Тернистый путь к успеху и планы на будущее — Эксклюзивное интервью с создателем Shape of Dreams

В сентября 2025 года небольшая студия Lizard Smoothie, состоящая всего лишь из четырех человек, совместно с компанией NEOWIZ выпустила изометрический роуглайк-экшен Shape of Dreams. Игра тут же завоевала популярность, продавшись большим по меркам жанра тиражом. Мы взяли интервью у Ынсоп Шима, соучредителя и генерального директора студии, чтобы узнать больше о процессе разработки и планах на будущее.

Для начала хочется признаться, что успех Shape of Dreams оказался для меня приятной неожиданностью. Игра продалась тиражом в 500 тысяч копий, что для такого небольшого проекта является большой удачей. Скажите, вы ожидали такого результата?

Вовсе нет. Это превзошло все наши ожидания, и мы до сих пор, честно говоря, в шоке.

Если судить по странице в Steam, то для Lizard Smoothie эта игра является дебютной. Расскажите о своей команде подробнее. Она состоит из новичков или в нее входят ветераны индустрии?

Lizard Smoothie это — команда из четырех человек: два программиста и два художника. Я и Кан — программисты и студенты факультета информатики, которые, к сожалению, даже не успели окончить колледж. Два других художника в нашей команде также новички в этой сфере. Мы все здесь начинающие, что порой создает для нас серьезные трудности, но мы очень стараемся!

NEOWIZ известна не только разработкой крупных игр, вроде Lies of P и Bless Online, но и изданием множества мелких сторонних проектов. Пожалуйста, расскажите о вашем опыте сотрудничества с данной компанией.

Изначально нас в команде было всего двое. Только я и Кан, никаких художников. У нас была рабочая основа и огромное желание создавать увлекательный геймплей, но мы часто получали отзывы об уродливой графике и невзрачном художественном стиле. Именно тогда мы поняли, что нам остро необходимы художники, чтобы воплотить в жизнь ту игру, которую мы себе представляли.

Мы начали писать всем издателям, до которых могли дотянуться, и NEOWIZ была одной из немногих компаний, кто нам ответил. У нас ушли годы на то, чтобы познакомиться, завоевать доверие и начать работать над чем-то, что было бы реализуемо для обеих сторон.

В итоге мы получили крайне необходимую нам финансовую поддержку, которая позволила нанять профессионального ведущего художника и 3D-моделлера для наших персонажей. Это значительно улучшило визуальную составляющую, и теперь мы очень гордимся тем, как выглядит игра. NEOWIZ также занимается всеми вопросами, не связанными напрямую с разработкой: бизнесом, маркетингом, контролем качества и локализацией. Они создали для нас условия, в которых мы можем полностью сосредоточиться на создании игры, и пока что всё работает отлично.

Сейчас вы полностью сфокусированы на улучшении и поддержке Shape of Dreams, или уже начали разработку следующего проекта?

Shape of Dreams многократно превзошла наши ожидания, и нас буквально завалили отчетами об ошибках и отзывами. Мы планируем еще долго вкладывать время и силы в эту игру, чтобы сделать Shape of Dreams такой, какой наша команда хочет ее видеть. У нас есть несколько идей для следующей игры, но на данный момент Shape of Dreams — наш главный приоритет.

Персонажи получились очень разными не просто по набору способностей, но и по стилю игры. Расскажите о вашем подходе при создании героев.

Мы вдохновлялись множеством великолепных MOBA и «рогаликов», так что, я бы сказал, мы следовали схожим принципам дизайна персонажей из этих жанров. Например, в MOBA есть четкие классы, такие как убийцы, герои поддержки, брузеры и так далее, и мы хотели, чтобы у нас был хотя бы один персонаж, исполняющий каждую из этих ролей, чтобы удовлетворить желания широкого круга игроков.

Мы также понимали, что наша игра не является строго кооперативной, и хотели, чтобы нашими персонажами было весело играть и в одиночку. Поэтому создавали героев поддержки, танков и другие классы так, чтобы они могли гораздо свободнее заниматься и другими делами по сравнению с традиционными MOBA. Например, Аурену можно собрать не только в отличного саппорта, но и в персонажа с мощным взрывным уроном или даже в АДК-стрелка с хорошей самодостаточностью.

Один из аспектов Shape of Dreams, который мне особенно понравился, — это то, как игра позволяет «сломать» персонажа, сделав его невероятно сильным. При должной удаче можно без усилий разрывать всех врагов. Многие другие разработчики всеми силами стараетесь не допустить такого в погоне за идеальным балансом. Скажите, вы изначально так и планировали, или это ошибка, которую вы собираетесь исправить?

Это было абсолютно осознанное решение. Возможность «сломать» игру — это ключевое удовольствие, которое мы хотели дать ощутить нашим игрокам, и это то, над чем мы хотим продолжать работать, чтобы оно оставалось свежим и интересным. Поскольку мне самому было очень весело, когда я полностью «ломал» игру в таких проектах, как Risk of Rain 2 и других «рогаликах», мы хотели сделать так, чтобы игрокам приходилось активно искать способы нарушить баланс и в конце забега просто наслаждаться веселым hack-and-slash.

Shape of Dreams больше всего раскрывается в кооперативе, где присутствует множество механик и возможностей взаимодействия, недоступные при одиночном прохождении. Самой интересной мне показалась механика возрождения. Вместо того, чтобы просто возвращать игроков в битву после зачистки уровня, игра заставляет отправляться на определенное место на карте, чтобы вернуть душу павшего союзника. Почему был выбран именно такой подход?

Я бы сказал, главная причина — дать игрокам в кооперативе повод для пересмотра стратегии. В текущем состоянии игры игроки планируют, куда они хотят пойти и чего избежать, но когда кто-то умирает, приходит время отбросить этот план и думать заново. Некоторых игроков это может немного расстраивать, но, заставляя их переосмысливать свои действия и поощряя их выбирать новый маршрут, мы хотели, чтобы они находили что-то новое, что делает каждый забег более уникальным.

Тем не менее, мы знаем об отзывах от немалого числа игроков, которые считают эту систему слишком раздражающей и наказывающей. Мы тестируем новые идеи, чтобы понять, что действительно будет работать в нашей игре, сохраняя при этом стратегическую глубину и интерес.

Еще одна любопытная механика — это Охотники. Они следуют за вами по пятам, заставляя заранее планировать маршрут и менять его в случае необходимости. Во время разработки вы рассматривали другие варианты перемещения по карте, например, систему ветвящихся путей, как в Slay the Spire?

Да! Изначально в нашей игре были совершенно другие механики исследования. У нас была большая карта, по которой игроки продвигались, сражались с монстрами и получали награды, но многие игроки писали нам, что для «рогалика» это было слишком линейно и требовало большего разнообразия.

Мы решили, что это критическая проблема, которую нужно исправить, чтобы игра стала по-настоящему интересной, и потратили целых три месяца на создание прототипов альтернативных систем. Одной из них была традиционная система исследования подземелий с процедурно генерируемой картой, усеянной интересными событиями. Другим вариантом была система, которую мы внутри команды называли «мегакарты», работавшая так же, как в Ravenswatch: большая карта с лагерями и различными точками интереса. Мы выбрали первый вариант, потому что эта система показалась нам более веселой и знакомой.

Новая система позволила нам легче добавлять в игру новые, случайные и интересные события, и она сделала игру более увлекательной и менее однообразной. Она требовала серьезной доработки и нового подхода, чтобы работать как надо, и здесь нам очень помогли игроки, которые играли в демоверсию.

В игре много гринда, но при этом он не ощущается сильно утомительным. Как вы считаете, в чем секрет?

В нашей игре много разблокируемого контента, например, дерево улучшений, которое открывается за валюту, или достижения, для которых нужно выполнить определенные испытания. Все эти разблокировки постепенно добавляют в игру новый контент, знакомя с ним игроков, но не перегружая их на старте. Предоставление им возможности играть по-новому, чего раньше было нельзя, помогает надолго сохранить свежесть ощущений. Это мотивирует людей играть, не скучая.

Я не думаю, что мы уже довели все до идеала. Было довольно много отзывов о том, что гринда в нашей игре слишком много, а некоторые достижения чересчур сложно выполнить. Мы выпустили несколько патчей, чтобы это исправить, и мы по-прежнему прислушиваемся к подобным мнениям. Сделаем все возможное, чтобы решить эти проблемы и предоставить игрокам лучший и более плавный игровой опыт.

Какие неигровые источники — например, книги, фильмы или произведения искусства — повлияли на общую концепцию и атмосферу Shape of Dreams?

Самыми большими источниками вдохновения определенно были Heroes of the Storm и Risk of Rain 2. Это мои любимые игры. Я создал Shape of Dreams, потому что хотел посмотреть, что получится, если смешать эти две игры вместе. Думаю, удовольствие, которое можно получить в Shape of Dreams, очень похоже на опыт, который дарят эти две игры. Есть и другие шедевры, которыми мы сильно вдохновлялись, например, Faster Than Light, Lost Ark, Elden Ring и Path of Exile.

Могу вас заверить, что основная тема игры — сны, звездное небо и тому подобное — родилась из моей любви постоянно спать. Я могу проспать 14 часов подряд и считаю, что 8 часов в день — это слишком мало, чтобы оставаться в здравом уме. Некоторое время назад я также очень интересовался осознанными сновидениями. Осознанный сон — это, по сути, сон во сне. Это осознание позволяет в некотором роде контролировать сновидение, изгибать реальность и делать забавные вещи. Я изучал это, тренировался и в итоге действительно научился летать сквозь здания, обнимая волшебную подушку по своему желанию. Опыт, полученный в осознанных сновидениях, перекочевал в Shape of Dreams и сформировал ее историю, сеттинг и мир.

Судя по последним описаниям обновлений, вы сосредоточены на общих улучшениях игры. Можем ли мы ожидать выхода нового контента? Стоит ли игрокам ждать новых персонажей, боссов, врагов, навыков, эссенций или биомов?

Определенно, да! Мы сейчас улучшаем игру на основе отзывов пользователей, а также создаем новый контент. Нам понадобится больше времени, чтобы назвать точные даты, но я могу с уверенностью сказать, что у нас запланировано ОЧЕНЬ много всего. Как только основные улучшения будут в основном завершены, мы полностью сосредоточимся на расширении масштабов игры, что будет включать в себя новые предметы, персонажей и интересные механики.

Многие игры такого типа изначально выходят в раннем доступе. Вы рассматривали такой вариант, и если да, то почему отказались от него и сразу выпустили полную версию?

Мы несколько лет обновляли демоверсию и пролог и несколько раз откладывали релиз, поэтому я подумал, что выпустить полную игру как можно скорее будет более уважительно по отношению к игрокам, которые так долго ждали. Мы сделали все возможное, чтобы игра ощущалась как завершенный продукт, и именно поэтому выпустили ее в полноценный релиз в первый же день, а не в ранний доступ.

Перед выходом игры было несколько бета-тестов. Как отзывы игроков с этих тестов повлияли на финальную версию игры?

Многие вещи в Shape of Dreams были созданы на основе ценнейших отзывов игроков, игравших в демо. Изначально у нас был только один способ управления в стиле MOBA, где вы перемещаете персонажа с помощью мыши. Мы добавили более традиционное управление (WASD) и поддержку геймпада исключительно на основе отзывов пользователей. Я считаю, это было отличное решение, которое было бы невозможно без обратной связи от наших игроков по демоверсии.

Принимая важные решения, касающиеся игры, мы планируем и дальше прислушиваться к нашим игрокам, чтобы знать, что они хотят видеть, что исправить и так далее. Мы все стоим на плечах гигантов — наших игроков.

Рассматриваете ли возможность поддержки модификаций от сообщества или выпуск официальных инструментов для моддинга?

Да, мы считаем, что игровой процесс может хорошо сочетаться с должной поддержкой моддинга, интегрированной в игру. Мы планируем полностью поддерживать создателей модов и позволить им делать все, что они захотят.

Большое спасибо за интервью. Будут ли у вас какие-нибудь заключительные слова для наших русскоязычных читателей?

Shape of Dreams находится там, где она есть сейчас, только благодаря игрокам. Все благодаря вам. С самого начала, когда у нашей страницы в магазине было около 20 просмотров, с момента, когда мы выпустили первую демоверсию на itch.io и в Steam, вы все были рядом, чтобы помочь нам улучшить игру, мотивировать нас двигаться дальше, и вы продолжаете делать это и в эту самую минуту. Мы очень рады всей той поддержке, которую получаем, и будем продолжать делать все возможное, чтобы сделать игру лучше, чем когда-либо. Всем русским игрокам, огромное спасибо! <3 (прим. — последнее предложение было написано на русском языке).

Весь мирРелиз10.09.2025
Приключения
PC
Одиночная, Мультиплеер, Кооператив
💰Разовая покупка
Страница игры
Оставьте комментарий
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF