Мы в Visionary Realms стремимся быть прозрачными с пользователями, и это один из основных принципов, которого мы больше всего придерживаемся. Одним из способов достижения этой цели является обеспечение прямой связи к участникам нашей команды разработчиков для тех, кто нас поддерживает. Например, мы используем наш VIP-канал на Discord, где сотрудники общаются, когда у них появляются немного свободного времени. Мы сели со старшим программистом Джейсоном Вейманном, чтобы поговорить о магазине и предоставить ему должное представление о нашем удивительном комьюнити.
В: Привет, Джейсон! Ты являешься частью команды программистов Pantheon. Можешь ли дать нам беглый взгляд на то, над чем ты работаешь?
О: Есть несколько ключевых частей Pantheon, над которыми я работаю с момента присоединения к команде в ноябре. Во-первых, это инструменты; я потратил много времени на создание инструментов для команды разработчиков, чтобы была возможность создавать контент, который вы увидите в игре. На самом деле, в течение последних нескольких дней я работал над новым редактором диалогов, чтобы наши дизайнеры квестов могли легко создавать интересные диалоги и разговоры.
Часть моей работы, которую, как мне кажется, заботит игроков больше всего — это игровые системы. Совсем недавно я построил новую систему способностей для Pantheon, чтобы сделать создание NPC и классов более гибким (наряду с инструментами для создания способностей). Моя цель состояла в том, чтобы построить что-то, позволяющее дизайнерам делать все, что они могут себе представить.
В: Это твое второе пребывание в команде Pantheon. Что тебя в ней привлекло? Что заставило вернуться?
О: Когда я узнал, что проект возродился, я был очень взволнован. Мне довелось поговорить с Брэдом во время наших игр в MTG, и он начал рассказывать мне о достигнутом прогрессе, о том, что было запланировано, и о составе команды. Все это звучало великолепно, и идея ввести новые системы в MMO на ранней стадии была действительно заманчивой.
Я работал над многими MMO в прошлом, но они всегда оказывались почти готовыми, когда я до них только добирался. У некоторых из них были серьезные проблемы с архитектурой, и это было настолько больно. Игры работали, но весь код состоял из огромного количества «болевых точек». Я хотел попасть в Pantheon, чтобы избежать этого, создав действительно захватывающие новые функции в MMO.
Есть много сумасшедших вещей, которые я хотел бы поддержать в Pantheon. На самом деле прямо сейчас такого в MMO вообще нет, но пока я придержу свои идеи в секрете.
В: Какой у тебя опыт работы до присоединения к нашей команде?
О: Я очень любил видеоигры, когда был еще маленьким ребенком. После того, как у меня закончились все игры для прохождения, я начал сам их кодить. Профессионально программировать стал в Intel, а затем перешел к команде Sigil, работавшей над Vanguard.
Когда я начинал в SOE / Sigil, я тратил большую часть времени на создание инструментов, чтобы разработчики могли делать контент. Редакторы квестов, NPC и даже аналитика, но я быстро перешел на написание большого количества кода сервера и базы данных. Я провел шесть лет в компании, работая над Vanguard и EverQuest 2, но в итоге ушел в мобильный мир. Это было мое первое знакомство с движком Unity, и мне он нравится!
После нескольких лет работы над мобильными играми, в которые я никогда не играю, пришло время ранних наработок виртуальной реальности. Мой первый опыт в VR был действительно потрясающим. Я провел еще несколько лет, создавая VR-игры, прежде чем понял, что мне больше нравится обучать других разрабатывать игры, чем делать это самому.
В то время я вел блог о разработке игр на своем сайте https://unity3d.college в течение года. Я решил сфокусироваться именно на этом, поэтому весь следующий год писал туториалы, записывал видео и проводил курсы по программированию игр на Unity.
Я продолжаю делать это, работая над Pantheon!
В: Каков твой опыт MMO? И расскажи про свой самый запоминающийся игровой момент.
О: Я наиграл безумное количество времени в EverQuest. Тогда у меня было несколько персонажей с более чем 1000 дней сыгранного времени. Я помог возглавить большую рейдовую гильдию; мы всегда соревновались в том, чтобы быть первыми на сервере и в мире, пытались расширить границы того, что могли бы сделать.
Слишком много запоминающихся моментов в моем списке из EQ... но я попробую! С моей моховой веткой в основной руке убийство Вулака было, наверное, самым захватывающим. Думаю, это было третье его убийство во всем мире, но это случилось очень давно, так что я уже точно не помню.
Но даже мой первый шаг в Western Wastes был удивительным. Я помню, когда мы «обнаружили» его (сайты со спойлерами тогда были не такими большими), и мы видели драконов ПОВСЮДУ. Мы проводили дни, просто убивая бродячих драконов, чтобы посмотреть на дроп, который можно было пофармить. Затем мы вошли в ToV, и моя жизнь превратилась в фарм 20/7 и изучение локации (приходилось спать 4 часа, понимаете?)
Или убийство Дейна ... зачистка Veeshan’s Peak... Было так много всего, и я даже не подумал о том, чтобы двинуться в Luclin.
В: Можешь дать нам подсказку про то, над какими классными вещами ты будешь работать?
О: Есть тонна вещей, над которыми я и команда будем работать в будущем, в том числе и боевая система. Мне нравится расширять возможности нашей команды дизайнеров, добавляя новые механики, которые были невозможны в предыдущих MMO.
Я также являюсь большим фанатом петов. Какое-то время я мейнил мага, но у меня был еще один персонаж класса Некромант, который призывал кучку волшебников. Поэтому мне хотелось бы посмотреть на то, что мы можем сделать, чтобы у Pantheon были лучшие в жанре классы с петами.
Но в краткосрочной перспективе я добавлю специальную поддержку для всех других игровых классов. Сегодня это означает, что все классные спец-функции рейнджера появятся в pre-alpha. В долгосрочной перспективе я хотел бы помочь нам переосмыслить то, что именно значит играть в MMORPG.
В: Какая из систем, которую вы внедряете, твоя любимая?
О: Способности. Они являются основой любой MMO и причиной, по которой я хотел сосредоточиться на этом в первую очередь. Почти каждая MMO вращается вокруг сражений, и сделать все правильно — жизненно необходимо для любой игры, чтобы она была интересной. Я тоже причастен к этой системе, поэтому она должна быть моей любимой :)
В: Какая часть работы над Pantheon была самой сложной или интересной?
О: Единственной реальной проблемой до сих пор является огромный размер проекта. Дело в том, что я прикупил себе новенький SSD, просто для того, чтобы хранить на нем файлы Pantheon.
В: Каким классом ты будешь играть на запуске?
О: Я не уверен, но наверняка это будет какой-нибудь заклинатель. Я неравнодушен к классам с петами и к магам, но нам нужно будет посмотреть, как они все покажут себя в итоге. Я определенно хочу сыграть за кого-то, имеющего высокие требования к личным навыкам, и это точно не целитель (я хиляю только в Overwatch, а не в ММО!)
В: Есть что-нибудь еще, что игрокам нужно знать о тебе?
О: Я просто люблю разработку игр и ММО. EverQuest был моей самой большой зависимостью в прошлом, и теперь это перешло в написание кода для игры. Так что я просто счастлив быть частью проекта.
Помимо кодинга и игр, я также сильно увлекаюсь MTG, и у меня есть целая комната, посвященную настольным играм, где я играю со своими детьми, когда мы не разрываем друг друга в шутерах.
Если кому-то интересно узнать больше о программирование игр, заходите на мой сайт https://unity3d.college!!
- Источник -
Хоть что то выйдет, напоминающее ЕКу и Сагу Героев.