Анонс многопользовательского экшена Naraka: Bladepoint состоялся во время церемонии The Game Awards 2019. Об игре до сих пор было известно не так много, но небольшое интервью от зарубежного портала gamingcypher.com поможет узнать о новинке чуточку больше. Специально для посетителей сайта MMO13.ru мы подготовили перевод статьи на русский язык.
Из трейлера игра кажется очень загадочной. Не могли бы вы рассказать о сюжете в целом? На чем основана сюжетная линия этой игры, и какие здесь истории героев?
Мы черпали вдохновение в китайской мифологии, например, из концепций историй про трехлапую ворону и стрелка Хоу И, сбившего девять солнц. У каждого персонажа была своя собственная причина ступить на остров, будь то любовь, ненависть или что-то еще. Это лишь часть сюжета, и, как только игра станет доступна, вы сможете узнать больше. Пока мы больше ничего не можем сказать.
Дизайн каждого персонажа красивый и неповторимый. У разных героев разные стили боя, способности, сильные и слабые стороны и так далее, верно?
На данный момент мы можем сказать лишь то, что у каждого персонажа будет свой набор навыков. Активные и/или пассивные навыки каждого из них делают их уникальными: одни могут исцелять, другие могут преуспеть, например, в убийстве врагов.
В конце концов, NARAKA — это больше игра в жанре экшен, нежели MOBA, поэтому мы позаботимся о том, чтобы у каждого персонажа был шанс на победу, если им хорошо сыграть. Игроки смогут настраивать игру за героя через выбор оружия, поскольку здесь нет никаких ограничений по использованию типов оружия.
В трейлере я увидел момент, где персонаж держал в руках огромный огненный меч. Можно ли улучшать оружие во время игры?
Да, для вас будет множество способов повысить свои боевые способности. Помимо возможности подбирать оружие и экипировку, которые вы найдете, мы также внедрим элементы «рогалика». Это значит, что каждый матч принесет вам новый и свежий опыт.
Вы также упомянули о «крюке, который цепляется туда, куда прицелитесь». Не могли бы вы объяснить, как это может пригодиться?
Причина добавления крюка заключается в том, чтобы игроки оставались бдительными в любое время. Он позволяет двигаться с высокой скоростью, вступать в бой и выходить из него, но также можете направлять его на врагов в качестве оружия. Те, кто хорошо овладеют навыком, смогут устраивать при помощи него засады, чтобы застать врагов врасплох.
Дизайн игры, похоже, имеет сильное восточное влияние. Можете ли вы рассказать о том, каким был творческий процесс проектирования этой эстетики?
Как уже было сказано ранее, черпали вдохновение в китайской мифологии. Это только часть сюжета, и, как только игра станет доступна, вы сможете больше узнать о ней. Создавая художественный стиль, мы пытались передать суть рисования кистью на пустом полотне, встречающегося в традиционных китайских рисунках.
Какой аспект игры лично вам больше всего нравится? Как вы думаете, что больше всего понравится игрокам?
Мы считаем, что наша боевая система более проста и удобна для новичков, чем в For Honor. Во время наших небольших внутренних тестов мы заметили, что игроки довольно быстро могли освоиться, и игровой процесс становится по-настоящему оживленным. Мы также надеемся, что сможем донести этот захватывающий опыт до как можно большего количества геймеров.