. В настоящее время над ней работает около 100 человек.

Все в Quantic Dream — разработчики, но в то же время и геймеры. Нельзя же всю жизнь играть только в игры, сосредоточенные на повествовании. Я думаю, это совершенно естественно — создавать игры, в которые мы сами хотели бы поиграть.

Как была сформирована текущая команда разработчиков?

Идея на стадии планирования возникла очень давно, и небольшая группа сотрудников долгое время дорабатывала концепцию и проводила этапы проверки. Мы начали активно набирать разработчиков, и команда стала расти около двух с половиной лет назад. Сейчас в разработке Spellcasters Chronicles участвует около 100 специалистов.

В жанре интерактивного кино, то есть сюжетно-ориентированных игр, Quantic Dream была уникальна и не имела явных конкурентов. Но ситуация на рынке MOBA несколько иная. Что вы думаете о необходимости пробиваться в этой конкурентной среде?

Если подумать, мы всегда конкурировали с Netflix, фильмами, телесериалами и другими медиа (смеётся). Конечно, я понимаю, о чем вы говорите. На этот раз это будет очевидная конкуренция «игра против игры». Но наше намерение состоит не в том, чтобы бороться за сравнительное преимущество с похожими играми. Наша цель и наше предложение игрокам — это дать «другой опыт» через совершенно новую систему и форму.

Мы не стремимся победить другие MOBA-игры, понизить их удержание аудитории и пойти дальше. Мы просто хотим показать, что «существует и такая игра, с таким необычным весельем». Новый игровой опыт, который может создать только Quantic Dream.

Заклинатели находятся в центре внимания, но кажется, что исход битвы в конечном итоге решается существами. Сколько видов существ будет в игре?

Конкретное число назвать сложно, но готовы десятки видов существ, и их количество будет постоянно увеличиваться с обновлениями. В самой игре, в зависимости от того, как вы настроите колоду навыков, вы можете взять больше видов, заменив часть активных заклинаний, или же, наоборот, ограничить разнообразие существ, чтобы взять больше других типов заклинаний.

В MOBA-играх миньоны, которым соответствуют существа, являются базовым элементом поля боя и источником получения трофеев. Могут ли существа стать достаточно сильными, чтобы реально влиять на исход матча?

Это будет зависеть от стратегии игрока. Если вы не выберете билд, сосредоточенный на существах, они станут выполнять только базовые функции. Однако, если вы будете использовать различные усиления и мощных существо, они, безусловно, смогут стать достаточно сильными, чтобы повлиять на исход матча. Например, вы можете применить «огненное нагнетание» к существу лучнику, чтобы он стрелял огненными стрелами. Или можете инвестировать внутриигровую валюту в существ или Камень жизни, чтобы создать гораздо более сильную армию.

Хотелось бы услышать поподробнее о Титанах.

Существует несколько видов Титанов, и у каждого из них свои способности и роль. Есть Титаны, которые специализируются на остановке вражеского наступления, другие, наоборот, нацелены на прорыв фронта, а третьи — на уничтожение Камня жизни.

Титан — это средство, способное мгновенно переломить ход битвы, и он является фактором, решающим победу или поражение. Даже в проигрышной ситуации правильное использование Титана может изменить баланс сил. И, наоборот, если вы опрометчиво вызовете Титана и бессмысленно его потеряете, это будет означать потерю крупного козыря.

Расскажите о системе Гобелен судьбы. Как она будет работать на практике?

В зависимости от выборов игроков, которые активно участвовали в каждом сезоне, мир игры и правила сражений будут постепенно меняться. Также могут происходить изменения на поле боя. Весь этот процесс станет влиять на долгосрочное повествование игры. Spellcasters Chronicles имеет в названии слово «Хроники» именно потому, что поток мироздания и ветви сюжета будут меняться в зависимости от решений геймеров.

Эти изменения станут накапливаться навсегда, даже при смене сезонов. Они могут быть немного скорректированы в плане баланса, но сама запись останется вечной. В конечном счете, направление Spellcasters Chronicles постоянно движется, в зависимости от того, как сообщество геймеров строит игру.

Мы слышали, что вы планируете впервые показать игру на TwitchCon 17 октября. Можете ли вы также рассказать о дальнейших планах тестирования?

Первое закрытое бета-тестирование запланировано на конец ноября и, вероятно, будет сосредоточено на рынках Северной Америки и Европы. Расписание открытого бета-тестирования раскроем после оценки баланса и стабильности по результатам первого этапа. Мы создали много игр, но это наш первый опыт работы с F2P и живыми сервисами, поэтому действуем очень осторожно.

У Quantic Dream много фанатов в Корее. Наверное, многие геймеры будут удивлены этой новостью. Что бы вы хотели передать корейским фанатам?

Если бы я был геймером, который любит игры Quantic Dream, я бы, вероятно, первым делом подумал: «Не отложит ли это выход Star Wars Eclipse?» (смеется). Прежде всего, я хочу сказать, чтобы вы совершенно не волновались. Star Wars Eclipse разрабатывается по графику уже сформированной крупной командой, и мы скоро сможем предоставить больше информации об этом.

Геймерам, которые мало знакомы с Quantic Dream, я хотел бы сказать следующее. Spellcasters Chronicles может выглядеть похожей на другие MOBA-игры, но она абсолютно другая и подходит к жанру с новой точки зрения. Я уверен, что многие из вас получат неожиданное удовольствие, поэтому, пожалуйста, ждите с нетерпением.

Источник: www.inven.co.kr
Экшен | MOBA
PC
Мультиплеер
Бесплатная
Страница игры
Комментарии (1)
Niphestotel
18 октября 2025 в 08:22
Помню была игра про битвы магов , но она умерла. Хотя тут другое смесь моба, товер дефенс и ещё чего то, выстрелить будет трудно, хотя фэнтези привлечет внимание, фантастика в моба направлении не особо живёт)
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF