Подробности мира MMORPG Pax Dei, а также новые геймплейные футажи и скриншоты

Разработчики MMORPG-песочницы Pax Dei опубликовали большой FAQ, в котором ответили на множество вопросов, связанных с миром игра. Также они поделились несколькими геймплейными футажами и очередной пачкой скриншотов. Мы подготовили для вас перевод статьи на русский язык, но перед началам чтения предлагаем ознакомиться с роликом о создании мира (можно включить авто-перевод субтитров).

Можете ли вы объяснить разницу между регионами, провинциями и центральными областями?

Мир Pax Dei разделен на четыре основных региона и четыре промежуточных. Основные регионы — это Галлия, Готия, Иберия и Анатолия. Для релиза мы сосредоточились на создании части Галлии, чья местность и атмосфера в основном вдохновлены юго-западом Франции (с щепоткой магии).

Провинция — это большая часть региона. У нас будут различные типы провинций, но наиболее важными (и самыми большими) станет провинция Хартленд. Другой тип провинций — это то, что мы сейчас называем оспариваемыми провинциями, которые, как вы уже догадались, связаны с PvP. Хартленд включает в себя несколько домашних долин (6 в примере ниже). Домашняя долина — это благословенная земля, где игроки могут размещать свои участки и строить деревни.

Вот набросок карты, использованной для альфа-сборки Friend & Family. Она содержит одну провинцию Хартленд, а названные красным зоны «Маремна, Гравас, Турсан...» являются домашними долинами. В игре эта провинция представляет собой квадрат со стороной 10 км, но игровая площадь составляет «всего лишь» около 70 км² (27 миль²).

Мы стремимся к тому, чтобы предложить как минимум две (в идеале — три) провинции Хартленд к тому времени, когда мы впустим людей в игру.

Насколько огромен мир Pax Dei?

Это зависит от того, что понимать под словом «мир». Весь мир Pax Dei не будет доступен с релиза, и мы начнем с части в регионе под названием Галлия.

Мы стремимся к тому, чтобы, когда откроются двери в наш мир, в нем было как минимум две (или три) провинции (плюс несколько подземелий и еще один тип провинции, о котором мы пока не готовы говорить). В целом, это даст вам игровую площадку площадью примерно 150 км2 (58 миль2).

Конечно, все это сильно зависит от возможностей разработки контента и некоторых технических ограничений, и в итоге мы можем получить что-то немного меньше или намного больше.

Будет ли структура мира сформирована таким образом, чтобы в центре находились Хартленды, а более опасные земли окружали эту безопасную зону? Или будет несколько провинций, пересекающихся с опасными зонами, что подразумевает путешествия и торговлю между кланами, расположенными в разных зонах?

Хартленды, как правило, находятся ближе к центру мира, чем другие зоны, но это не абсолютное правило. Аналогичным образом, они иногда граничат друг с другом, а иногда нет. Это большой, живой мир, созданный с помощью нескольких общих правил и множества исключений, которые придают каждому месту свою текстуру и характер...

Если коротко ответить на вопрос: и то, и другое.

Не могли бы вы рассказать немного больше о преданиях Галлии и остального мира?

Галлия была одним из четырех великих королевств, просуществовавших много веков, но рухнувших вместе со всеми остальными и большей частью цивилизации во время Великого падения.

Регион Галлия когда-то был одним из старых мест силы в мире.

Давайте пройдемся по часовой стрелке по всему известному миру. На востоке находится Туле, затем Готия, Карпаты, Анатолия и Гелиос на высоком юге. Затем у нас есть Иберия и, наконец, Атлантида, после чего мы возвращаемся в Галлию.

Готия, Анатолия и Иберия — это три региона, названные в честь древних королевств мира, в то время как другие регионы, будучи более дикими и географически отдаленными, действительно никогда не были записаны в истории Pax Dei.

Обратите внимание, что все нарисованное здесь является схематичным изображением мира Pax Dei. На самом деле все не так просто. Земли старых королевств тянутся к центру мира, в то время как более дикие регионы простираются наружу. Реки, озера и океаны пересекают мир, а горные хребты и другие природные или неестественные явления разделяют различные области, и все это гораздо сложнее, чем кажется.

Еще существуют неизведанные области, которые простираются между границами «известного мира» и истинным краем мира, где бы и что бы это ни было. Некоторые называют их Краевыми мирами (Rimworlds), другие — Неизвестными землями (Terra Incognita) и просто помечают на своих картах «Здесь были драконы», чтобы предостеречь смелых искателей приключений от слишком дальних походов. Кто знает, быть может, там обитают неизвестные существа и люди, о которых еще ничего не известно. Это земли легенд и мифов, о которых достоверно известно лишь со времен Первого крестового похода, когда Фианос и Армозель вместе с Сынами Света отбили первое вторжение демонических легионов в это Творение, более двух тысяч лет назад.

Наконец, читатель должен отметить, что то, о чем мы здесь говорили, — это «известный мир», само Творение. Возможно, существуют и другие, еще не открытые материальные места, созданные сильными духом существами, которые не обязательно находят выгодным пребывание под оком Божественного, по какой бы причине это ни было.

Можете ли вы объяснить, как вы создаете мир с технической точки зрения?

Наш процесс создания мира является полупроцедурным, или, как нам нравится говорить, с процедурной поддержкой. Мы считаем, что человек должен принимать интересные решения, а компьютер должен делать то, что у него получается лучше всего — заполнять детали.

Говоря очень упрощенно, человек создает карту мира, а компьютер делает из нее трехмерный игровой мир. В программном плане наш конвейер создания мира полностью работает в SideFX Houdini, который отлично подходит для того, что мы делаем.

Говоря более подробно, мы начинаем с трех основных исходных данных: очень грубой скульптуры высоты, аннотированной 2D карты того, что где находится, и кучи табличных данных, например, какие виды растений в каких биомах растут. Сначала идут геологические процессы, эрозия, озера, поиск путей рек и тому подобное. Затем мы добавляем влияние человека, в основном прокладывание дорог и изменение рельефа местности под нужные нам структуры. Наконец, добавляется растительный мир и другие украшения, которые лишь незначительно влияют на саму местность.

В процессе работы создается не только 3D-окружение, но и множество других данных. Для игры, подобной нашей, требуется много вспомогательных данных для таких вещей, как распределение ресурсов, поиск путей, карта игрока и так далее. Для нас важно, чтобы мы не редактировали мир вручную, поскольку в этом случае вносить изменения будет сложнее.

Чем он отличается от других миров MMO?

Во-первых, это мир, в котором люди должны чувствовать себя как дома, быть как дома, поэтому, естественно, мы позволяем им построить дом, который имеет значение и придает смысл их существованию. Мы открываем возможности для людей собираться вместе вокруг своих жилищ, кооперироваться и строить деревни и города со всем вытекающим, и, очевидно, это наложит свой отпечаток на мир.

Во-вторых, мы строим мир с учетом концепции правдоподобности. Все вещи прорабатываются, перерабатываются и снова перерабатываются, пока не станут естественными и правдоподобными, даже самые невероятные. Это придает нормальность и понятность миру в целом и создает реальные причины для аномалий, на которые натыкаются люди.

Будет ли в игре карта мира? Сможем ли мы сразу увидеть все на карте или только уже исследованные области?

Как только вы войдете в игру, сможете увидеть всю карту текущей провинции. На карте нет тумана войны, и она дает информацию о топографии, биомах и некоторых достопримечательностях. На ней не будут указаны области ресурсов, горные перевалы или деревни, которые построили игроки.

Некоторые области, особенно подземелья, вообще не будут иметь карт, оставляя игрокам возможность исследовать местность и создавать свои собственные карты.

В этой теме нам хочется, чтобы знания игрока были важнее знаний его персонажа. Поэтому мы хотим поощрять обмен знаниями и торговлю между игроками, как в игре, так и вне ее, и мы не сомневаемся, что некоторые из вас получат огромное удовольствие от создания карт с разнообразными точками интереса, правильными или неправильными...

Как станет работать транспортная система в игре?

Хотя мы не хотим сильно усложнять жизнь людям, выполняющим простые мирские поручения и проекты, логистика и транспортировка материалов будут играть важную роль в экономике. В качестве примера можно привести систему «телепортации», облегчающую исследование подземелий, но вы не сможете просто так телепортировать две тонны золотой руды.

Есть ли такие зоны, которые вы исследуете только один раз и больше туда не вернетесь, поскольку существа и ресурсы уже не актуальны?

В нашей игре мы стремимся к тому, чтобы каждый ресурс был ценным и полезным на протяжении всего вашего путешествия. Даже самые простые ресурсы имеют свое предназначение. Будь то строительство стен для вашей деревни или оснащение воинов оружием и доспехами, спрос на них остается постоянным. Как и в реальной жизни, даже если вы овладели искусством производства стали, вы все равно будете нуждаться в железе.

В начале своего приключения вы, возможно, будете собирать эти ресурсы самостоятельно. Однако по мере исследования и продвижения по миру у вас появится возможность прибегнуть к помощи других игроков, которые являются новичками в игре или экспертами в своих профессиях, чтобы удовлетворить ваши потребности в ресурсах.

Как игрок может сделать мир своим? Насколько творческим может быть наше взаимодействие с миром?

Игрок должен полностью контролировать свою собственную землю. Аналогичным образом, кланы будут накладывать свой отпечаток на мир, организуя деревни и общественные здания, над которыми они трудятся вместе.

Кланы, которые решат сотрудничать и станут союзниками, смогут создать более крупные социальные единицы и, следовательно, получат контроль над большим количеством земли и построек, чем те, кто решит действовать в одиночку.

Какие биомы мы найдем в мире Pax Dei, и как они повлияют на наших персонажей?

В своем стремлении создать мир, который будет казаться подлинным и знакомым, мы уделили большое внимание правдоподобию. Как мы считаем, сделав окружение и переходы между биомами правдоподобными, сможем предложить игрокам действительно захватывающий опыт. Наша цель — перенести вас в мир, который будет казаться подлинным и приземленным, а не чисто фэнтезийным. В результате вы увидите, что наши биомы часто частично пересекаются или переплетаются, что добавляет ощущение реалистичности и исследования.

В настоящее время у нас есть четыре различных лесных биома, каждый из которых обладает своими уникальными особенностями. Кроме того, у нас имеется несколько захватывающих горных биомов, а также несколько открытых низин и болот, которые придают ландшафту иной колорит. Каждый из этих биомов предлагает свой собственный визуальный аспект и различные способы навигации и исследования. Кроме того, они являются домом для специфической эндемичной флоры и фауны, а также общих видов, которые добавляют богатое разнообразие мира.

Однако стоит отметить, что распределение полезных ископаемых по миру соответствует географическим факторам, таким как рельеф и высота над уровнем моря, а не привязано исключительно к конкретным биомам. Опять же, такой подход помогает добавить глубину и реалистичность сбору ресурсов.

Как биомы связаны друг с другом?

Обычно они плавно переходят из одного в другой, в зависимости от географических факторов и водоемов. Мы стремимся создать реалистичный и правдоподобный мир.

Каких существ можно будет встретить в Pax Dei?

Мы хотим, чтобы наш мир обладал некоторой правдоподобностью, чтобы он выглядел как средневековый мир, способный резонировать с тем мысленным образом, который мы все представляем, говоря о Средневековье.

Если бы кто-то гулял по лесным массивам в Pax Dei, он, очевидно, ожидал бы встретить особей, представляющих типичную лесную фауну Европы: кроликов, кабанов, оленей, волков, медведей... Так что они тут будут.

А поскольку наш мир — это не реальный мир, а мир фэнтези, где «мифы реальны, а призраки существуют», можно также столкнуться с неожиданными существами, которые могут быть квалифицированы как мифические или фантастические, или даже демонические. Не везде и не всегда...

Какие ресурсы мы можем найти в мире? Все ли они полезны для крафта?

Все ресурсы, которые мы можем придумать, пригодятся для крафта.

Однако мы не будем добавлять все на старте, поскольку хотим обновлять игровой контент бесконечно, и мы начнем лишь с Галлии. В других регионах появятся уникальные материалы и ресурсы, которые привнесут разнообразие в горизонтальной и вертикальной прогрессии.

Раз уж мы заговорили о ресурсах и горизонтальной прогрессии, самое время привести пример того, как подобная игра может расширяться вглубь, а не бесконечно получать новые области и уровни снаряжения. Для новичка кусок дерева — это просто кусок дерева, в то время как для профессионала каждый вид дерева и даже каждое дерево в лесу обладает особыми свойствами и возможностями, о которых человек без опыта даже не догадывается.

На самом деле, первым документом про ресурсы, который был написан для этого проекта, был 72-страничный трактат под названием «Деревья в Pax Dei», где перечислялись 21 вид деревьев, условия, необходимые для их процветания, обзор их материальных свойств: твердость, хрупкость, размер зерна, как они горят, разница в качествах заболони и древесины, какие грибы растут на каждом из них, какая фауна следует за ними, а также перечислялись мифические и магические свойства, которыми они могут обладать. Нет нужды говорить, что каждый начнет игру как дилетант, когда дело дойдет до определения различных качеств древесины, но по мере прохождения игры, открытия старых знаний заново и раскапывания скрытых кусков лора, некоторые, несомненно, начнут видеть лес в другом свете.

Возобновляются ли ресурсы? Чувствует ли мир себя «живым»?

Вообще говоря, ресурсы будут восстанавливаться только если персонаж не завладел землей, на которой они находились (т.е. на участках игроков действуют другие правила, касающиеся восстановления ресурсов).

Как распределяются ресурсы?

Хотя самые основные ресурсы можно найти повсеместно, большинство ресурсов распределены асимметрично. Их точное местоположение и количество зависят в основном от геологических факторов. Поэтому люди, которые проводят время в поисках нужных ресурсов, сравнительно быстро узнают, где их лучше всего искать.

Есть ли погодные эффекты? Оказывают ли они какое-либо влияние на игровой процесс?

Да, существуют всевозможные погодные эффекты, дождь, сияние и туман в разной степени. В первую очередь погода влияет на настроение пейзажа и видимость в игре, но мы не можем сказать, что она влияет на флору, фауну или ресурсы в игре. Мы также не можем сказать, влияет ли игровой процесс на погоду. Если да, то это еще один слой к тайнам мира, которые игроки смогут раскрыть во время прохождения игры.

Не могли бы вы рассказать нам подробнее о цикле дня и ночи? Как он работает?

День заметно длиннее ночи, просто потому что в этом мире эксцентриситет эллиптической орбиты, по которой движется солнце, вращаясь вокруг Земли, относительно высок.

Кроме того, мы хотим, чтобы ночь была значимой и хотим, чтобы она влияла на сам игровой процесс. Конечно, ночь должна влиять на видимость, но также и на спавн мобов, доступность ресурсов и, возможно, даже больше... В конце концов, всем известно, что некоторые магические зелья нужно изготавливать при полной луне... верно?

Является ли «ночь» настоящей ночью? Видно ли луну и звезды на небе?

Нам все еще нужно сбалансировать, насколько темной и длинной должна быть ночь. Мы хотим, чтобы факелы были полезны, но не хотим, чтобы ночь лишь разочаровывала. Однако, несмотря на все это, мы стремимся к тому, чтобы она была реалистичной.

И да! Вы можете видеть звезды, созвездия, луну и различные фазы луны, аврору бореалис, кометы, падающие звезды и другие небесные знамения, которые использует Божество, чтобы сообщить своим детям об опасности надвигающихся бедствий.

Источник: store.steampowered.com
7.7
Весь мирЗАТ (Закрытый альфа-тест)23.03.2024- 30.03.2024
RPG | Песочница
PC
ММО
💰Разовая покупка
Страница игры
Комментарии (4)
Thaksin
14 июня 2023 в 12:35
Спасибо за перевод.
0
ГрустныйЗомби
14 июня 2023 в 13:24
ну выглядит неплохо и даже анимация хотьбы радует, но почему перс ходит по воздуху а не по земле ?
0
Redrick
14 июня 2023 в 14:59
Спасибо за перевод. Девам дай бог сил и ресурсов реализовать задуманное (в срок).
0
SpitefulSpirit
15 июня 2023 в 16:33
Хорошая статья, спасибо. Насколько я понял, они пытаются сделать Альбион с нормальной графикой. Ну что тут сказать - задача амбициозная, и по сути хорошая. Графически игра подкупает. Если получится хорошо - я точно буду пробовать в нее поиграть. Но честно говоря судьба одного похожего проекта меня не слишком радует.
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF